是最近闲逛美亚发现的,17年发售的《塞尔达传说 旷野之息》的价格还坚挺在50美元以上,而其他开发商,不论是去年的两大明星索尼SIE的《战神》还是R?的《荒野大镖客2》都有一定幅度的折扣,价格都在30-40美元之内


因为不愁卖啊

去年圣诞节商战过后SIE公布了一个数据:PS4独占游戏《漫威蜘蛛侠》卖了超过900万份。

这游戏是去年9月初发售的,也就是说,900多万份是《漫威蜘蛛侠》发售后3个多月的成绩,作为一款独占游戏,非常了不起了。

不过我们可以拿《超级马力欧:奥德赛》的销售数据做对比。2017年12月31号的任天堂财报显示,这个当年10月27日发售的游戏,在两个多月后就卖出了907万份。

这两款游戏销售成绩比较接近,但是仔细看任天堂和索尼两方在圣诞商战的销售方针就会发现,《漫威蜘蛛侠》在圣诞节期间打了折,而且发售了同捆PS4主机,在日本甚至为买了PS4主机的消费者各白送一份(PS4主机也在当期打了折)。

而《超级马力欧:奥德赛》在2017年的圣诞节期间一分钱的折扣都没有。

至于《任天堂明星大乱斗:特别版》不到一个月就超过1200万的销量,因为国内对这游戏不了解,好多人看到数据惊到下巴都差点掉地上。

另一个方面想,因为价格稳定,任天堂的游戏实体非常保值,能够让人可能出二手的时候也能减少损失,也是一种折扣。像《异度神剑2》这种任系游戏里销量垫底的货都能在国内变成股票一样的存在,足以见得任天堂游戏恐怖的保值能力。

第一方阵容恐怖如斯,换作你当任天堂老大,你忍心这堆销量怪物在圣诞期间打折吗?


决定游戏价格的不是游戏品质,而是供需关系。

最简单的例子,任天堂的《塞尔达三角力量》中古价格远低于死对头世嘉的同类ARPG《光之继承者》。而且MD平台的游戏平均价格远比SFC平台高,说明什么?说明「世嘉就是游戏业的主宰」

游戏的定价是「建议零售价」,决定实体游戏实际售价的不是游戏公司,而是零售商。

实体游戏销售有批发零售环节,这部分的成本占了游戏价格的40%,因此实体游戏的减价是在扣除了权利金和这40%以后进行的,哪怕厂家一分钱不要,实体游戏的价格仍然不可能像数字版那样疯狂打折。如果你熟悉美日游戏市场的话,会知道一种叫「廉价版」的东西,就是某游戏太热门了,长卖,所以在游戏发售1年甚至2年后推出一个内容基本一样的廉价版,价格大约是原版的一半,这就是实体游戏的厂商折扣率。

在卡带游戏时代,游戏从来都不会按照原价销售,一般定价9000日元的游戏,首发新货销售价不到8000日元。后来索尼修正了价格体系,游戏原价降低,但是打折幅度也降低了,有段时间还禁止打折。

实体新游戏要面对二手和租赁的竞争,尤其是美国,很大一部分轻度玩家其实都是靠租和二手玩游戏的。游戏发售2周后就会有海量二手上市,这时候新游戏想不降价也不可能。相反,假设一个游戏,新品供货充足,但所有买了游戏的人都不卖二手,那么新品就不可能打折,这个游戏会一直维持原价。

由于进货占款的问题,零售商也倾向于快速卖光游戏回笼资金,因此实体游戏也和数字版一样,在发售后一段时间开始降价。

游戏零售商的降价幅度受到很多因素影响,是不能一概而论的。

像COD巅峰时代的几作,虽然供货量大,二手供货量也大,但是二手游戏需求高,发售后很长时间二手仍然能卖到高价,所以新品降价幅度就低。

而出货量超过市场接受能力的游戏,面对二手冲击时价格会快速下跌。最典型的就是那种口碑崩塌的3A游戏。注意,并不是这些游戏烂所以价格低,而是因为游戏烂,却又按照好游戏的销量来供货,造成供过于求,才导致了价格崩溃

一个很好的例子是《口袋妖怪日月》中文版,由于任天堂和代理商对内地口袋妖怪玩家的购买力估计过高,供货远大于内地市场需求,导致价格很快崩盘。而海外市场并没发生这种情况。显然,都是同样的游戏,不可能说到了中国它就变成烂游戏了

任天堂第一方游戏价格稳定,说明市场需求高,而任天堂对出货量的控制很谨慎。我个人的理解是,由于任天堂主机的第三方乏力问题,不能像索尼微软那样依靠第三方交的权利金赚钱,他的收入要依靠第一方游戏,而第一方大作数量少,必须长卖,因此要尽量维持价格稳定。

游戏价格这个领域太复杂了,细看的每个游戏价格都有说道。

同样是《荒野之息》,在日本AMAZON上的WIIU版价格远高于NS版,这是完全说不通的。但你要看二手价格的话,WIIU的二手价格是低于NS版二手价格的。原因应该是WIIU版出货量少,AMAZON存货也少,新品缺货。其实AMAZON的价格本来就很玄学,很多价格跟市场价背离很远。


谢题主邀。

尽管我们说决定市场上一个商品价格的,终归是一个供需关系,但这并不能用来说明任天堂游戏为什么很少打折,因为这仅仅是从实体销售市场,一种类似于二级市场的地方,看到的一个现象,他只会体现短期的供需关系所造成的价格变化。而让我们真正觉得任天堂打折力度小于其他各种硬体平台或软体销售平台的,是在那些完全不会受到实时供需关系影响的数字商城里。

其实原因并没有藏得很深,任天堂新任社长在2018财年第二季度财务报告的问答会上,有记者问道其他公司老游戏价格战略的问题,他说了这样一句话:「我们对软体的价值非常的重视,对于重要的游戏,我们更多的努力让游戏能够保持现在的价值持续贩卖,而不是通过降低价格。」(下图是该问题和完整回答的原文和翻译)

Q:像《塞尔达传说 旷野之息》和《马力欧卡丁车8豪华版》等早期发售的多个游戏仅仅在2018财年上半年就超过了100万份,是否能够分析一下早期游戏的销售状况如此顺利的原因?同时,其他也有一些公司对过去的游戏进行价格下调以维持销量,想请教一下对于游戏软体的价格战略是如何考量的。

古川:像《塞尔达传说 旷野之息》,《马力欧卡丁车8豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》这些游戏,也就是被称为「硬体驱动器」的游戏,很多情况下都会是购买新主机的用户会一同购买的游戏。所以即便是早期发售的游戏,也能够带领硬体的销售情况。但重要的是「游戏有多好玩」,「游戏的趣味用户是如何感受的」。今后我们也会结合追加内容等方式,持续的宣传这类游戏,和硬体一起长期销售这类游戏。我们对软体的价值非常的重视,对于重要的游戏,我们更多的努力让游戏能够保持现在的价值持续贩卖,而不是通过降低价格。

由于文字相近且很经常被混淆,这里我想先粗略的阐明一下「价格」和「价值」的区别。

所谓「价值」,是人对一个事物的价值判断,同一个事物不同的人在不同的情况下的价值是不同的。一个奢侈品包,在我这种穷鬼直男眼里看来和一个塑料袋的价值差不了多少,一瓶普通的水,对于沙漠里受困的人来说与生命的价值相当。但是「价值」这个东西却难以描述,因此有了价值的表达方式,即「价格」:一个人愿意为某个事物支付多少金钱,就是TA对这个事物的价值认定。而在是厂商能够达到供需平衡的价格,就会被认为是大家都认可的「市场价值」。

目前来说大多数游戏和计算机技术是无法分开的,由于计算机技术的不断发展,以及游戏开发技术的提高,老游戏在新游戏面前所能被认可的价值往往会下降。同时随著时间的增长,认同老游戏价格的玩家早已经购买了,新玩家则认为这个价格与心里的价值不符,只愿意支付相对较少价格来购买。所以普遍的厂商选择就是:降价。通过降价让潜在用户的支付意愿(即认同的价值)与游戏价格相符来促成购买。学术的来说这是一种价格歧视策略,对于高需求(愿意首发的玩家)用户使用高价格,对于低需求(不求先玩但求打折的玩家)用户则用低价格,从而榨取消费者剩余。

从古川的回答我们可以看出,任天堂对于游戏的价格战略,并不采取一般公司的降价以匹配潜在用户的低价值认定,从而维持销量,而是通过追加内容等方式不断提高软体价值以应对时间考验。尽管软体本身的市场价值逃不过随著时间在下降规律,但由于不断地增加内容,本身价值就在提升,因此能够保持原来的价格继续卖。这种做法在Switch时代最典型的例子就是《超级马力欧 奥德赛》和《星之卡比 新星同盟》,前者在游戏发售后免费更新了新的游戏模式,新的游戏要素,新的角色服装,新的隐藏宝藏来持续的增加游戏的内容以提高价值;后者初期被诟病内容不足,也在后续免费更新了新的可操作人物,模式,难度等等要素。 这种方式的最大好处,一方面是抵抗游戏随时间市场价值下降的规律,而另一方面,相比降价会对早期原价购买的玩家造成一定程度的伤害(而这批玩家往往是最忠实的客户,更应该好好对待),这种方式对先高价购买游戏的玩家反而更提高了游戏的体验,可以说是玩家和厂商双赢的模式。当然缺点也是明显的,额外的开发是否能从保持原价的销售中找回成本要做到一个微妙的平衡,而在降价仍然作为主流的市场上被其他游戏大幅降价带来的冲击是否能够挺住也是需要厂商一定的坚持。

当然还存在一种游戏不需要降价也不怕市场价值下降,因为他们的价值本来就远高于他们的定价,典型的例子:买游戏送主机的《塞尔达传说 旷野之息》


好多人说买卡带,出二手,这样玩一个游戏才几十块。

结果,哪个也舍不得出……

唉……攒点私房钱容易么,都盯上儿子的零花钱了。


不愁卖干嘛打折?一般只有卖不出去才打折。或者卖的后期同过打折吸引一些还在犹豫的用户


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