ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game?

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昨天第二次通关后又上维基逛了一圈,感觉可以开始写了。

说实话这些年来,围绕后启示录,致敬辐射1&2的独立游戏已经够多了。比如《铁轨之下》,《废土2》和《死亡国度》等等,基于上面这些游戏给我的印象,我第一眼看到《Atom RPG》的时候,内心是拒绝的。尤其是还搭配上了大大的KS网众筹logo和默默无闻的制作组,更显得可疑——KS上的反响也证实了这一点:众筹期间总共只有一千三百个人捐出了合计三万美元。

直到我抱著试一试的心态点开了游戏,然后一连玩了一个晚上后,我意识到我错了。

这个由前苏联境内的人们所组成的名叫atom team的制作组做出了一个遵循著辐射设计理念设计的新游戏,一个做到了对话树和任务网兼存,彩蛋和情怀齐飞的苏式背景后启示录CRPG。

老辐射的乐趣

Game Informer今年对提姆凯恩有过一段采访,里面有这样一段对话:

Q:「你认为现在是不是很难再玩进去初代《辐射》?」

A:「我认为老界面会让人较难接受」Q:「你觉得玩法还没过时?」A:「我觉得是的」

这段对话用来形容《Atom RPG》相当合适。除去老界面的问题不说,对于我而言,玩掉下去的乐趣在于:末日废土的氛围,以及能够用对话树和任务网来推进剧情。而《Atom RPG》做到了这两点,并且证明了这种玩法并未过时,在现在依然能够牢牢抓住玩家们的心。

《Atom RPG》围绕著上述两点的设计体现在游戏的方方面面。

首先是系统。《Atom RPG》的角色扮演系统几乎就是辐射的换皮,处处弥漫著似曾相识的感觉,像是你会发现属性点可以超出10,而技能点可以超过一百之类的。但又不仅于此,在AP里,他们重现了这个系统该有的玩法——基于各项数值之上的大量隐藏对话和技能检定来实现的,玩家用不同的加点给自己带来不同的游戏体验。

比如你直接开卡人物11幸运,剧情战斗会多出选择幸运选项,而这游戏里幸运判定达成以后触发的效果极其的强力。你会发现敌人全都晦气到家,不是手枪走火,就是被自己口水淹死。而你要是魅力低下的话,不管在荒地,还是城市,商人,守卫都会纷纷通过实际行动和话语对你表示嫌弃,甚至错过队友。顺带一提,我那低魅力存档目前只有一只狗作伴,真是对这个看脸的世界表示绝望(大雾

游戏的关卡设计方面跟辐射1&2相似,基本保持了战斗场景和生活场景的比例相近,每一处聚落或城市都有对应著的地堡或城外帮派。另外大部分的战斗其实是发生在荒野的随机遭遇里,Atom的随机遭遇极其繁多(并且还在不断更新),wiki里目前记录的有五十来种,触发条件和「生存」技能点,时间段,地点,是否任务中都有关系。这些遭遇详细地诠释著废土上形形色色的人和事,你能遇到要渴死的旅者,刚从废墟归来的潜行者,押送奴隶的奴隶贩子,野外露营神经错乱的诗人。

就像我自己有过的一段遭遇:我在荒野上乱逛的时候,看见一个男人带著他的狗被一群炸药帮围攻著——很常见的桥段,正常的剧情是我这个特工半路杀出,救出整个男人,然后拿著报酬或者友谊离开,但是在我没有救下男人的那一刻,剧情变了。男人倒在了血泊之中,他的狗坐在尸体旁,我收拾了那几个炸药帮后,我试图跟那只狗互动,结果显示我被咬了一口。正当我叹了口气准备离开的时候,忽然灵机一动,我拿著男人尸体上搜到的项圈再次靠近了狗,发现他把我当成了他的主人,一番互动后提示它加入了我的队伍。就这样,我收获了废土上第一个同伴,并且它陪我走完了接下来整个游戏。这段遭遇给了极为深刻的印象,也就是这些或反套路,或荒诞的遭遇,使得游戏中的苏维埃废土变得一下活灵活现了起来。

当然,这游戏也有简陋的声望系统,当你拦路抢劫商人时,苏维埃废土上的某个商人势力将会与你敌对,并派出手持反器材射击武器的雇佣兵开著装甲车来追捕你,轻则交钱免灾,重则付出血的代价(当然不一定是你的血)。而当你解救了某个村子或者一手促成某个城市的政变后,路上遇到的拾荒者,商人们也会在流言里对你谈起这件事。在本土西北部的Peregon你能遇到一个邀请你加入死亡派对的叛逆妹子加林娜(她让我想起来辐射三的Buttercup),玩家一旦同意,加林娜会加入队伍,代价是和大部分聚居地敌对以及其他两个队友将会离队——所以就算是为了妹子,再打一遍游戏也是值得的。

而在不远的未来,玩家将能够选择支持不同的派系(制作组最近正在更新类似于FNV那样的派系对抗任务线)。其实比起FO2,《Atom RPG》某些设计上更近了一步,它似乎塞进了不少FNV的机制和玩法,以至于有时候我觉得《Atom RPG》3D化后应该完全是一副苏式FNV的样子。这样说不仅是因为类似的关卡设计和同伴系统,和类似FNV硬核模式下的生存系统,更是因为《Atom RPG》那和FNV相似的网状的任务线设计。

比如在游戏内一座繁华的城市聚落里,主角需要下到商会的地堡里和商会领导交流,但是守著电梯的守卫会向主角索要巨额的卢布,近乎前期是不可能达成了。而如果主角之前在居民区触发了另外一个帮助一个有外遇的女士去宾馆取回内衣的任务的话,此时就会出现额外对话,告诉你那女士就是这门卫的妻子,选择告发的话就能趁著门卫回去找老婆算账的时候偷溜下地堡。而这还没完,主角在告发完了以后,内衣肯定是留在手上的,因为已经不需要掩盖证据了。在之后的某个居民部落里你能找到这位女士的情夫,此外将内衣卖给商人能拿到一笔不小的钱,任务算是完成了闭环。

即使是在今天,也很难想像一个靠制作组成员兼职做出来的独立游戏开发出如此数量的隐藏内容和对话。现在无论是号称老辐射继承者的废土2,还是异域镇魂曲继承者谬拉蒙之潮都早已放弃了这种吃力不讨好的做法,力求能在一次流程中尽量把内容都呈现给玩家,在这种潮流之中,AP这种做派尤其凸显出毛子们对老CRPG乐趣的执著和热爱,这支名叫Atom team的制作组,就跟游戏里那个专门回收战前科技的Atom组织一样,正在一点一点地帮玩家们找回当初CRPG黄金时代的那些乐趣。

图为在切尔诺贝利合影的atom team

重返战后废土

时间是公元2005年。

距离那场世界末日之战已经过去了19年。

在公元1986年,以美苏为代表的两个国家集团发生了核战争,这场战争将整个苏联变成了一片废土。而在苏联的广袤国土和大量地堡的庇护下,仍然有许多的居民存活了下来,在饱受浩劫的苏维埃废土上继续著艰难的战后的生活,这便是AP里的世界舞台背景。

ATOM RPG虽然处处借鉴著FO,但是它的内核其实还是潜行者骨子里的那一套,意图展现一个残酷真实又悲观的末世废土,其实玩家们能做的并不多,这表现在在对于战后的人们的心理和社会形态的描述上,ATOM选择了和辐射完全不一样的探索方向。

和辐射那战后重建的乐观氛围不同,苏维埃废土上弥漫著一股忧伤又神秘的氛围。这片废土上的人们没有陷入野蛮的境地,但他们的思想倒退回了中世纪,土匪占据了城堡,工程师成为了农民,战前的苏联开始神秘化,传说开始出现,甚至有人开始供奉起了列宁并形成了一个势力,人们开始用巫术和魔法解读那些辐射变异体。

除此之外,在游戏中可以到达九十个地点(包括遭遇),有变种人聚居所,有大城市,有农村,有土匪帮派聚集地和若干个边境检查站(里面有一个可以招募做队友的狙击手妹子),在这些地方你搞到自己的车——特地告诉老辐射玩家,建立自己的基地(有一个专门的任务链做,做完以后可以建立自己的据点)——特地告诉新辐射玩家,可以捡到狗和猫——特地告诉大家,你甚至可以找到战前的火发射井,向遥远的加利福尼亚州发射导弹(结局结算的时候会有不同)。当然,除了在废土上跑腿之外,你还可以前往被核弹正面击中的一个工业城市(游戏里被称为死城)探索,和那里的辐射于尸鬼做斗争,也可以前玩没有受到核弹侵袭的山区,去那里探索古堡和一览当地大自然的壮丽风景。在这些地图上约有两百五十个任务和四百五十个NPC可以交流,每个NPC都有自己的背景和经历,除此之外,他们的人物画像是完全不一样的,而且十分贴合人物背景。

至于辐射里面的标志性避难所,我们苏联当然也有啦。

美利坚人民有避难所,我们苏联邦有地堡。《Atom RPG》里的地堡在游戏里和避难所相当。地堡里没有那些奇奇怪怪的社会实验,取而代之的是对人性能在压抑环境下维持多久的思考。另外,游戏内地堡的设计思路很明显借鉴了辐射里的避难所,尤其是后期死城里学院地堡和山区地堡的地图设计,很难想像没有参考FNV22号避难所和34避难所的设定。

游戏里,主角是一名来自atom组织的特工,atom是一个以收集战前科技与复兴人类文明为主旨的秘密军事组织(既视感强烈),奉命前去调查在317地堡回收科技的任务中失踪的小队,在调查途中卷入了一场组织内部利益博弈下的阴谋,最后迎来一个开放性的结局。。缺点是过短了,虽然不至于跟辐射3似的两小时主线,但是确实很短,而且没有将主线和支线很好地联系起来,相互推动。而至于彩蛋。ATOM很好的学习了FO2疯狂玩流行文化梗,从指环王到疯狂麦克斯到巫师到加密货币,从七武士到流行音乐,游戏里塞满了大量的彩蛋和流行文化梗,游戏开头村子的那七个雇佣兵其实很明显就是在NETA七武士,还有神神叨叨的NPC会称叫玩家死神之子,一个劝老哥戒毒的任务里,对话框甚至看到「Yesterday,you said tomorrow,so just do it!"这样的句子(如下图)。

总之,不管如何,最后当我带著我的狗伙伴,身边陪著最亲密的同志,喝著伏特加唱著歌一起驾著车穿过废土,越过死城,揭开所有的阴谋最后抵达那扇门时,伴随著悲伤的斯拉夫曲调和独白,幻灯片缓缓亮起,一股感动还是涌上了我的心头....赞美原子!

再说些题外话,就在写这个答案的前不久,《Atom RPG》更新了1.8版本,这个版本更新加入了新的派系任务线,NPC,遭遇和对UI进行了人性化的改进。而在上个版本,他们甚至请来了《颓废年代》的作者帮忙润色文本。所以一切评价都是有时效性的,《Atom RPG》会越来越好。西式CRPG爱好者,辐射爱好者强烈推荐尝试一下,gog上十五美金,蒸汽上不过区区四十五块,肯定不比巫师3亏,不买亏死了....


核战前担任苏联警察的老人像个孩子一样坐上你为他准备的礼物——一辆老旧的俄国小轿车,但是在第一次兜风的时候就撞上了曾经结仇的黑帮分子在路边像一条狗一样被杀了。

如果说辐射系列是一位金发少年在美国啤酒馆里讲述的一则黑色幽默笑话的话,ATOM则是一位痛苦的苏联老兵坐在街角抱著污浊的酒杯和你讲述叶利钦是如何把祖国母亲变成婊子的。

在ATOM里你能看到许多现实中的人物,例如大白兄弟会的成员(该组织是在OTL苏联末期由于基层管理混乱崛起的邪教组织,至今在乌克兰和俄罗斯地区维持著活动),对苏联历史胡说八道的骗子等等。

在ATOM中,你能看到曾经的苏联文学家和大学教授在垃圾堆里翻吃的;黑帮和土匪给自己安了一堆头衔成为了某地的「合法政府」;曾经宣誓要保卫苏联的苏共党员残余在核战后摇身一变成为了资本家为祸一方;媒体撒谎;警察索贿;人口贩卖;诈骗犯满地跑…

正如今天的前苏联地区一样。这是我们非常熟悉的历史和现实。

ATOM与极乐迪斯科有著非常近似的文化背景,后者的创作者也自称是「苏联人」。从某种意义上来说,这些作品都可以视为苏联解体后遭受苦难一代人的「伤痕文学」。

与极乐迪斯科一样,玩家可以在ATOM中扮演一位共产主义英雄。但是与辐射那种可以杀穿英克雷,打败教主,嘴炮让凯撒先锋官自杀的超级英雄RPG不同的是,这两款游戏的主角其实都是非常「无力」的。

除非作弊,ATOM的主角并没有能力快意恩仇,大多数任务线里其实只能不断的妥协和尽可能的去做一些微小的好事。面对K城腐败的警察和前苏联官员也是毫无办法,就拿进K城需要贿赂警卫一事而言,在辐射新维加斯中也有类似的剧情,但是完全是可以用更灵活的办法规避的,但是在ATOM里玩家只能乖乖交钱过关,其他选项诸如袭击警卫,试图嘴炮说服都只能失败。

这像极了在今天某些依然怀揣著理想的俄罗斯人,他们只能眼睁睁的看著财阀践踏著祖国,光头党的纳粹冲锋队在大街上呼啸而过,共产党员被逮捕,想要做什么又只能在警察面前乖乖低头。少数敢于挺身而出的人,比如格力博夫这样的人,留给他们的只有死亡。

在俄罗斯,纯理想主义者只有自杀一条路。


写在前面

最近极乐迪斯科的火爆程度相信大家有目共睹。这一作品在囊括了诸多年度奖项的同时,也使得传统的电脑角色扮演类游戏(Computer Role-Playing Game,即CRPG)重新走入了不少玩家的视野。此类游戏原本因为复杂的操作与巨大的文本量等原因而显得较难上手,其市场也渐渐被可玩性更高、音画表现更为优异的ARPG、JRPG取代,但近年来随著神界原罪2、极乐迪斯科等CRPG佳作的面世,这一原本显得有些落后于时代潮流的游戏类型得以焕发了第二春。今天,借著极乐迪斯科的风潮,笔者也想要推荐一部自己喜欢的冷门CRPG佳作——

《核爆RPG》:苏式末日废土下的生存之道

说起《辐射》系列,估计没有玩家会陌生。这一系列差不多是末日求生题材作品中的代表作,由B社于2015年所开发的《辐射4》至今依旧为众多玩家所津津乐道。然而很多人不知道的是,B社并非是奠定了辐射基础的鼻祖。最初的两部作品,是由于1996年创立的黑岛工作室开发的,而该工作室也因亏损严重于2003年解散。

该工作室于2012年宣布回归,可喜可贺

大概是出于对工作室的致敬以及对接手该IP的B社擅自改变游戏玩法的不满,一大批仿效辐射2的号称辐射「精神续作」的作品应运而生。而笔者今天想要介绍的,也正是一部为致敬《辐射2》而生的佳作了。

《核爆RPG》是一款由俄罗斯小组AtomTeam开发的CRPG。故事定位于1986年的苏联,此时的苏联与西方世界皆已在双方密集的核轰炸中彻底覆灭。作为一名隶属于秘密组织「核爆」的特工,你受命前往一片广袤而荒凉的废土执行一项与人类存亡密切相关的机密任务。而这片广袤的开放世界中又是否还存在著其它不为人知的秘密?一切答案等待著你来揭晓!

角色选择

游戏开始前玩家可自由定义角色的姓名、性别、特性、特质与加点,不同的可选择角色的特点皆不尽相同。你可以选择做一名以实力制胜的战士,也可以凭借高尚的品格与三寸不烂之舌兵不血刃地达成目的。值得一提的是其中「特性」一栏基本只有在创立之初才能加点,很难做到面面兼顾,因此显得至关重要。所以最好在角色创立之时就决定好自己想走的流派。

而「技能」一栏的加点则相对自由。角色每提升一级皆可获得一定的技能点,而这些技能点对于战斗、谈判、制造与偷窃等活动有著不可或缺的重要意义。诸如特定武器需要特定技能达到一定数值方可使用、高口才可以解锁特定对话与任务、高撬锁值可以直接破坏带密码锁的保险箱等等。

游戏分为4个难度,难度不仅仅影响升级经验的收获量,还影响了每次升级的特殊技能点的数量,难度越高则获得的量越少。

游戏中存在著3种负面状态,分别是中毒、辐射与饥饿,累积值过高时会对玩家造成伤害,需要不同的方式来解除。不过玩家的NPC队友是不会陷入这些异常状态的。

拯救世界?开什么玩笑!我只想在废土乐得逍遥!

其实很多开放世界类游戏都会带给玩家相似的感受——由于探索整个世界的过程实在太令人著迷以至于使得玩家都忘记了自己所要做的主线,这正是一个开放世界游戏成功的体现之一。而本作尽管只是一部成本相对较低的独立作品,却依旧成功实现了这一点。

首先,本作存在著丰富的支线任务。小到为腿脚不便的老爷爷收割玉米,大到为治安长官清剿土匪据点,一段段引人入胜的短剧情与丰厚的奖励令人忍不住游玩的欲望(收几个玉米能得到一把枪这种好事谁会拒绝啊)。同时某些支线任务往往会造成令人啼笑皆非的结局,比如以下:

新手村的村长不堪匪帮袭扰,希望我去匪帮卧底然后伺机里应外合铲除他们。于是我便去匪帮据点面见头目并通过了考验成为了他们的一员。随后我出色地完成了头目交代的一个个任务。然而令人没有想到的是,随著一个个任务的完成,整个匪帮竟然发展成了雄踞一方的强大势力。当头目紧握著我的双手感激涕零地说没有我就没有组织的今天的时候,我也不知道该说什么好了[手动允悲]......

与此同时,支线任务中不同的选择往往会造成不同的结局,而某些结局则足以影响整个世界——

你甚至能够在某个秘密地点发现战前遗留下来的核导弹控制室。你可以选择向造成了这一切的某国发射核导弹从而报仇雪恨,也可以选择默默转身离开,令一切继续雪藏于黑暗之中,使得整个世界免遭第二次核爆洗礼。而孰对孰错,孰是孰非,相信每位玩家都会有著不同的判断吧。

其次,某些碎片化的叙事手法无疑大大加强了游戏的可探索性。游戏有著内容明确的主线的同时,也有著许多因核爆而造成的废弃场所。这些场所自然难以被文献记载下来,但通过场景的布局与尸骸上的绝笔信等内容,玩家还是足以推断出究竟发生了什么。举个简单的例子——

在探索这架直升机时我莫名其妙地患上了辐射病,即使吃了消除辐射的药丸后也很快就会复发。就在我百思不得其解时,停机坪上一具骷髅身上的的绝笔为我带来了答案:飞机由于常年穿行于受核辐射影响的云层中,机身带有强烈辐射。绝笔的主人曾警告过自己的飞行员伙伴可他们却一意孤行。这大概就是机内散落著几具尸骸的原因了吧。

类似这样的碎片化内容在本作中还有很多,比如核爆前一刻试图涌入地铁的人流、抛弃了同伴但最终依旧落得惨死结局的宝藏猎人等等,遍布地图的碎片为构筑整个庞大的世界观起到了不可或缺的作用,也大大加强了玩家的探索欲望。

遍布各地且性格各异的NPC同样是极为亮眼的存在。比如新手村中有一个孤寡老猎人,在你倾听过他的过去后他就乐意将自己的毕生所学倾囊相授;K城郊外的酒吧老板名义上的身份为酒吧老板但实则是你所属组织的同事,也是你可以收得的第一个同伴,在一路上的战斗中总是任劳任怨地伴随我们左右,还会时不时地吐槽自己所处的环境;北部哨站里性格憨厚的变种人虽不与高智商的人打交道,但只要通过喝酒等方法将自己的智力降到一定水平后他就会传授玩家武功绝学;某些趁火打劫收取过路费而又无法明面上敌对的士兵则恨得人牙痒痒(递烟大法能够悄无声息地杀死他们)......似此种种,即便是没有名字的小角色也都有著丰富多样的对话内容,大大增强了游戏的真实感。在这核爆后的末世之下依旧以各自不同的方式生活的芸芸众生,我想这正是熔刻于战斗民族血液中的不屈与浪漫之所在吧。

同时,作为一部致敬辐射与博德之门等经典CRPG的作品,本作中埋藏了海量的彩蛋,比如辐射中出现过的活体棺材与瓶盖货币(虽然在这片废土并不被承认)等等。发掘出这些彩蛋的时刻总能令老玩家们忍不住会心一笑,从而进一步加深了探索整片广袤废土的欲望。

在大地图上探索时玩家有概率会遇到各式各样的随机事件,比如友好的商队与拾荒者(可以选择友好相处、打劫或直接击杀),敌对的匪徒与奴隶贩子(可以直接进入战斗或凭借出色的口才得以全身而退),而整个游戏流程中的唯一一条我方猎狗也是要靠大地图中的随机事件收入队中。

似此种种,本作的开放世界设计得极为优秀,使用CRPG的形式从而得以依靠较低的成本构筑了一个完善的战后废土世界。若是你想要以较低的价格体味开放世界的精彩,那么本作无疑是一个绝佳的选择。

经典CRPG中的回合制战棋式战斗系统

想要通关整部游戏,战斗还是避免不了的,而本作的战斗则采用了与神界原罪类似的经典回合制战棋系统。

游戏中玩家可装备两把武器,从破碎的瓶子到AK-47应有尽有。你可以使用指虎爪对敌人来上一套拳拳到肉的组合击,也可以用小手枪biubiubiu亦或掏出霰弹枪或自动步枪体验一发击伤一片或者一梭子扫倒一群的快感。当然了,有些高伤害武器是后期方可得到的,而得到的那一刻又有可能面临加点不够无法使用的尴尬境地。因此提前考虑好自己的流派依旧是需要谨记的。

战斗中移动、攻击与装弹皆会消耗行动点数,行动点数耗尽则该回合无法再次行动。你也可以点击右下角的红色按钮来提前结束回合。

每种武器消耗的行动点数都是不同的,一般来说越轻便或越先进的武器(如指虎和手枪)消耗的行动点数就越少,而笨重或落后的武器(如机枪和土制猎枪)往往会消耗更多的行动点数。很多武器都有著超过两种攻击模式(如重击、瞄准、爆炸开火等等);此外你也可以对队友下达不同的指令。活用不同攻击模式与队友的配合往往能够达到事半功倍的效果,足以使玩家凭借寥寥几人歼灭一整个土匪营地。

值得注意的是本作中基本没有剧情锁,也就意味著玩家极有可能在孤身一人且等级较低时闯荡整个世界并碰上极为强力的敌人。而本作的战斗系统则并不存在即时逃跑功能,一旦进入战斗只有跑到地图边界的出口方可逃脱,因此在探索大地图时,最好养成随时存档的好习惯。

契合80年代废土风格的美术

CRPG的美术风格相对而言可能会稍微逊色于常见的的第一或第三人称视角开放世界类游戏,毕竟俯视视角所呈现的画面相对于平视来说总是显得布局过于渺小,截出的图片若不细看也很难发现其魅力。

所幸的是,本作的画面在CRPG中绝对是交上了一份令人满意的答卷,而某些细节同样令人看出了不逊于3A开放世界的水准。

本作过场CG的制作透出肉眼可见的经费燃烧,废弃生锈的路牌,逐渐荒漠化的平原,倚靠著车身死去的遗骸,令玩家快速融入了这个末日世界。

而游戏内部的画面同样值得吹爆,比如满载著时代感的苏式宣传海报:

精美的浮雕宣传画:

亦或是宏伟的政府办公大楼:

放大画面你甚至能在某个不起眼的废土居民的家里发现苏联英雄的照片

有人认得这是谁吗

恢弘而又充满细节的画面令人不仅叹服。能够将游戏画面打造得如此出色无疑是需要相当的水平的,而本作的画面表现则无疑处于CRPG中的翘楚水准,甚至令我看到了不逊于某些ARPG的水平。

创意工坊

没错,本作支持创意工坊!这也就意味著你可以在其中找到诸多实用模组,其中包含全新的角色、武器、支线任务等等,也有著降低游戏难度的补丁(比如将背包容量扩充至1.5倍等等)。为人诟病的视角问题也可于创意工坊中找到优化模组。当然,有些模组很有可能会拉低游戏体验(比如将背包容纳量扩充至9000kg),要不要使用这样的模组就要看玩家们的喜好了。

可能会影响游戏体验的小瑕疵

1.游戏存在造成死档的可能性。本作中有一些地点(比如咆哮森林的天坑)一旦进入便会遭遇强敌从而无法逃脱。尽管游戏有自动存档功能但还是难以做到面面俱到。因此,养成手动存档的好习惯还是非常有必要的。

2.游戏地图上不显示东西南北,某些需要辨明方向的任务都需要玩家自行判断(整个末世难道找不到一个能用的指南针?)。

3.游戏官方中文由游侠网负责,但说实话汉化质量并不算出色,只能算是通顺水平。能将在大地图上探索时进入某地区的「Enter」翻译成「输入」我也是无语了......同时,本作中的文字实在太小而又密密麻麻,很容易使人没玩几个小时便产生疲劳感。

总结

可玩性 10/10

剧情 9/10

画面 8.5/10

音乐 8/10

本作被不少人戏称为「辐射正统续作」不是没有道理的。在保存了正统的CRPG玩法的同时,也保留了不少辐射中的设定(当然是以彩蛋的形式)。

而在继承了辐射的优点的同时,本作也能够构筑一个全新的完善世界观,从而给予玩家不亚于辐射的游戏体验,这对于一个独立游戏小组来说显得颇为难得。

在此,笔者向所有CRPG以及辐射系列爱好者强烈安利本作。

最后,给大家一个不只限于本作,而是放之四海而皆准的忠告:

不!要!!杀!!!鸡!!!!


一言不合就会死啊!这游戏真真儿写实。

碰上个警卫上来敲竹杠,我说:你看看洒家的肌肉,小样你惹得起吗?结果警卫说:那我就更有理由枪毙你这个危险分子了!我:???队长别开...立马就被打成了筛子...

碰上个老奶奶凶巴巴的质问我:你鬼鬼祟祟的怕不是来偷东西的吧?我脑子一抽回答:是哒嘻嘻嘻!老奶奶:警卫!!!我:???我开玩笑哒老奶....立马就被打成了筛子....

记得多存档啊!!


不要花钱买车。


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