我玩到尼尔的时候比较惊讶于2d横版,俯视,3d这样视角的切换,不是大镖客电影模式,gtav第一第三人称切换这种,比较好奇尼尔这种模式是否是首创。


其实这个问题表述不是特别清楚,难怪护士大大 @护士衫下 会有如此回答。单看问题描述,如果说在仅是在同一款游戏中混合横版和纵版射击这种不同的游戏形式,那尼尔肯定不是首创,在80到90年代横版卷轴射击最火的那一段时期,很多游戏都过在其中加入一段飞行射击关卡,给我印象最深的就是合金弹头。相信题主应该也有体验过。

图源来自于b站,见水印

但是题主肯定不止是想问这个内容,应该更进一步地说,在现在的3d化的游戏中,有哪些游戏可以通过镜头的调度,来达成不同游戏模式之间的无缝切换。这个问题也很好回答,任何一作3d马里奥基本上都会有横版模式的彩蛋关卡,从马里奥银河起更是把导演镜头和游戏模式的切换做成了教科书等级。如果用更抖机灵的方法来说,如龙系列里的很多小游戏都是在同一个场景建模里,利用镜头调度的不同作为基础来切换游戏模式的。如龙夜店模式和主线战斗之间的切换,其实和尼尔射击模式和3d战斗之间切换是一个道理。。。

图源来自于b站,见水印

但我觉得题主仍然不只是想问这个内容,特意提及尼尔的最重要原因,应该是想问是否有游戏通过镜头切换改变了游戏模式,以此达成了特殊的游戏叙事和情感表达。尼尔通过不同游戏模式之间的频繁切换,玩家就需要不断转换自己的游戏方式去适应系统,更能表现出主角的身为自动人形命运不受自我控制的宿命感。同时利用切换到古典的纵版卷轴射击,横版过关,俯视角清关等经典2d游戏视角,可以更加地表现出游戏末世氛围(游戏类型逐渐式微与人类命运相似)和赛博朋克感(利用新时代的3d制作旧2d游戏类型与赛博朋克的高科技低生活相似)。

利用不同游戏模式的切换来体现不同的游戏手法,在独立游戏中可能会更加常见,尤其是某些元游戏会动不动就突然强行切换你的游戏模式,以表达你被游戏控制住的突破第三面墙的感觉。这一手法自然也不会是尼尔首创。我想到的比较经典的是猎天使魔女的射击关卡,利用拓展出去的射击模式能够从另一个侧面表达贝姐的潇洒和所向无敌(射击关卡我也能hold住),同时从多方位展现游戏的打击感,通过射击游戏和动作游戏之间的通感来提高玩家的爽快度,更能体现白金工作室在此间的造诣。

图源来自于网路,见水印

那么,不知道我的回答完不完整呢?有没有猜中题主的小心思?


魂斗罗,1987

刺猬索尼克2,1992

塞尔达传说:梦见岛,1993

魔法门之英雄无敌,1995

古惑狼,1996

幕府将军:全面战争,2000

恐龙危机2,2000

洛克人X7,2003

使命召唤4,2007

超级纸片马里奥,2008

骑马与砍杀,2008

马里奥与路易RPG3 2009

蝙蝠侠 阿卡姆疯人院 2009

超级马里奥银河2 2010

索尼克世代,2011

黑道圣徒4,2014

塞尔达传说:神之三角力量2,2014

以撒的结合:重生,2014

感谢评论区提醒,补充了一批作品:


不是。

以不同视角呈现不同游戏内容的游戏过往就有,比如1999年的Omikron: The Nomad Soul。


王国之心:编码

(原作是按键手机时代的手游,这里用的是NDS版王国之心编码重制版截图)

你要的3D、横版、俯视视角切换。

常规3D视角

俯视视角的潜入小游戏

横版强制卷轴跳跃关

横版清关BOSS战

飞行射击

对咯,还有被贴吧网友戏称为「尼尔精神前作」的洛克人X7,以一己之力拉低整个洛克人冷饭合集评分的烂作,AVGN评分:砸。

3D视角

横版2D

名为3D实为固定俯视视角

惊天地泣鬼神的反转俯视视角,操作也全反过来了

不是。

据我所知洛克人X7就采用了这种随著游戏进程而改变视角的模式。

再比如,更早的魂斗罗,单数关横版,双数关竖版,也属于不同视角模式了。


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