下棋和電子遊戲本質都是遊戲,只是因科技進步而形式不同。

下棋的也有廢寢忘食、不務正業的「棋癡」。

為什麼教科書、社會輿論都在批評網路遊戲沉迷、「電子海洛因」,反而稱讚「棋癡」。


你試試天天啥都不幹就坐家裡下棋你看你媽不揍你。。。

事實就是隻要你不是沉迷學習,你做什麼都會有人說你不務正業,除非你真的把這做成了自己的職業,這時候別人只會評價你的專業水平。

不過學習是哪怕你學的爛成狗屎,只要你在學別人頂多說一句雖然你學的不好但還是挺努力的。

學習真爽


下棋深度高,電子遊戲深度低

電子遊戲不被國內大眾認同,提起遊戲,大多數人的第一反應就是「不上進」「貪玩」「浪費時間」。這並非不根之論。

國內電子遊戲羣體以手遊羣體為主,市面上充斥的大量的「廉價」遊戲。這類「廉價」遊戲的特點主要是:遊戲玩法相對簡單,上手難度低且深度優先,幾款稍微複雜的手遊也遠遠不如其他遊戲平臺的遊戲深度。這裡的「廉價」,就是精神廉價,當一款遊戲只是用來消磨時間或者只是獲取簡單粗暴的快感,而不是用心去感受其玩法或者仔細鑽研遊戲內容時,那它就是「廉價」的。當然並非所有手遊都很「廉價」,只不過「廉價」手遊佔大部分而已。

遊戲還有一個巨大羣體,就是國內的PC網遊羣體。網遊的核心關鍵詞是「養成」,不管你是MMORPG的人物養成,還是各類moba的技術養成,網遊你不消耗大量時間是沒法「變強」的。在消耗大量時間的前提下,顯然傳統的競技遊戲更容易讓人接受,因為傳統的競技遊戲足夠單純。就下棋而言,無論是圍棋還是象棋(別跟我說鬥獸棋之類的,沉迷鬥獸棋能叫棋癡?),都是規則相對簡單,但是內容千變萬化,比拼的就是腦力,在這個腦力比拼的遊戲中,投入大量時間,是可以更深層次地挖掘遊戲本身的。反觀當下各類網遊,並不是說沒有深度,而是摻雜的東西太多,牽扯了不必要的精力,讓每個player都去深層次的挖掘遊戲其實很難。

至於其他主機類遊戲和高質量單機遊戲並不是主流,在此處暫不討論。

所以整體而言,國內的遊戲整體深度很低,可以說遠遠低於棋類競技。

下棋者羣體小,電子遊戲者羣體大

上面也說了,由於棋類遊戲深度較高,相較於電子遊戲獲取成就感和快感的難度大,所以下棋的興趣愛好者數量遠低於電子遊戲者。在少數為精英的思維影響下,顯得下棋更高端,而電子遊戲就很低端。公眾對低端的事物是什麼論調,不需要過多解釋。

下棋在政策上被承認,這一點電子遊戲不能比

還有一個巨大的因素影響著國內大多數人對電子遊戲認知,那就是政府的態度。

為了防止青少年沉迷遊戲,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。在該《意見》中,規定「自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。」

這次遊戲機銷售禁令持續到2014年1月。期間間隔十多年,這促成了上面提到的手遊和網遊的蓬勃發展,當然無形中降低了遊戲深度,且讓普通大眾對電子遊戲的理解停留在了2000年之前。「小孩子玩的東西」「玩物喪志」……

反觀圍棋,象棋等棋類,都屬於正式的競技體育運動,常年在各類電視,網路等媒體渠道中以正面形象展現。琴棋書畫自古以來就備受人們推崇,電子遊戲在文化底蘊的加持這一點上,更是沒法比的。

綜上所述

1.下棋和玩電子遊戲有區別嗎?

答:有區別,下棋更單純,更符合普世價值觀

2.電子遊戲被稱為「電子海洛因」這合理嗎?

答:不完全合理,但是目前的國內遊戲市場的畸形狀態從某些角度上來說的確不健康。

3.社會輿論,周圍的人都勸我不要玩電子遊戲,我該怎麼辦?

答:玩好遊戲,少玩「廉價」遊戲,提升自我,別人就讓他說去吧。


謝邀。

外行眼裡,遊戲就是海洛因。

玩家眼裡,遊戲很有趣。

真理是,遊戲只是一種娛樂體驗,和其他愛好一樣沒有高低貴賤。

統治階級來看,遊戲和電影一樣,會讓羣眾瞭解他們接觸不到的東西,變得難以管理。

所以統治階級煽動外行打壓少數的玩家和開發者,以及外來遊戲和國產遊戲。

同樣是娛樂為什麼關於遊戲大家有這麼多疑惑,可是對於流行音樂和搖滾樂卻非常瞭解和認可?

歸根結底是政策原因,放在幾十年前人們也會質疑流行音樂,可以百度一下」靡靡之音「,可是在現代人眼裡會嘲笑那時候的人。

再過幾十年,或者幾百年,後人也會嘲笑現在的人竟然質疑遊戲。

怎麼才能瞭解真理,接近真相而不被跟風狗迷惑雙眼?需要多看書,多努力,多去了解,找懂的業內人士詢問,當看得多了,眼睛也會變的清晰,希望有一天你身邊的人在質疑遊戲的時候,你可以大聲告訴他,你看電影養花旅遊不是因為陶冶情操也不是因為能學到知識,而是因為那樣做你會覺得很有趣,遊戲也是一樣,只是因為有趣,同樣的,也可以學到很多東西,所有愛好都是一樣的,只要不犯法不影響他人沒有高低貴賤之分。

我再說一遍,所有愛好都沒有高低貴賤之分。


瀉藥!作為一個會下飛行棋的遊戲策劃想說:

第一、題主沒有明確限制這兩者的外延。像我這種「飛行棋十段」的算不算是「棋癡」?如果我小時候每天放學了就廢寢忘食地玩「四國軍棋」,你猜我爸媽會不會打我?

那麼實際上,題主是指從屬於「職業化」範疇的棋類運動。

第二、題主要區分參與這些活動的主體。被稱讚為「棋癡」的人,他們一般是職業、半職業棋手或被寄予希望培養的孩子。如果你爸爸希望你將來打職業籃球,那麼哪怕你吊打阿法狗也是做無用功。同樣的,面對在西雅圖舉起五星紅旗的WINGS戰隊,那一刻沒有人會說他們是沉迷電子海洛因,只是一直以來,鮮有孩子被鼓勵以電子遊戲作為職業發展。

可以說,題主的假設是建立在鼓勵以職業化棋類運動為發展目標不鼓勵(甚至反對)將電子遊戲作為事業的大環境下的,那麼哪個是情操哪個是不務正業就一目瞭然了。

但事實也是:我們正處於並將長期處於這樣的大環境下。造成這個情況的原因有以下三點:

  • 遊戲的價值

為什麼玩遊戲?遊戲的價值是什麼??

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我在上面這個問題裏作了一些簡答,這裡再分析一下棋類運動。從馬斯洛需求層次的角度來看,棋局內外除了沒有生理需求的刺激外,其他幾個層次由低到高都有體現。可以說下棋是休閑活動中和遊戲一樣具有較高價值的,這也就能解釋為什麼有很多棋牌/卡牌類遊戲了。

既然理性分析下,它們價值相近,那為什麼大家還是覺得棋類運動更健康呢?

這是一個價值方差問題:下棋的規則是具備唯一性的而且沒有任何脫離棋盤的冗餘設計。遊戲作為所謂的「第九藝術」,在發展中除了吸取了很多八大藝術裏的亮點,同時有些也摻雜了不成熟的低俗暴力內容。這就導致了不同遊戲的價值參差不齊,與之相比,下棋可以說是沒有弊端的。

  • 商業化目標

無論是中國象棋、國際象棋、圍棋還是其他棋類運動的比賽項目,大多是由政府或相關委員會及組織承辦的。他們的經費來源主要是政府撥款和贊助商,比賽意在推廣智力運動的發展,所以幾乎很少看到棋類比賽的廣告和宣傳。

而電子遊戲的商業化,尤其是當下許多「手遊」的發展,是為了提高遊戲公司的盈利能力甚至是快速變現的畸形發展。此外,和棋類運動相同,兩者的商業化都是非實體經濟性的盈利,這就意味著電子遊戲如今那麼龐大的產業,其中必定有著不少比例的水分。這些水分如果放到其他實體經濟、科學研究或者愛心事業中,我們的世界可能比現在會更好一些。

簡單來說,很多抵觸遊戲的人是認為他們的時間和金錢成本的投入,無法獲得實體化的收益。雖然在那個虛擬世界裡仍會滿足我們的各層次需求,但是電腦一關,我們終究是要回來的。

  • 職業化風險

下棋培養的智力和邏輯能力,在學習、生活和各類工作中都具備很強的普適性;而遊戲操作和局內意識經驗就顯得太孤立,很難在虛擬世界以外的領域有所幫助。

一是電子遊戲作為職業本身來說,想成為靠它喫飯的概率和考上清北差不多。二是如果轉行,一定程度上依然會選擇與遊戲相關的工作。這就意味著一個循環產生了:對於龐大的玩家基數,職業化頂端的位置就那麼幾個,挨不到的玩家可能就去選擇遊戲幕後的工作,然後推廣他們自己的遊戲,創造更大的玩家羣體。而電子遊戲是非實體經濟性的盈利,當這個循環越滾越大時,經濟就變得越不健康,我認為這一點在中國會尤其嚴重。

怎麼濾除低俗遊戲、創造趣味性以及賦予功能性,可能是未來很長的時間裡遊戲行業需要去考慮的問題。


最近我也在思考這個問題。我覺得下棋和其他遊戲沒什麼區別,嚴格地說都是不務正業(賺錢養家的例外)。其實我小時候我爺爺常說「喫喝嫖賭吸煙下棋」都是不務正業,那個時候,別人聽了都不以為然,認為這是偏激。長大以後,我也一直在思考這個問題。我曾聽人說「寧學喝酒醉,不學下棋心」,可見,「下棋心」是不懷好意的,想置對方於死地,至少希望對方倒黴失敗。所以,我認為下棋(以及絕大多數遊戲)培養的是好鬥比狠的精神,不是培養人善良勤勞等優秀品格的。

遊戲會帶給人快樂,但這是建立在「勝利」的前提下的,如果總是失敗,誰也不可能高興得起來。於是,在遊戲中就有了各種各樣的作弊器。本來,我很擅長這個遊戲,但自從遇到各種作弊器之後,常常被虐得很慘。痛定思痛,我覺得,不是作弊器帶給了我痛苦,而是遊戲本身就是希望別人痛苦的,只不過以前我大都勝利了,所以沒覺得痛苦,現在失敗了才充分體驗到我帶給別人的痛苦。所以,我現在決定不玩遊戲了。那是年少無知的產物。


遊戲機2014年才解禁,現在才幾年啊,大多數家長對遊戲的看法不還是洪水猛獸嘛,再加上我國人均巨嬰兒童,遊戲只要有紅色的不明液體,兒童們的身心就會受到傷害進而危害社會嘛,沒有嚴謹的審核機制,我個人覺得還是無法轉變


首先,要明白大人大都會以其事業來評判他人的。

仔細想想那些遊戲職業打出來的賺錢的主播,他家人會反對嘛?

那種三十多歲就有事沒事下棋,也不找份好作不賺錢養家,誰又看得起?

第二,遊戲玩家基數大,且年齡段偏小。

棋類就拿圍棋說,古代發明的,可以說是傳統文化。

而上個世紀,在zg圍棋方面取得好成績,是不差於女排的。尤其八十年代中日擂臺賽的勝利振奮人心,國內也是鼓勵下棋的,政策支持。

這個世紀來,也是有圍棋專業比賽,專業旗手,並且四十歲以上,圍棋也是他們娛樂活動啊,而領導,公司老闆,各行業大腿之類大部分恰恰在這個年齡,教科書也是他們編的,下圍棋有益身心健康,防止老年癡呆,打發時間,其優點凸現了,幹嘛不提倡呢?

問題就來了,電子遊戲大部分是三十歲以下的,這批人更有時間去玩,他們大部分玩電子遊戲,導致人數太多了,其中一批人癡迷遊戲,沒有好好讀書 沒有好的工作事業,因為基數遠比因為圍棋一無所成的人基數大,遊戲又充滿暴力血腥澀情,給四十歲以上人影響就差了,其危害面凸現更多呀,自然會反對。

其實,電子遊戲並沒有受到真正意義上的抵制, 只是反對其危害性,反對暴力血腥等場景,反對沉迷遊戲,但並不反對電子遊戲發展,這是其經濟效益,社會效益大,沒事幹的十幾歲小青年呆家裡打遊戲比以前混社會,逛酒吧,沒事打羣架 難道不更利於治安管理嘛?


因為棋不妥協,棋只是為了一個理論 制定一個規則 設計出玩法 提供足夠的擴展空間 玩家自己思考琢磨技術 ,不會因為玩家反饋說太難了就開局送你兩子,VIP起手多個炮;

遊戲有那麼一堆人在研究市場 研究玩家 怎麼吸引人 怎麼影響你花更多時間更多金錢投入下去。

下棋的有玩遊戲的多嗎?沉迷遊戲都是網遊吧?誰沉迷哪款單機遊戲了嗎?下棋是多人競技沒錯 但它不更新啊 不推出新的棋子啊 競技遊戲熬得住不更新嗎?

所以沉迷網遊是一羣人研究著用新的方式去吸引你導致的 而棋癡是對於一項技藝專註的投入,這技術過一百年還在,遊戲技術保質期一個賽季。

所以棋癡能得美名,沉迷遊戲始終飽受詬病。下棋是實在的有棋藝鍛煉 ,並且有千百年文化理論內涵的,遊戲除了藝術文化表現是不存在真的培養素質的,但沉迷的遊戲有幾個藝術文化表現到位的,更有歪曲原版真實文化內容的(當然有腦子的人不會信,但是這麼做的動機本就不純),可以模仿但不應直接引用原名。別說鍛煉反應什麼的,真的鍛煉反應的遊戲玩的人沒那麼多,也沒什麼沉迷的。

以上內容略有激進,指向遊戲皆為廣義上令人沉迷的遊戲。

我一直希望每款遊戲能有自己的表現主旨(這個主旨不包括賺錢),圍繞最初的構想來豐富這個主旨的藝術,提升玩法深度,成長因主要取決於玩家,而非遊戲數值。不希望很多遊戲依據玩家的好惡隨意修改,為了圈一波錢而特別添加一些雞肋或者違反遊戲本意的方法,使得遊戲原本世界觀就互相矛盾。遊戲是第九藝術,希望每一個遊戲製作者都有一顆藝術家的心。

生活不易有時候希望還只是希望,但是生活不是無止境的物慾,還有靈魂。


我覺得是一個社會話語主導權的問題。

當今,起碼在我們國家,掌握話語權方向的已然是60後和70後,這部分人中大多數還是認為電子遊戲是玩物喪志,而下棋是情操(基於中華文明對「棋」文化的塑造)。

而熱衷於電子遊戲的80、90、00後們,還沒到能掌控社會話語權的時代。不過這樣的時代終會到來,到時候電子遊戲終將不再妖魔化。世界終將屬於我們。


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