我指的不是画风,也不是横版,是说画面是2d的、像是看动画片这种质感、的动作游戏


因为茶杯头是一类复古游戏。而你恰好不是一个老玩家。

动画类游戏在90年代中期兴起过一段时间,主要以业界大佬迪士尼为代表。

90年代,关于如何在机能有限的情况下尽可能地提升游戏画面有过两个思路,一个是真人影像,比如真人快打系列,银河飞将系列。一个就是动画化。

迪士尼曾经把它旗下各类动画都搬上游戏机,比如:阿拉丁,狮子王,米老鼠,风中奇缘,美女与野兽等。

其中比较有名的,比如阿拉丁:

动画类游戏的特点就是用大量的手绘图来表现游戏细节,在阿拉丁中,敌人走在火坑上会抱住一只脚,用另一只脚跳跃著一脸痛苦地向你靠近。当你用刀砍他时,会把他的裤带砍掉,而敌人则会一脸惊恐地低头看自己的花内裤。你血量旁的灯神会根据你的血量作出不同的表情,开心,担忧,惊恐。当你被打倒时,灯神会跑出来给你打扇子捏背,让你东山再起。这些细节对游戏本身没什么用,但会让游玩者产生一种"我在看动画"而不是"我在打游戏"的感觉。

迪士尼这类游戏的顶峰就是龙穴三部曲,现在还能在steam上买到。游戏完全用动画表现,玩家只在关键点作出选择,用现在的话来说就是互动式电影(动画片)。

但这类游戏很大的问题就是工作量巨大,每一帧都需要手绘,一段小小的剧情就需要大量的手绘稿。对游戏公司而言,过于硬核,没有一定的技术和人力,根本做不出来,就算是迪士尼这样的公司,制作的动画化类游戏,不是流程过短,就是帧数不达标。

说几个我很喜欢的非迪士尼动画游戏

Sid Als Incredible Toons

其实就是大名鼎鼎的tim的卡通版,Sid 和 Als是两只类似于猫和老鼠的小怪物,你的目标就是帮助Sid用各种道具组装机关来戏弄AIs,有时候你也可以帮助AIs来一场大复仇。游戏的画面表现非常"卡通",比如你用鸡蛋砸到AIs头上,他会生气,整个脸红起来,然后头上的鸡蛋就被烤熟了。两只小怪物被炸弹炸了则会变成一堆黑炭等。

battle beast

这个就厉害了,battle beast是一款格斗游戏,youtube有很多这个游戏的视频(国内不太常见)。游戏全部是由手绘动画构成,非常浓的美式漫画风格。光看静态截图,已经接近于茶杯头了。但问题是游戏一旦玩起来,你会很明显感受到帧数的不足,就算游戏宣传时说他们画了大量的手绘稿,但这些手绘稿明显不够撑起这么一个游戏。

其他动画类游戏还有90年代大红大紫的雷曼系列。万代也出过一些动画游戏,但技术上显然不如欧美。

再之后,3D游戏盛行,动画渲染技术出来了,这种依赖大量手绘图的"原始"技术的游戏就越来越少了。


借这个机会说一下2D游戏的画面问题吧。

我们现在看的2D动画片,从技术上来说叫序列帧动画,就是画好一系列图片然后连续播放。这种技术的缺点是每一张画面都要人来画,虽然现在有一些自动中割补充动画的技术,但是还没到实用阶段。日本动画业的低待遇也是因为这种手绘动画完全依赖人手完成,人力消耗始终无法降低。

在标清时代,所有2D动画都要转化成像素图片,也就是我们说的像素动画,典型就是2D的格斗游戏,像拳皇就很典型。像素动画的缺陷是画起来非常费力,远比正常的手绘动画麻烦。而且无法进行放缩匹配其他解析度,每变一次解析度图片就要重画。不重画的例子可以看SS版《恶魔城月下夜想曲》,整个画面都变形了。

到了高清时代,由于技术的提升,直接画手绘素材然后缩小解析度就行,但是手绘动画的巨大工作量仍然没有减少。

为了偷懒,大家发明了几种新技术。

一种是关节动画,典型是《奥丁领域》,只要画好各部位的图片,然后帖到人体框架上,让它像木偶一样动就行。但是这种只动关节不动肌肉的方式非常不真实,导致动作生硬。另一种是拉伸动画,典型的像live2d,可以用来表现柔性变化。而将两种技术结合,在关节用关节动画,在胸部用拉伸动画,就变成了《龙之皇冠》。

育碧的UbiArt更加简单,甚至都不需要其他素材,只要提供一张角色图片,贴到骨架上,可以根据设定自动完成关节运动和肌肉拉伸。

要强调的是,虽然是用关节动画和拉伸动画来表现动作,但游戏本身不一定需要用这些引擎,完全可以用工具做好一系列图片,然后当做序列帧动画播放出来。

主要的问题是,这些东西全都是投机取巧的,你再怎样优化,它也一定是不如手绘动画的。香草社的出道作品是《公主皇冠》,只看角色动画部分,秒杀后来的所有作品,无论是《奥丁领域》《龙之皇冠》《十三机兵》都远不如这个20年前的老作品效果好。如果真的把拉伸动画调成和手绘一样,那工作量也就和手绘没区别了。

《茶杯头》就是21世纪的《公主皇冠》,《骷髅少女》就是21世纪的《斗姬传承》,去掉了转成像素动画的步骤,直接把手绘动画素材放上来。然而手绘部分的工作量就无法减少了。日式动画还好一点,每秒只画8张就行,美式一般是全动画,每秒24张图,这个成本……

不仅2D游戏打不过3D游戏,而且2D动画也打不过3D动画,因为在同样的成本下,3D能实现更华丽的画面,更复杂的场景。越是小白,越会被华丽的画面吸引,而小白恰恰是市场的大多数。所以迪士尼很轻易地放弃了2D动画技术,完全转投3D了。

3D游戏代替2D游戏的原因是3D的画面表现力远远超过2D。

2D游戏天生就是固定镜头,而镜头运动是电影化的根本。现代游戏已经全面电影化了,2D游戏的电影化其实就是播片,这和游戏的互动性是矛盾的。像COD这样的主视角互动,用2D实现几乎不可能,相比之下3D就很简单了。

2D最适合的其实是不追求效果的低成本游戏,所以在独立游戏中非常流行。如果要追求更好的画面,3D反而成本低,《血污》就很典型,低配版的《月之诅咒》是传统的2D像素,而完整版《夜之仪式》是3D的。如果《夜之仪式》做成《月下夜想曲》那样的2D画面,而且还要高清,成本将比现在高得多。

《茶杯头》这样的2D游戏很大程度上靠的是制作人和核心玩家的情怀,日本人的2D情怀比欧美浓一些,如果现在游戏业仍然是日本主导,那么我们还会看到很多2D游戏,但是美国市场主导的情况下,大众向游戏更占优。

2D游戏的最佳出路其实是《荒野之息》这种卡通渲染3D,既有3D游戏的电影化优势和低成本,又有2D游戏的风格化。不过要实现完全的替代还需要更先进的AI技术。到时候手绘动画也就寿终正寝了。


因为太难了。

制作成本太高了。

所以稀少,不代表没有。


动画片质感的游戏是有的,卡通渲染风格很早就有,无主之地系列、火影和七龙珠一直都是但是属于3D,2D的也有,拳皇12、13就是这种画面。


别觉得茶杯头制作难度低,实际上他对动画和美术的要求都非常高非常高的~

而且,动画风格的游戏也不是没有,雷曼听说过吧?在画面处理上也是浓浓的动画风~


说一个接近的《空洞骑士》,但是画面简洁帧率也不如「茶杯头」,为什么,因为贵啊。《空洞骑士》不是全动画,运用了大量3d技术构成的,从不应该的cpu占用可以看出来。毕竟人少。


画面都是手绘的,游戏总共做了五年,成本和风险过高,不如用引擎做的快。


怎么没有,茶杯头不就是吗,早年的初代雷曼也是动画的质感,只是风格不一样。还有猴岛小英雄这种解谜类游戏。


原因有三:1.不好玩,2.不好卖,3.不好做


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