3D建模学起来肯定是有难度的哟。。。最大的挑战在于:

首先:你都不知道该从何学起?要学什么?学习顺序,哪个先学,哪个后学?

其次:学习内容繁多:要学习10多款软体,美术基础也要逐步提升,整个次世代建模流程也比较长(3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染)。

再次:项目的要求和标准也是重难点。学会了所有不知道项目上怎么要求的,标准是什么样的,也无法标准地完成项目制作。这就要哭了。。。

最后,估计你还没看到最后,你就要快崩溃了,因为可能自己把自己难在了学些10多款软体地地方。。。

最后的最后我想说的是你的耐心,毅力,自律性,自己才是自己最大的敌人。

所以,你需要一个好的引路人,引领你从零开始一步一步学习,遇到问题解决问题,跟著标准流程完全走下来,项目经验丰富的老师告诉你项目的要求和标准,最后直接带你进入行业。在这个过程中,一个巴掌拍不响,个人也需要勤奋努力地学习提升哟,所谓付出越多,收获就越大。


初级的不算难,要做复杂的异型之类就比较复杂了,初学可以先从室内家具跟室外建筑开始做起,花费的时间也不会很长,一个学习周期的样子出来工作室10K没什么太大的问题,前期先养活自己,后面复杂的也可以一边工作一边学习。

最好在学习的时候找人带著,不然有些很简单的东西没搞懂就应试弄不出来,有些一个人整的时候可能软体下载跟安装就花了好几天,工作上有人带是最好的,或者找老师带会更快些。

更多干货知识也可以关注:3DMAX


那看是什么建模了。

Modelling是一个大类,但里面也不是没有区别。

以个人经历来说,首先你要面对的是建模软体的取舍。

这与你所在的行业也有关系。

如果是建筑室内及其周边产业,这块个人不怎么了解。但要是游戏,动画,数字雕刻,那我就不困了。

可能很多人会告诉你这种事情是要在你有了一定基础之后,才要去想的。

其实未必。

取决于你有没有美术基础。

如果有美术基础。

别犹豫,zbrush起步。

zbrush并不难,看著钮很多但其实经常用到的就那么几个。在摸清了基本操作之后,对于具备美术基础的朋友来说,zbrush可能就是3D的photoshop。

核心都在脑子,手和那根笔上。

但这也有个弊端。

即在用习惯了zbrush之后,可能会比较抗拒使用传统软体。

麻烦。

那么,如果你没有美术基础。

(建议你报个班去学学画画,起码基础的造型要了解。

可能你只能从传统软体入手了,例如Maya,Max,Modo等。

说老实话我已经很久没正经用过maya了,现在大概只有排多象限UV的时候,我才会打开maya。

或最终导出格式需要Fbx/Obj文件。

个人理解,如果你对场景建模比较感兴趣,那么可以在maya或max里埋头钻研一阵。但我还关注这方面的时候,有个叫Clarisse的软体,感觉做场景比自动桌家的方便多了。

也不晓得现在怎么样。

那如果是角色的话,那还是去报个画画班吧。前几个版本zbush已经可以很好的操作硬表面,今年的2021更是连布料都开始涉及了,个人认为角色这一块除了Zbrush之外似乎没有其他选择。

在建模之余建议你同时学一下材质贴图。

这俩一般不太会分家。

说句会建模的一定会贴图,问题也不是太大。尤其是那种概念图和建模一手包办的5D战士。

展UV的软体推荐RizomUV,简单好用。手动切线,自动展开排列,可以把你的UV摆放的很好看。

材质贴图软体,主流是傻瓜版的Substance,和贴图版photoshop—Mari。

正常来说Substance在游戏/动画这个领域已经够用了,Mari是要搞8K,16K甚至32K那种级别的才会用。

但Mari不卡。

如果你电脑一般,模型又不想丢失太多细节,把一个zbrush里每个部件都在细分级别3以上的东西扔到Substance里。随著你制作的贴图越来越多,Substance可能会越变越卡。

(这也许是我的错觉,毕竟我不太懂电脑。

Substance挺好,建议使用。

但也别理解错了,substance也不是说完全自动化。颜色,以及细节,如铁锈污渍等等,还是要由你去手动调试的。

只是相比Mari,它的使用方法比较「傻瓜」。

看到这儿其实你差不多看出点什么了吧,其实学这个难易与否,很大程度上取决于你有没有美术基础。

对于有美术基础的人来说,Concept art概念图—建模—贴图,只是换了三个软体罢了,其实做的事情没太大变化。

这里稍微提一句,很多同行朋友经常讨论这个,包括这个问题里也有答案提到过。

3D美术教与学的问题。

我硕士的专业是3D Computer Animation。我可以告诉你,没有大学老师会著重去教你怎么使用软体。包括本科生,我读本科的时候也没有老师教我怎么用photoshop。

我们有软体课,但这门课连选修都不是,没太多人去,也没作业,当然也没考试。

课上老师会教你什么,看这是maya,这是移动这是旋转这是缩放,这是挤出,这是布尔。嘿,按一下空格,我们就能一下子看到四个视图辣!

高端点的东西可能是mel和python,但模型师说老实话也没什么太大必要去了解python,有那时间多画张画不好吗。

就像没有美术老师会握著你的手,一笔一笔的教你怎么去画画。摄影系的老师,也不会教你这里可以调整光圈那里是快门,拍照之下先把镜头盖拧下来。

一个道理。

软体这种东西是需要你自己在课余时间去搞定的,老师只会在设计和工作流程方面提出意见和建议。

3D美术自学不是很容易,这话没错。

但这玩意你只能自学。

以及看到答案里还有朋友对blender的照片转模型表示担忧。

这玩意几年前就有,只是不是blender家的,而且专业版巨贵,具体多少钱有点记不清了,但比Nuke,Katana和speedtree贵得多。

怎么说呢。

设计不会被淘汰。

举个栗子。

如果你的工作是做一辆已有的奥迪车子的模型,那么很可能在不久以后的将来,会被AI淘汰掉,如果自己不思变的话。

但如果你的工作是给奥迪设计新车,甚至概念车。

那你完全没必要担心。

这是我半个月之前做的练习,概念图参考了《观山海》画册,龙角的细节参考了光叔的作品金麟少年。

细节其实挺一般的,我只给了自己一个月,课余时间做。我现在怎么看怎么不满意,如果时间再长些,能做的更细就好了。

这类的玩意,应该没法用照片生成出来吧。

大概。

如果你在做的事情或者以后想做的事情,是3D美术,是设计相关。那么你不必为AI的事情烦恼,千里之行始于足下,之后慢慢精进就好。

结论。

有美术基础:Zbrush—Substance/Mari。

无美术基础:Maya/Max—Substance。

(我没用过blender,但这几年感觉它总想搞事情。

以及,photoshop要用的,做alpha,以及贴图的调整之类,都要用到PS。

就这样。


难学!真的很难!要是容易学我早就学会了!

找软体,装软体我就花了大半个月

找个教程到现在都没找到好的,能不难吗?看什么看,说的就是你?(狗头保命)

(文末我会整理b站的实用基础教程分享给大家)

嘿嘿,我也是这么过来的,不要惊讶,有多少被上面几步劝退的?点个赞我统计一下

现在开始回到主题

下面和大家说下为什么这些人(或者正在看的你们)难以学会建模

一、走弯路,学一堆没有用的。

比如很多人刚开始学习建模,那些人会怎么学习呢?首先他们会百度下载软体,软体有很多版本,然后就纠结那个版本好,纠结了半天后终于找到一个版本进行下载。

这时又要去到处找安装教程,还有破解教程,花了大量时间找遍了互联网的一些资料终于安装上了软体,这会要正式学习了,那么一般的人都会百度一下3D建模教程。

这时觉得有学到知识,而现实的情况就是上面的教程80%都是很杂乱,不是系统性的

如果按这样的方法学习,学十个月也还是在学软体,因为网上的教程太多了,很难熟悉运用软体制作。

二、还不会走路,就想著跑

经常遇到一些人问,这个建模怎么做、这个笔刷果怎么做,软体我还是小白。

这种人明知道自己还是小白,没基础,就不想著先去把基础学好,老想著做什么什么高模、什么什么效果,要安装插件等等问题。

按照这样方法学习,一年两年还是没基础,最终觉得太难而放弃,所以学习建模要循循递进。

三、不专一。

比如说,今天学习一下3Dmax,明天因为加班或某原因就暂放一边。

过几天又开始学,这样的人也就是边学边忘,也不做笔记。

做不到用心天天学,这样基本是不可能学会的。

我这边就那两个建议,要么就不要学,要么就每天坚持用心学习,最少两个小时。

下面再给大家说说最近的3D建模行业(有点长,耐心看完)

作为从业多年的游戏工作者(其实就是个菜鸡),以我的了解,中国游戏制作行业发展短短20多年,却已经经历了好几波巨大的技术迭代,至于是软硬体更新和制作方法的升级就更为频繁了。

过快的技术更迭造成现在游戏美术圈一个普遍的问题:人才出现巨大断层,各高校游戏美术类相关专业应届毕业生基本达不到同时期入行的最低需求,学生们发现自己刚毕业就失业了,这就是为什么你的老师告诉你们毕业也找不到工作的原因。

甚至一些高校的专业老师也纷纷向我吐苦水:「我自己都没学过这个,怎么去教学生?」

好在现在很多职业院校也发现了这个问题,于是它们找到一些企业,通过外聘的方式招募一批有项目经验的老师

直接在校内开设一些3D建模课程,我是极力鼓励这样做的,这样出来的同学,基本能跟上公司项目实习,或者说,至少从软体技术上不会出现断层。

然而这种方式也有两个很明显的问题

一是高校教学是需要老师常驻的,这一批老师回不了项目,再过两年连他们都可能要重新学技术;

二是多数大型游戏公司不肯放手这些项目经验和资历都丰富的行业大佬,这些人大多也不愿意走,「很简单,去学校挣不了钱」,某公司一位资深3D组长跟我直言说过。

那么有神奇的小宝贝就会问了:作为一个学游戏专业的新手,我该怎么样才能入门呢?

中国著名文学家鲁迅曾说过:学好次世代是入门当今游戏美术领域之必须。要想入门做游戏,次世代流程是你注定要爬的一座山,也是快速上手的捷径。(咳咳,不正经一下)

「次世代游戏」指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即「下一代游戏」。

次世代」是由日语原字「次世代」进入中国而来。看字面上意思就是「下一代」游戏。

和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中

通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,从技术上来说,次世代游戏主要有以下3个关键技术的突破:

1.模型变为高模;

2.PBR流程的采用,真实法线+高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

3.新的游戏引擎技术的发展。

根据这3个关键技术我们不难推测未来游戏的主流制作方法和导向

我来给大家罗列罗列,3Dmax建中模,Zbrush雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染…用到的软体十几个

下面我给大家整理一些b站的基础教学视频吧,包含了四款主要的软体,3DMAX,Maya,zbrush,Substance Painter,可以选择自己需要的去学习,记得点赞收藏一下

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说实话,真特么难,我光是装软体,就花了2天时间。

有多少人是被装软体就劝退了的?(狗头)

点个赞让我看看。

好了,不说废话。

其实光从建模的角度来说,不算难。

猫叔大一的时候花了6个月的时间学习maya建模就开始独立接项目,在毕业的时候找的工作几乎都是月薪20k-30k的offer了。

但是注意了,眼睛不要只盯著那6个月。

那6个月的学习只是开头,你们不知道我在大学期间、学习过程中,以及学习结束之后做过多少项目。

大学3D建模专业的同学都知道,那些老师基本上都是混日子……

教些无关痛痒的理论知识,我那会一共就37节专业课,大三之前只教画画素描……

于是我自己借钱报了个线下培训班,7.8000一个学期,相当于整个大一都旷课了,自己给自己开了小灶。

之后就开始自己在网上接项目,我清楚的记得我接的第一个项目300块,我花了一个晚上通宵把他做完,不是因为钱,而是觉得非常有成就感。

好吧,其实也是因为钱,因为那时候300块挺多的,那会猫叔才19岁。

后来我的大学的导师知道了,开始让我替他去一些合作的学校上基础课,按课时收费。

整个大三的课都是我帮老师上的,但是愿意听的没几个,玩的好的老铁作业都让我帮著做,你们能想像同一张图,同一个素材,我能渲染出十几个不同的版本去交作业吗?

同时也得益于导师的青睐,后来介绍了一个广电的项目给我做,从那以后我开始接触这方面的资源,也给了我以后的创业埋了一颗种子。

所以啊,只要你愿意花时间,3-6个月其实足够了。

3d建模是一个非常非常依赖实践的技能,你花在上面的时间越多,你成长的越快。

而如果你一开始就具备以下三点,你学的会更快。

1. 美术出身,相关专业毕业。

2. 计算机出身。

3. 数学出身,空间立体感强。

要不,你解决空间敏感度问题,要不你解决软体易用度问题。

你想像一下,一个做3D的,每天拿著尺量来量去,量的时间是建模时间的几倍。

当然,渲染的时间更长。

我个人认为,最难的地方,不是你会不会软体。

而是,有一些技巧,你不会,有一些坎就过不去,搜索也难搜到相应的技巧。

想走捷径也很简单:

1、加入一个组织(公司、社团、社群)。

2、遇到一个好的老师(看运气)

真心话,在任何技术领域,不会就是不会,会了就是会了。

很多问题都是一点通,不点死都不通。

额,当然还有点死,都不通的人。

所以,你会发现,真的想学好3D,要去大量的做项目。

项目越多,遇到的坎越多,经验越多。

所谓经验丰富的大佬,无非就是他遇见过的报错比你多的多的多。

其实我挺羡慕你,因为你在看这篇回答的时候就已经遇到了。

溜了溜了……


如果你对3D建模感兴趣,可以关注我 @老猫博德

我的主页里有更多的干货内容,以及项目经历;

希望可以通过我多年的实践总结,帮助你快速上手3D建模。


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