网路游戏的特性应该是PVP,更注重用户的交互。

PVP内容所提供的价值在于他提供了玩家和玩家之间一切交流互动的形式,提供了复杂的人际关系,提供了让玩家对游戏产生活在这个世界中的感觉。在PVP内容中提供了冲突,竞争,也提供了合作,团队,提供了感情的流动。我觉得这个是一款MMO保持生命力的基础。而PVE更倾向于一种单机式的内容,策划在设计过程中,设计出玩家的成长体验,数值体验,事件的发生与结束,剧情的起承转合。

他提供的更多是一种有序的可控的成长,积累。

在设计系统和框架的时候会注重等级,装备,任务,人物属性这些。在数值上赋予一个玩家所能探索到的最大值,最小值。玩家体验PVE的过程,更像是在一条笔直的道路上清除障碍的过程,而当玩家走到尽头的时候,回头看只不过是一条空空的路,路上的所有地方,他已经没有回去的必要了。所以我觉得去无限的开发PVE新的内容,提升新的固定的内容。这样即使玩家跟随你的指引走到最后,前面的资源和内容就失去了效果,而玩家也可能产生:我一路走到最后有什么意义呢这样的迷茫。而在PVP方向的探索,作为一个策划角度来看,应该怎样去看待PVP在玩家成长中的分量,怎样去权衡我制造的自由交互的限度,怎样去权衡我允许的合作,冲突,竞争的限度呢?在大方向上,是在PVE上花功夫给玩家一个丰富,长久的成长体验,还是在PVP设计上让交互,合作冲突竞争伴随著玩家的整个游戏生命呢?这两个模式之间怎么权衡呢?打了一大段,就是自己晚上搞数值框架的时候想到的

我们这么辛苦的去设计属性的最大投放,预留等等,以期待给玩家极长的固定成长内容,到底有没有去设计一些精彩的PVP内容来的有价值呢?

脑子一拍写了一大段,如果有思考的不对的地方也请帮忙指正指导一下。


游戏策划狗怒答!如果不幸被转载了,请注明出处。

对MMORPG游戏而言:

PVE是基础,是构成人机交互的基本条件,程序化,易控制。PVP则是在前者的基础上所延伸出来的玩法,重度且复杂。在设计上更加难以把控。

PVE是设计师最直接传递给玩家的东西,所有的剧情、场景、引导等都是PVE所带来的。设计师通过PVE,与玩家直接接触。

而PVP则只是提供一个平台和规则,设计师通过PVP所传达给玩家的内容不如PVE来得直接有效,但可以让玩家与玩家之间去创造独一无二的体验。

——————————邪恶的切割——————————————

先讲讲区别与优劣:

1、PVE是通过设计师人为控制的,具有程序化的特征。因此一个具有学习能力的玩家,在PVE中失败再多次,终会有通关胜利的一次。随著游戏经验的积累,PVE会被摸透,并且容易乏味。PVE的优势在于可人位操控设计的游戏体验。相对的,PVP具有多变的特征。每次游戏过程和结果几乎都不一样,毛主席曾说「与人斗,其乐无穷」,PVP最大的优势就在于多变的游戏体验。

2、MMORPG中PVE可重度可轻度,但PVP一般都是重度。(别和我提非同步PVP)注意是一般,也有例外。

3、PVE的资源复用性不如PVP。好的PVP不断在同样的场景中战斗也能让人乐在其中。

4、在同等资源条件下,PVE所带来的 情感强烈程度不如PVP。如你被野怪杀死了,也许你会感到不爽,也仅仅是不爽。但如果你在PVP中被杀死,你可能会惊讶,不解,挫败甚至愤怒。基于这点,PVP设计必须把握好,情感体验可以成为游戏的有力武器,也可能会使玩家离开游戏。

5、PVP的体验可控性相对PVE差。尤其是在网路不稳定时。

6、以目前中国的移动网路水平,PVP(别提非同步)在手游上存在的意义不大,不符合手游的设计理念。将手机当平板电脑使用的例外。

—————————————————————————————————

那么如何平衡好PVE和PVP的关系?

施主的游戏是一个什么类型的游戏?是以玩法为主,还是以核心战斗为主,还是以数值为主,还是以剧情为主……确定这点,然后才能去平衡好PVE与PVP的关系。

在这里要引入一个鄙人在游戏设计上定义的概念——操作比重。与之相对应的概念是数值比重。一个游戏的操作比重越大,那么该游戏中玩家的有效操作对游戏结果影响越大。比如泡泡堂,几乎是以操作为主要取胜关键,那么我们就可以大胆假设其操作比重占到90%。剩下的数值比重就是开发商所可以贩卖的角色、道具属性。

回到正题,你的游戏是什么类型的?如果是以核心战斗为主的格斗类动作游戏,那么最好将操作比重增加,削减数值在PVP时的影响力(实例可参考许多横版格斗网游);如果是以数值为主的页游,主打休闲人群,那么最好让数值占据更加主要的统治地位方便调控;如果是讲究策略的回合制类游戏,那么也可以酌情让数值占到70%的影响比重,剩下的30%由玩家的出招顺序与策略等有效操作决定。

注:这两个概念是鄙人用来方便记录想法与创意的,与其说是难以计算,不如说是不同游戏有不同的计算方法。想必诸君能凭借游戏后台数据得出。

为什么要强调游戏类型?

一款好游戏必然是由明确的主题和玩法决定的,游戏设计不是1+1,所有的游戏都是有有限的受众范围的。为什么一款结合了回合制横版格斗飞行射击体育恋爱养成等等所有玩法的游戏不会火?因为主题和玩法不明确。标榜著格斗游戏,却又将数值比重调到90%,装备好的站著不动都碾压你,玩家会愿意留下吗?

——————————————————————————————————————

再扯一点,鄙人认为比较合适的PVE与PVP设计:对称设计。

占坑,下次再写。


上面很多答案比较文艺,都从玩家体验上来说的,玩家先接触PVE,再接触PVP,所以大多数做游戏都有一个误区,认为游戏的基础要在PVE上,经典游戏比如FF,DQ,DND系列,都是PVE为基础的游戏。

可能很多人没有认识到,真正被称为经典的游戏,都是PVP为基础的游戏。他们是各种扑克游戏、麻将、围棋、象棋、足球、篮球等等。

PVP做好了,玩家本身就是内容,所以游戏可以成为传世经典。

但是PVP游戏看起来简单,但是需要的游戏设计水平比较高,比如最首先的问题就是游戏公平、平衡的问题,这个问题没有一定的博弈论和数学基础是无法研究的。相比PVP来说,PVE游戏在规则方面的设计就简单的多,依靠剧情,画面,小设计,关卡细节来丰富游戏内容。设计师不断丰富内容,玩家不断接受内容。虽说不是不行,但是游戏的媒体特性就被埋没了,和传统的文字,电影电视等等媒体并没有质的区别,面对的其他文化产业竞争压力也会更大。

有时候看到一个游戏要问一下自己,剥去画面,剧情,音乐之后,游戏还剩下什么,如果剩下的内容非常空洞,比如仅仅只是比谁花的重复动作时间多之类的东西,那么在游戏规则设计时,设计师有没有好好考虑,到底给玩家的博弈问题、核心玩法是什么。

题主虽说要做一个MMORPG,但是眼光不能只限于MMORPG,至少要有一个问题,是做MMO,还是做RPG。

而且,作为好的规则设计,是包含著数值框架和PVP平衡体系的,并且对PVE的数值设定还有指导作用。

个人用的步骤:

1在一次战斗胜负循环的开始状态,博弈双方或多方的胜率相等,此时多方的战力也相等,且只要保证战力相等,博弈中的多方胜率就相等。

2然后把战力包装成属性,职业,技能等等,并保证计算战力的函数准确无误。

3验证游戏过程一系列博弈问题的难度和趣味性,这个各有所爱,自己体验没问题就好。

基本上很多游戏都在设法做到第1步,「没有绝对平衡」之类的言论只是在这个问题上面被难住了。

第2步要一定的建模能力,不是那种权值求和,建模都那么简单的话还比赛个啥?

第3步要靠游戏品味和对计算复杂度清晰的认识,控制游戏核心玩法的上手难度和精通难度。

接下来PVE数值就简单了,难度直接参考战力就好了,制作PVE就是把PVP中一定战力的特化角色装上AI而已,然后再辅以剧情,画面等等包装,形成体系后PVE内容制作效率就能提高,至少不用大量反复去验证关卡难度,能多花心思放在包装表现上。

这里注意后来增加的小内容不能影响以前的PVP规则和数值框架。比如新增加成长线,(个人觉得这种玩法归根到底核心只是在于比谁玩的时间长,对于我来说是一个无聊到爆的玩法。)包装好了自然是好事,但是要是破坏整体框架导致战力计算产生误差影响到PVP,就得不偿失了。这就好比装空调体验是好了,但也不能把房子主梁给拆了。PVP做好了提高PVE关卡制作效率,PVE又给了PVP教学引导的效果,两者相互促进,所谓的优劣的存在价值,并不是问题。
首先说明,我这里的PVP指狭义的玩家PK。同意Roger Gakiiya,PVE是一个世界的基础。另外难道说PVE就不注重用户交互了么?wow还是没完没了的下本到今天还活著,战锤OL天天吵吵著「there is only war」不也一年就关服了?

PVE的可控性要远高于PVP,你可以设定每一句对话,每一个任务说明,每一个怪物属性,每一个BOSS自己的特色。PVE更像是玩家和你的直接交流,你可以通过控制各种变数来确保大多数玩家能体验到你想让他们体验的东西,而且这条路是最简单明了的。

再说「精彩的PVP」只要是PVP,那就一定有输有赢,否则就失去了PVP的大部分价值。这也就意味著你所说的「精彩」往往只对胜利的那一方有效。没有人会在特别在乎PVE的失败,灭团了再来一次就行了,成功开荒的欣慰和快乐并不亚于PVP胜利的感觉。
额 修改一下回答————————————————————————————我帮题主捋捋思路,最开始题主心中的PVP是一个很大的概念「PVP内容所提供的价值在于他提供了玩家和玩家之间一切交流互动的形式,提供了复杂的人际关系,提供了让玩家对游戏产生活在这个世界中的感觉。」而真正理想化的网路游戏也确实应该是这个概念,也许PP更恰当,在person and person之间,不仅仅会有像战斗一样的冲突,还有战斗一样的合作,甚至脱离与战斗之外的冲突与合作。而这样的一个理想的系统,更像是一个群体。玩家与玩家之间的关系更密切,而这个群体的各个属性都受每个玩家的行为的影响;概括来说,这是一个内敛的群体系统,群体关注的是每个玩家的行为,而玩家关注的是由每一个玩家的行为而造成的群体属性。这是一个对于外部来讲的相对独立的群体系统,而我们游戏设计者就是外部。独立,也意味著我们对这个群体的失控。而回归目前的主流网路游戏,为什么不能容忍失控,是因为失控意味著在当前主流的游戏内购消费的盈利方法变成一个笑话。我们都不能引导告诉玩家在游戏中哪些物品是有价值的,那么还谈什么玩家一定会花钱买我们出售的物品或者消费。概括来说,由于以控制为意识形态的设计思想和内购物品作为主要盈利模式的两座大山决定了目前的情况。说道这里就稍微说多了,最开始题主的思路应该是很开阔的,之后题主就将网路游戏最应该体现的价值限定在战斗中的冲突与合作。

最后的问题"我们这么辛苦的去设计属性的最大投放,预留等等,以期待给玩家极长的固定成长内容,到底有没有去设计一些精彩的PVP内容来的有价值呢?",我可以给出一些个人的看法。

我觉得是有价值的。游戏中PVP出彩是一个很长久和有很多可能的玩法,当然是在有能力承担玩法创新带来的风险的。确实PVP上希望做出一个新颖并且玩家接受的玩法是需要花一部分精力的。虽然说针对问题的回答内容较少,但是还是希望分享一些自己的所得————————————————————如果有时间的话,可以再补充一些关于目前游戏强系统的设定和我一些关于设计思路的改变的一些想法。自由的路还看不清,虽然身处荆棘,仍然眼望晴天。————推荐题主看看「失控」关于涌现的描述
还是应该从游戏体验来看,不同的偏重决定了游戏类型,分别吸引不同类型的玩家。pve和pvp设计良好的话,都是能让玩家获得心流体验的。不过pve需要的资源和工作量更大,且在玩家能力差距过大的数值体系中会更加难做。而pvp则普遍「省时省力」,毕竟在基础战斗,职业设计好之后,一旦一个特定的pvp规则或模式制定完成,它就可以用于全等级段的玩家。即使就是数值碾压不用操作,也会让人惊讶地发现还是会有很多中国玩家沉迷!pvp更适合于玩家属性差距大的情形,但如何调和屌丝玩家与大神玩家的体验是pvp设计的核心挑战。

套用一句我喜欢的话—「mmo创造的应该是一个世界。」里面有喜欢pve的玩家,也有热衷pvp的,还有休闲风景时装党,也需要有让专业大地精诞生的土壤(排除脚本党),还需要为各种勾搭创造平台…

最后题主想的广义的pvp其实应该算「社交」吧。

PVE和PVP其实针对的是不同的目标用户群

PVEP的用户本质上是PV时间MMORPG为什么要把PVE和PVP区分开?以wow为代表,因为两种玩家的游戏目的和理念是有很大差别的PVE玩家更注重社交,其实无所谓打不打本,更关键是提供给他们一个社交+消磨时间的途径PVP玩家更注重刺激,这种刺激是PVE很难获得的,因为PVE是针对大众玩家的,几乎不可能针对对刺激有高端追求的玩家,因为总有固定的打法,而且装备的养成机制会导致PVE难度是越来越低的,何况还有社交羁绊,总不可能全服1%的高端PVE玩家都聚集一起,他们一定还有操作并不犀利的各种亲友。所以PVP与其他玩家的对抗,大家的装备养成是同步提升的,所以每次对抗都充满了不确定性,符合PVP玩家的心里追求部分游戏PVE和PVP不分家,要么是不注重社交要么就是对操作要求极低,很少有例外的当然wow的装备养成分家其实很没意思,强行规定某种行为对玩家是不负责的,玩家的心理活动还是比较复杂的可能变更的,装备养成分家一方面导致玩家转换玩法变得非常困难,一方面也让PVEP玩家苦不堪言

一个普通玩家的感受。

一般情况下,pve有共同的目标,容易形成团结互助的氛围,pvp是对抗,有输赢,玩家更容易产生挫败感。

我要说的是pve和pvp不需要分的那么清楚,只要是玩家觉得有满足感,产生正向的反馈就好。

pve中也可以pvp,代表游戏有跑跑卡丁车,玩家可以和高手的影子pk速度,还有九阴真经里副本中副本npc招募玩家打手,阻止玩家击杀boss。我输给了电脑,别人也不知道我输了,也不知道我刷过没刷过副本,我会比较放松,我也会知道我哪点错了,改正而变得更强大。

pvp中有pve就更常见了,dota的兵线等等。如果一直高强度的注意力集中对抗将胜负的因素变得很少,抗压力强的人无疑是占优势的。而引入pve,比如dota的兵线,是一个不失技术,又很轻松,有增加了战术方面的博弈等等。

MMORPG中的PVE代表了「狩猎」而PVP代表了「竞技」,缺少其中任何一项,都会损害游戏的健康发展。二者更无明确的优劣之分,无非是个人的喜好追求不同。

当一小群人们面对一个新生的世界,作为生物的他们是不会一开始就内部血拚死斗的,而是结伴一起去探索这个世界,了解这个世界,想方设法在这个世界中活下去~ 当大家吃饱穿暖,就开始同床异梦,难免发生些内部冲突,或许是想要证明自己,或许是想要挑战权威,或许只是单纯的热血一搏... 所谓话糙理不糙,人一吃饱,难免犯点贱,说的就是这个~

单机RPG游戏参与人数较少,是可以主打探索世界这手牌的;多人在线RPG参与人数多,可以主打竞技挑战这手牌,如果你只有竞技牌,哪怕你两个王四个二,这样还是显得档次比较低,至少你得打几张探索牌意思意思,让大家知道这是个什么背景,什么故事~

作为RPG游戏,虽说是扮演角色,但玩家也不太可能会在游戏里让自己的小人儿完成诗歌创作,哲学思考,实验研发之类的壮举...

狩猎与竞技相辅相成,这是亿万年生物进化深深刻在我们身上的痕迹,RPG游戏则是将人类最初的这种简单的热血激发出来!

竞技场中挑战千万人马固然荣耀,广袤平原狩猎远古巨兽同样豪迈,一座座奖杯可以勾起峥嵘岁月,一排排战利品也能讲述过往故事~

当你翻过一座座高山,登顶高峰的时候,你会觉得之前登上的山峰都没有意义吗?

PVE如此,PVP如此,游戏如此,生活如此!

其实个人看来很简单。MMORPG的PVE和PVP最大的差别在于挫败感和合作性。

PVE最大的好处就是BOSS都有一定套路,即使很难,你和队友按照攻略不断练习,总有一天会过的。这类模式的特点就是平时很轻松很无脑,打死BOSS还有奖励,避免了长时间的高挫败感,甚至因为要组队,还能认识妹子。

PVP你的对手变成了别的玩家,一旦被装备或者技术碾压,那等于无抬头之日,挫败感极强,甚至会让很多人丢掉自信,变得害怕去PVP。同时,因为这点玩PVP的妹子也极其少,难以满足一些人的社交欲望。但喜爱PVP的玩家则会越战越勇,最终打出自己的一片天来。

PVE和PVP可以都存在,也可以只有一种。比如FF14就是基本只有PVE,人物美型,没有玩家杀手,所以妹子很多,死宅也更多。而EVE,PVE很累很重复,PVP勾心斗角精彩纷呈,剧本大戏每周都有,势力政工论坛互喷可以当相声听。然而玩家都是老男人,或者热血青年,妹子玩家一只手数的过来,刷子都是脚本233。


推荐阅读:
相关文章