是最近閑逛美亞發現的,17年發售的《塞爾達傳說 曠野之息》的價格還堅挺在50美元以上,而其他開發商,不論是去年的兩大明星索尼SIE的《戰神》還是R?的《荒野大鏢客2》都有一定幅度的折扣,價格都在30-40美元之內


因為不愁賣啊

去年聖誕節商戰過後SIE公佈了一個數據:PS4獨佔遊戲《漫威蜘蛛俠》賣了超過900萬份。

這遊戲是去年9月初發售的,也就是說,900多萬份是《漫威蜘蛛俠》發售後3個多月的成績,作為一款獨佔遊戲,非常了不起了。

不過我們可以拿《超級馬力歐:奧德賽》的銷售數據做對比。2017年12月31號的任天堂財報顯示,這個當年10月27日發售的遊戲,在兩個多月後就賣出了907萬份。

這兩款遊戲銷售成績比較接近,但是仔細看任天堂和索尼兩方在聖誕商戰的銷售方針就會發現,《漫威蜘蛛俠》在聖誕節期間打了折,而且發售了同捆PS4主機,在日本甚至為買了PS4主機的消費者各白送一份(PS4主機也在當期打了折)。

而《超級馬力歐:奧德賽》在2017年的聖誕節期間一分錢的折扣都沒有。

至於《任天堂明星大亂鬥:特別版》不到一個月就超過1200萬的銷量,因為國內對這遊戲不瞭解,好多人看到數據驚到下巴都差點掉地上。

另一個方面想,因為價格穩定,任天堂的遊戲實體非常保值,能夠讓人可能出二手的時候也能減少損失,也是一種折扣。像《異度神劍2》這種任系遊戲裏銷量墊底的貨都能在國內變成股票一樣的存在,足以見得任天堂遊戲恐怖的保值能力。

第一方陣容恐怖如斯,換作你當任天堂老大,你忍心這堆銷量怪物在聖誕期間打折嗎?


決定遊戲價格的不是遊戲品質,而是供需關係。

最簡單的例子,任天堂的《塞爾達三角力量》中古價格遠低於死對頭世嘉的同類ARPG《光之繼承者》。而且MD平臺的遊戲平均價格遠比SFC平臺高,說明什麼?說明「世嘉就是遊戲業的主宰」

遊戲的定價是「建議零售價」,決定實體遊戲實際售價的不是遊戲公司,而是零售商。

實體遊戲銷售有批發零售環節,這部分的成本佔了遊戲價格的40%,因此實體遊戲的減價是在扣除了權利金和這40%以後進行的,哪怕廠家一分錢不要,實體遊戲的價格仍然不可能像數字版那樣瘋狂打折。如果你熟悉美日遊戲市場的話,會知道一種叫「廉價版」的東西,就是某遊戲太熱門了,長賣,所以在遊戲發售1年甚至2年後推出一個內容基本一樣的廉價版,價格大約是原版的一半,這就是實體遊戲的廠商折扣率。

在卡帶遊戲時代,遊戲從來都不會按照原價銷售,一般定價9000日元的遊戲,首發新貨銷售價不到8000日元。後來索尼修正了價格體系,遊戲原價降低,但是打折幅度也降低了,有段時間還禁止打折。

實體新遊戲要面對二手和租賃的競爭,尤其是美國,很大一部分輕度玩家其實都是靠租和二手玩遊戲的。遊戲發售2周後就會有海量二手上市,這時候新遊戲想不降價也不可能。相反,假設一個遊戲,新品供貨充足,但所有買了遊戲的人都不賣二手,那麼新品就不可能打折,這個遊戲會一直維持原價。

由於進貨佔款的問題,零售商也傾向於快速賣光遊戲回籠資金,因此實體遊戲也和數字版一樣,在發售後一段時間開始降價。

遊戲零售商的降價幅度受到很多因素影響,是不能一概而論的。

像COD巔峯時代的幾作,雖然供貨量大,二手供貨量也大,但是二手遊戲需求高,發售後很長時間二手仍然能賣到高價,所以新品降價幅度就低。

而出貨量超過市場接受能力的遊戲,面對二手衝擊時價格會快速下跌。最典型的就是那種口碑崩塌的3A遊戲。注意,並不是這些遊戲爛所以價格低,而是因為遊戲爛,卻又按照好遊戲的銷量來供貨,造成供過於求,才導致了價格崩潰

一個很好的例子是《口袋妖怪日月》中文版,由於任天堂和代理商對內地口袋妖怪玩家的購買力估計過高,供貨遠大於內地市場需求,導致價格很快崩盤。而海外市場並沒發生這種情況。顯然,都是同樣的遊戲,不可能說到了中國它就變成爛遊戲了

任天堂第一方遊戲價格穩定,說明市場需求高,而任天堂對出貨量的控制很謹慎。我個人的理解是,由於任天堂主機的第三方乏力問題,不能像索尼微軟那樣依靠第三方交的權利金賺錢,他的收入要依靠第一方遊戲,而第一方大作數量少,必須長賣,因此要盡量維持價格穩定。

遊戲價格這個領域太複雜了,細看的每個遊戲價格都有說道。

同樣是《荒野之息》,在日本AMAZON上的WIIU版價格遠高於NS版,這是完全說不通的。但你要看二手價格的話,WIIU的二手價格是低於NS版二手價格的。原因應該是WIIU版出貨量少,AMAZON存貨也少,新品缺貨。其實AMAZON的價格本來就很玄學,很多價格跟市場價背離很遠。


謝題主邀。

儘管我們說決定市場上一個商品價格的,終歸是一個供需關係,但這並不能用來說明任天堂遊戲為什麼很少打折,因為這僅僅是從實體銷售市場,一種類似於二級市場的地方,看到的一個現象,他只會體現短期的供需關係所造成的價格變化。而讓我們真正覺得任天堂打折力度小於其他各種硬體平臺或軟體銷售平臺的,是在那些完全不會受到實時供需關係影響的數字商城裡。

其實原因並沒有藏得很深,任天堂新任社長在2018財年第二季度財務報告的問答會上,有記者問道其他公司老遊戲價格戰略的問題,他說了這樣一句話:「我們對軟體的價值非常的重視,對於重要的遊戲,我們更多的努力讓遊戲能夠保持現在的價值持續販賣,而不是通過降低價格。」(下圖是該問題和完整回答的原文和翻譯)

Q:像《塞爾達傳說 曠野之息》和《馬力歐卡丁車8豪華版》等早期發售的多個遊戲僅僅在2018財年上半年就超過了100萬份,是否能夠分析一下早期遊戲的銷售狀況如此順利的原因?同時,其他也有一些公司對過去的遊戲進行價格下調以維持銷量,想請教一下對於遊戲軟體的價格戰略是如何考量的。

古川:像《塞爾達傳說 曠野之息》,《馬力歐卡丁車8豪華版》和《超級馬力歐 奧德賽》這些遊戲,也就是被稱為「硬體驅動器」的遊戲,很多情況下都會是購買新主機的用戶會一同購買的遊戲。所以即便是早期發售的遊戲,也能夠帶領硬體的銷售情況。但重要的是「遊戲有多好玩」,「遊戲的趣味用戶是如何感受的」。今後我們也會結合追加內容等方式,持續的宣傳這類遊戲,和硬體一起長期銷售這類遊戲。我們對軟體的價值非常的重視,對於重要的遊戲,我們更多的努力讓遊戲能夠保持現在的價值持續販賣,而不是通過降低價格。

由於文字相近且很經常被混淆,這裡我想先粗略的闡明一下「價格」和「價值」的區別。

所謂「價值」,是人對一個事物的價值判斷,同一個事物不同的人在不同的情況下的價值是不同的。一個奢侈品包,在我這種窮鬼直男眼裡看來和一個塑料袋的價值差不了多少,一瓶普通的水,對於沙漠裏受困的人來說與生命的價值相當。但是「價值」這個東西卻難以描述,因此有了價值的表達方式,即「價格」:一個人願意為某個事物支付多少金錢,就是TA對這個事物的價值認定。而在是廠商能夠達到供需平衡的價格,就會被認為是大家都認可的「市場價值」。

目前來說大多數遊戲和計算機技術是無法分開的,由於計算機技術的不斷發展,以及遊戲開發技術的提高,老遊戲在新遊戲面前所能被認可的價值往往會下降。同時隨著時間的增長,認同老遊戲價格的玩家早已經購買了,新玩家則認為這個價格與心裡的價值不符,只願意支付相對較少價格來購買。所以普遍的廠商選擇就是:降價。通過降價讓潛在用戶的支付意願(即認同的價值)與遊戲價格相符來促成購買。學術的來說這是一種價格歧視策略,對於高需求(願意首發的玩家)用戶使用高價格,對於低需求(不求先玩但求打折的玩家)用戶則用低價格,從而榨取消費者剩餘。

從古川的回答我們可以看出,任天堂對於遊戲的價格戰略,並不採取一般公司的降價以匹配潛在用戶的低價值認定,從而維持銷量,而是通過追加內容等方式不斷提高軟體價值以應對時間考驗。儘管軟體本身的市場價值逃不過隨著時間在下降規律,但由於不斷地增加內容,本身價值就在提升,因此能夠保持原來的價格繼續賣。這種做法在Switch時代最典型的例子就是《超級馬力歐 奧德賽》和《星之卡比 新星同盟》,前者在遊戲發售後免費更新了新的遊戲模式,新的遊戲要素,新的角色服裝,新的隱藏寶藏來持續的增加遊戲的內容以提高價值;後者初期被詬病內容不足,也在後續免費更新了新的可操作人物,模式,難度等等要素。 這種方式的最大好處,一方面是抵抗遊戲隨時間市場價值下降的規律,而另一方面,相比降價會對早期原價購買的玩家造成一定程度的傷害(而這批玩家往往是最忠實的客戶,更應該好好對待),這種方式對先高價購買遊戲的玩家反而更提高了遊戲的體驗,可以說是玩家和廠商雙贏的模式。當然缺點也是明顯的,額外的開發是否能從保持原價的銷售中找回成本要做到一個微妙的平衡,而在降價仍然作為主流的市場上被其他遊戲大幅降價帶來的衝擊是否能夠挺住也是需要廠商一定的堅持。

當然還存在一種遊戲不需要降價也不怕市場價值下降,因為他們的價值本來就遠高於他們的定價,典型的例子:買遊戲送主機的《塞爾達傳說 曠野之息》


好多人說買卡帶,出二手,這樣玩一個遊戲才幾十塊。

結果,哪個也捨不得出……

唉……攢點私房錢容易麼,都盯上兒子的零花錢了。


不愁賣幹嘛打折?一般只有賣不出去纔打折。或者賣的後期同過打折吸引一些還在猶豫的用戶


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