在工程水平上,《荒野大镖客2》是碾压《赛博朋克2077》的。画面渲染方面,《赛博朋克2077》在美术部门提供的模型、材质、贴图都跟得上一线大作的水准的前提下,光影渲染和优化显然都不尽如人意。在不开光线追踪的情况下,灯光在半透明材质(例如玻璃、毛发等)上直接糊成了色块。性能优化也对2060以下显卡极不友好。相比之下,《荒野大镖客2》的渲染水平与性能优化都要好上不少。
除了渲染水平与性能优化,《赛博朋克2077》在人物动作动画过渡、人物模型体积碰撞、人物碰撞反应这些都存在较大问题。截止目前观察下,《赛博朋克2077》中人物动作不存在平滑的过渡动画,最为明显的是人物转向几乎是瞬间完成。人物碰撞体积看起来也较人物模型小很多,目测用的是比人物模型小的胶囊形碰撞体积,从其他人物NPC的肢体侧很容易能穿模通过该人物模型。有些任务NPC在剧情中如果有特定的行动路径,工程师们甚至好像暂时取消了该NPC的碰撞体积,来让NPC能穿过主角,以避免去处理与主角体积碰撞而需要作出的动作动画。确实游戏中人物之间发生碰撞时,几乎没有动作反应,而都是以强制位移来作为处理。
《赛博朋克2077》中的衣服看起来也没有应用布料系统。所有的服饰看起来就是简单的模型+贴图,并不会有随著人物动作摆动或随风摆动这种处理。当一个人物的服饰袖子过于肥大时,袖子模型甚至会穿模进入他的身体。上述这些问题在《荒野大镖客2》中均没有出现。除此之外《荒野大镖客2》中不乏有体积化雪地、材质干湿的不同表现、优秀的人物体积碰撞避让、自动寻路中马车的互相避让、平滑的动作衔接等工程性亮点。这些均使《荒野大镖客2》在工程性上将《赛博朋克2077》拉开了较大差距。毕竟坐落于东欧小国的CDPR的计算机科学水平确实难以与背靠美国的R星抗衡。
美术和音乐方面,这两个作品应该是旗鼓相当的。不得不提的是《赛博朋克2077》因为其游戏的构想上的野心,美术方面的工程量甚至可能是大大超过了《荒野大镖客2》。大量不同种类的载具;密集不重复的建筑、店铺;大量的各种服饰、发型种类、新闻、广播、电台音乐、背景音乐、涂鸦、广告牌、招牌、电器、小物件等。这些的完成度都非常的高,所有的这些良好地构建了赛博朋克的世界。其中不乏有非常优秀的场景,包括绀碧大厦的内部设计、整个山车祭奠的场景设计与气氛渲染(特别是如下图这个场景,伴随著女歌手吟唱日本歌曲时)。另外在场景设计中,夜之城的立体垂直城市设计的难度也要比《荒野大镖客2》平面铺开的西部世界大上不小。