網路遊戲的特性應該是PVP,更注重用戶的交互。

PVP內容所提供的價值在於他提供了玩家和玩家之間一切交流互動的形式,提供了複雜的人際關係,提供了讓玩家對遊戲產生活在這個世界中的感覺。在PVP內容中提供了衝突,競爭,也提供了合作,團隊,提供了感情的流動。我覺得這個是一款MMO保持生命力的基礎。而PVE更傾向於一種單機式的內容,策劃在設計過程中,設計出玩家的成長體驗,數值體驗,事件的發生與結束,劇情的起承轉合。

他提供的更多是一種有序的可控的成長,積累。

在設計系統和框架的時候會注重等級,裝備,任務,人物屬性這些。在數值上賦予一個玩家所能探索到的最大值,最小值。玩家體驗PVE的過程,更像是在一條筆直的道路上清除障礙的過程,而當玩家走到盡頭的時候,回頭看只不過是一條空空的路,路上的所有地方,他已經沒有回去的必要了。所以我覺得去無限的開發PVE新的內容,提升新的固定的內容。這樣即使玩家跟隨你的指引走到最後,前面的資源和內容就失去了效果,而玩家也可能產生:我一路走到最後有什麼意義呢這樣的迷茫。而在PVP方向的探索,作為一個策劃角度來看,應該怎樣去看待PVP在玩家成長中的分量,怎樣去權衡我製造的自由交互的限度,怎樣去權衡我允許的合作,衝突,競爭的限度呢?在大方向上,是在PVE上花功夫給玩家一個豐富,長久的成長體驗,還是在PVP設計上讓交互,合作衝突競爭伴隨著玩家的整個遊戲生命呢?這兩個模式之間怎麼權衡呢?打了一大段,就是自己晚上搞數值框架的時候想到的

我們這麼辛苦的去設計屬性的最大投放,預留等等,以期待給玩家極長的固定成長內容,到底有沒有去設計一些精彩的PVP內容來的有價值呢?

腦子一拍寫了一大段,如果有思考的不對的地方也請幫忙指正指導一下。


遊戲策劃狗怒答!如果不幸被轉載了,請註明出處。

對MMORPG遊戲而言:

PVE是基礎,是構成人機交互的基本條件,程序化,易控制。PVP則是在前者的基礎上所延伸出來的玩法,重度且複雜。在設計上更加難以把控。

PVE是設計師最直接傳遞給玩家的東西,所有的劇情、場景、引導等都是PVE所帶來的。設計師通過PVE,與玩家直接接觸。

而PVP則只是提供一個平臺和規則,設計師通過PVP所傳達給玩家的內容不如PVE來得直接有效,但可以讓玩家與玩家之間去創造獨一無二的體驗。

——————————邪惡的切割——————————————

先講講區別與優劣:

1、PVE是通過設計師人為控制的,具有程序化的特徵。因此一個具有學習能力的玩家,在PVE中失敗再多次,終會有通關勝利的一次。隨著遊戲經驗的積累,PVE會被摸透,並且容易乏味。PVE的優勢在於可人位操控設計的遊戲體驗。相對的,PVP具有多變的特徵。每次遊戲過程和結果幾乎都不一樣,毛主席曾說「與人鬥,其樂無窮」,PVP最大的優勢就在於多變的遊戲體驗。

2、MMORPG中PVE可重度可輕度,但PVP一般都是重度。(別和我提非同步PVP)注意是一般,也有例外。

3、PVE的資源復用性不如PVP。好的PVP不斷在同樣的場景中戰鬥也能讓人樂在其中。

4、在同等資源條件下,PVE所帶來的 情感強烈程度不如PVP。如你被野怪殺死了,也許你會感到不爽,也僅僅是不爽。但如果你在PVP中被殺死,你可能會驚訝,不解,挫敗甚至憤怒。基於這點,PVP設計必須把握好,情感體驗可以成為遊戲的有力武器,也可能會使玩家離開遊戲。

5、PVP的體驗可控性相對PVE差。尤其是在網路不穩定時。

6、以目前中國的移動網路水平,PVP(別提非同步)在手游上存在的意義不大,不符合手遊的設計理念。將手機當平板電腦使用的例外。

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那麼如何平衡好PVE和PVP的關係?

施主的遊戲是一個什麼類型的遊戲?是以玩法為主,還是以核心戰鬥為主,還是以數值為主,還是以劇情為主……確定這點,然後才能去平衡好PVE與PVP的關係。

在這裡要引入一個鄙人在遊戲設計上定義的概念——操作比重。與之相對應的概念是數值比重。一個遊戲的操作比重越大,那麼該遊戲中玩家的有效操作對遊戲結果影響越大。比如泡泡堂,幾乎是以操作為主要取勝關鍵,那麼我們就可以大膽假設其操作比重佔到90%。剩下的數值比重就是開發商所可以販賣的角色、道具屬性。

回到正題,你的遊戲是什麼類型的?如果是以核心戰鬥為主的格鬥類動作遊戲,那麼最好將操作比重增加,削減數值在PVP時的影響力(實例可參考許多橫版格鬥網遊);如果是以數值為主的頁遊,主打休閑人羣,那麼最好讓數值佔據更加主要的統治地位方便調控;如果是講究策略的回合制類遊戲,那麼也可以酌情讓數值佔到70%的影響比重,剩下的30%由玩家的出招順序與策略等有效操作決定。

註:這兩個概念是鄙人用來方便記錄想法與創意的,與其說是難以計算,不如說是不同遊戲有不同的計算方法。想必諸君能憑藉遊戲後臺數據得出。

為什麼要強調遊戲類型?

一款好遊戲必然是由明確的主題和玩法決定的,遊戲設計不是1+1,所有的遊戲都是有有限的受眾範圍的。為什麼一款結合了回合制橫版格鬥飛行射擊體育戀愛養成等等所有玩法的遊戲不會火?因為主題和玩法不明確。標榜著格鬥遊戲,卻又將數值比重調到90%,裝備好的站著不動都碾壓你,玩家會願意留下嗎?

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再扯一點,鄙人認為比較合適的PVE與PVP設計:對稱設計。

佔坑,下次再寫。


上面很多答案比較文藝,都從玩家體驗上來說的,玩家先接觸PVE,再接觸PVP,所以大多數做遊戲都有一個誤區,認為遊戲的基礎要在PVE上,經典遊戲比如FF,DQ,DND系列,都是PVE為基礎的遊戲。

可能很多人沒有認識到,真正被稱為經典的遊戲,都是PVP為基礎的遊戲。他們是各種撲克遊戲、麻將、圍棋、象棋、足球、籃球等等。

PVP做好了,玩家本身就是內容,所以遊戲可以成為傳世經典。

但是PVP遊戲看起來簡單,但是需要的遊戲設計水平比較高,比如最首先的問題就是遊戲公平、平衡的問題,這個問題沒有一定的博弈論和數學基礎是無法研究的。相比PVP來說,PVE遊戲在規則方面的設計就簡單的多,依靠劇情,畫面,小設計,關卡細節來豐富遊戲內容。設計師不斷豐富內容,玩家不斷接受內容。雖說不是不行,但是遊戲的媒體特性就被埋沒了,和傳統的文字,電影電視等等媒體並沒有質的區別,面對的其他文化產業競爭壓力也會更大。

有時候看到一個遊戲要問一下自己,剝去畫面,劇情,音樂之後,遊戲還剩下什麼,如果剩下的內容非常空洞,比如僅僅只是比誰花的重複動作時間多之類的東西,那麼在遊戲規則設計時,設計師有沒有好好考慮,到底給玩家的博弈問題、核心玩法是什麼。

題主雖說要做一個MMORPG,但是眼光不能只限於MMORPG,至少要有一個問題,是做MMO,還是做RPG。

而且,作為好的規則設計,是包含著數值框架和PVP平衡體系的,並且對PVE的數值設定還有指導作用。

個人用的步驟:

1在一次戰鬥勝負循環的開始狀態,博弈雙方或多方的勝率相等,此時多方的戰力也相等,且只要保證戰力相等,博弈中的多方勝率就相等。

2然後把戰力包裝成屬性,職業,技能等等,並保證計算戰力的函數準確無誤。

3驗證遊戲過程一系列博弈問題的難度和趣味性,這個各有所愛,自己體驗沒問題就好。

基本上很多遊戲都在設法做到第1步,「沒有絕對平衡」之類的言論只是在這個問題上面被難住了。

第2步要一定的建模能力,不是那種權值求和,建模都那麼簡單的話還比賽個啥?

第3步要靠遊戲品味和對計算複雜度清晰的認識,控制遊戲核心玩法的上手難度和精通難度。

接下來PVE數值就簡單了,難度直接參考戰力就好了,製作PVE就是把PVP中一定戰力的特化角色裝上AI而已,然後再輔以劇情,畫面等等包裝,形成體系後PVE內容製作效率就能提高,至少不用大量反覆去驗證關卡難度,能多花心思放在包裝表現上。

這裡注意後來增加的小內容不能影響以前的PVP規則和數值框架。比如新增加成長線,(個人覺得這種玩法歸根到底核心只是在於比誰玩的時間長,對於我來說是一個無聊到爆的玩法。)包裝好了自然是好事,但是要是破壞整體框架導致戰力計算產生誤差影響到PVP,就得不償失了。這就好比裝空調體驗是好了,但也不能把房子主樑給拆了。PVP做好了提高PVE關卡製作效率,PVE又給了PVP教學引導的效果,兩者相互促進,所謂的優劣的存在價值,並不是問題。
首先說明,我這裡的PVP指狹義的玩家PK。同意Roger Gakiiya,PVE是一個世界的基礎。另外難道說PVE就不注重用戶交互了麼?wow還是沒完沒了的下本到今天還活著,戰錘OL天天吵吵著「there is only war」不也一年就關服了?

PVE的可控性要遠高於PVP,你可以設定每一句對話,每一個任務說明,每一個怪物屬性,每一個BOSS自己的特色。PVE更像是玩家和你的直接交流,你可以通過控制各種變數來確保大多數玩家能體驗到你想讓他們體驗的東西,而且這條路是最簡單明瞭的。

再說「精彩的PVP」只要是PVP,那就一定有輸有贏,否則就失去了PVP的大部分價值。這也就意味著你所說的「精彩」往往只對勝利的那一方有效。沒有人會在特別在乎PVE的失敗,滅團了再來一次就行了,成功開荒的欣慰和快樂並不亞於PVP勝利的感覺。
額 修改一下回答————————————————————————————我幫題主捋捋思路,最開始題主心中的PVP是一個很大的概念「PVP內容所提供的價值在於他提供了玩家和玩家之間一切交流互動的形式,提供了複雜的人際關係,提供了讓玩家對遊戲產生活在這個世界中的感覺。」而真正理想化的網路遊戲也確實應該是這個概念,也許PP更恰當,在person and person之間,不僅僅會有像戰鬥一樣的衝突,還有戰鬥一樣的合作,甚至脫離與戰鬥之外的衝突與合作。而這樣的一個理想的系統,更像是一個羣體。玩家與玩家之間的關係更密切,而這個羣體的各個屬性都受每個玩家的行為的影響;概括來說,這是一個內斂的羣體系統,羣體關注的是每個玩家的行為,而玩家關注的是由每一個玩家的行為而造成的羣體屬性。這是一個對於外部來講的相對獨立的羣體系統,而我們遊戲設計者就是外部。獨立,也意味著我們對這個羣體的失控。而回歸目前的主流網路遊戲,為什麼不能容忍失控,是因為失控意味著在當前主流的遊戲內購消費的盈利方法變成一個笑話。我們都不能引導告訴玩家在遊戲中哪些物品是有價值的,那麼還談什麼玩家一定會花錢買我們出售的物品或者消費。概括來說,由於以控制為意識形態的設計思想和內購物品作為主要盈利模式的兩座大山決定了目前的情況。說道這裡就稍微說多了,最開始題主的思路應該是很開闊的,之後題主就將網路遊戲最應該體現的價值限定在戰鬥中的衝突與合作。

最後的問題"我們這麼辛苦的去設計屬性的最大投放,預留等等,以期待給玩家極長的固定成長內容,到底有沒有去設計一些精彩的PVP內容來的有價值呢?",我可以給出一些個人的看法。

我覺得是有價值的。遊戲中PVP出彩是一個很長久和有很多可能的玩法,當然是在有能力承擔玩法創新帶來的風險的。確實PVP上希望做出一個新穎並且玩家接受的玩法是需要花一部分精力的。雖然說針對問題的回答內容較少,但是還是希望分享一些自己的所得————————————————————如果有時間的話,可以再補充一些關於目前遊戲強系統的設定和我一些關於設計思路的改變的一些想法。自由的路還看不清,雖然身處荊棘,仍然眼望晴天。————推薦題主看看「失控」關於湧現的描述
還是應該從遊戲體驗來看,不同的偏重決定了遊戲類型,分別吸引不同類型的玩家。pve和pvp設計良好的話,都是能讓玩家獲得心流體驗的。不過pve需要的資源和工作量更大,且在玩家能力差距過大的數值體系中會更加難做。而pvp則普遍「省時省力」,畢竟在基礎戰鬥,職業設計好之後,一旦一個特定的pvp規則或模式制定完成,它就可以用於全等級段的玩家。即使就是數值碾壓不用操作,也會讓人驚訝地發現還是會有很多中國玩家沉迷!pvp更適合於玩家屬性差距大的情形,但如何調和屌絲玩家與大神玩家的體驗是pvp設計的核心挑戰。

套用一句我喜歡的話—「mmo創造的應該是一個世界。」裡面有喜歡pve的玩家,也有熱衷pvp的,還有休閑風景時裝黨,也需要有讓專業大地精誕生的土壤(排除腳本黨),還需要為各種勾搭創造平臺…

最後題主想的廣義的pvp其實應該算「社交」吧。

PVE和PVP其實針對的是不同的目標用戶羣

PVEP的用戶本質上是PV時間MMORPG為什麼要把PVE和PVP區分開?以wow為代表,因為兩種玩家的遊戲目的和理念是有很大差別的PVE玩家更注重社交,其實無所謂打不打本,更關鍵是提供給他們一個社交+消磨時間的途徑PVP玩家更注重刺激,這種刺激是PVE很難獲得的,因為PVE是針對大眾玩家的,幾乎不可能針對對刺激有高端追求的玩家,因為總有固定的打法,而且裝備的養成機制會導致PVE難度是越來越低的,何況還有社交羈絆,總不可能全服1%的高端PVE玩家都聚集一起,他們一定還有操作並不犀利的各種親友。所以PVP與其他玩家的對抗,大家的裝備養成是同步提升的,所以每次對抗都充滿了不確定性,符合PVP玩家的心裡追求部分遊戲PVE和PVP不分家,要麼是不注重社交要麼就是對操作要求極低,很少有例外的當然wow的裝備養成分家其實很沒意思,強行規定某種行為對玩家是不負責的,玩家的心理活動還是比較複雜的可能變更的,裝備養成分家一方面導致玩家轉換玩法變得非常困難,一方面也讓PVEP玩家苦不堪言

一個普通玩家的感受。

一般情況下,pve有共同的目標,容易形成團結互助的氛圍,pvp是對抗,有輸贏,玩家更容易產生挫敗感。

我要說的是pve和pvp不需要分的那麼清楚,只要是玩家覺得有滿足感,產生正向的反饋就好。

pve中也可以pvp,代表遊戲有跑跑卡丁車,玩家可以和高手的影子pk速度,還有九陰真經裏副本中副本npc招募玩家打手,阻止玩家擊殺boss。我輸給了電腦,別人也不知道我輸了,也不知道我刷過沒刷過副本,我會比較放鬆,我也會知道我哪點錯了,改正而變得更強大。

pvp中有pve就更常見了,dota的兵線等等。如果一直高強度的注意力集中對抗將勝負的因素變得很少,抗壓力強的人無疑是佔優勢的。而引入pve,比如dota的兵線,是一個不失技術,又很輕鬆,有增加了戰術方面的博弈等等。

MMORPG中的PVE代表了「狩獵」而PVP代表了「競技」,缺少其中任何一項,都會損害遊戲的健康發展。二者更無明確的優劣之分,無非是個人的喜好追求不同。

當一小羣人們面對一個新生的世界,作為生物的他們是不會一開始就內部血拚死斗的,而是結伴一起去探索這個世界,瞭解這個世界,想方設法在這個世界中活下去~ 當大家喫飽穿暖,就開始同牀異夢,難免發生些內部衝突,或許是想要證明自己,或許是想要挑戰權威,或許只是單純的熱血一搏... 所謂話糙理不糙,人一喫飽,難免犯點賤,說的就是這個~

單機RPG遊戲參與人數較少,是可以主打探索世界這手牌的;多人在線RPG參與人數多,可以主打競技挑戰這手牌,如果你只有競技牌,哪怕你兩個王四個二,這樣還是顯得檔次比較低,至少你得打幾張探索牌意思意思,讓大家知道這是個什麼背景,什麼故事~

作為RPG遊戲,雖說是扮演角色,但玩家也不太可能會在遊戲裏讓自己的小人兒完成詩歌創作,哲學思考,實驗研發之類的壯舉...

狩獵與競技相輔相成,這是億萬年生物進化深深刻在我們身上的痕跡,RPG遊戲則是將人類最初的這種簡單的熱血激發出來!

競技場中挑戰千萬人馬固然榮耀,廣袤平原狩獵遠古巨獸同樣豪邁,一座座獎盃可以勾起崢嶸歲月,一排排戰利品也能講述過往故事~

當你翻過一座座高山,登頂高峯的時候,你會覺得之前登上的山峯都沒有意義嗎?

PVE如此,PVP如此,遊戲如此,生活如此!

其實個人看來很簡單。MMORPG的PVE和PVP最大的差別在於挫敗感和合作性。

PVE最大的好處就是BOSS都有一定套路,即使很難,你和隊友按照攻略不斷練習,總有一天會過的。這類模式的特點就是平時很輕鬆很無腦,打死BOSS還有獎勵,避免了長時間的高挫敗感,甚至因為要組隊,還能認識妹子。

PVP你的對手變成了別的玩家,一旦被裝備或者技術碾壓,那等於無抬頭之日,挫敗感極強,甚至會讓很多人丟掉自信,變得害怕去PVP。同時,因為這點玩PVP的妹子也極其少,難以滿足一些人的社交慾望。但喜愛PVP的玩家則會越戰越勇,最終打出自己的一片天來。

PVE和PVP可以都存在,也可以只有一種。比如FF14就是基本只有PVE,人物美型,沒有玩家殺手,所以妹子很多,死宅也更多。而EVE,PVE很累很重複,PVP勾心鬥角精彩紛呈,劇本大戲每週都有,勢力政工論壇互噴可以當相聲聽。然而玩家都是老男人,或者熱血青年,妹子玩家一隻手數的過來,刷子都是腳本233。


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