ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game?www.gog.com
昨天第二次通关后又上维基逛了一圈,感觉可以开始写了。
说实话这些年来,围绕后启示录,致敬辐射1&2的独立游戏已经够多了。比如《铁轨之下》,《废土2》和《死亡国度》等等,基于上面这些游戏给我的印象,我第一眼看到《Atom RPG》的时候,内心是拒绝的。尤其是还搭配上了大大的KS网众筹logo和默默无闻的制作组,更显得可疑——KS上的反响也证实了这一点:众筹期间总共只有一千三百个人捐出了合计三万美元。
直到我抱著试一试的心态点开了游戏,然后一连玩了一个晚上后,我意识到我错了。
这个由前苏联境内的人们所组成的名叫atom team的制作组做出了一个遵循著辐射设计理念设计的新游戏,一个做到了对话树和任务网兼存,彩蛋和情怀齐飞的苏式背景后启示录CRPG。
老辐射的乐趣
Game Informer今年对提姆凯恩有过一段采访,里面有这样一段对话:
Q:「你认为现在是不是很难再玩进去初代《辐射》?」
A:「我认为老界面会让人较难接受」Q:「你觉得玩法还没过时?」A:「我觉得是的」
这段对话用来形容《Atom RPG》相当合适。除去老界面的问题不说,对于我而言,玩掉下去的乐趣在于:末日废土的氛围,以及能够用对话树和任务网来推进剧情。而《Atom RPG》做到了这两点,并且证明了这种玩法并未过时,在现在依然能够牢牢抓住玩家们的心。
《Atom RPG》围绕著上述两点的设计体现在游戏的方方面面。
首先是系统。《Atom RPG》的角色扮演系统几乎就是辐射的换皮,处处弥漫著似曾相识的感觉,像是你会发现属性点可以超出10,而技能点可以超过一百之类的。但又不仅于此,在AP里,他们重现了这个系统该有的玩法——基于各项数值之上的大量隐藏对话和技能检定来实现的,玩家用不同的加点给自己带来不同的游戏体验。
比如你直接开卡人物11幸运,剧情战斗会多出选择幸运选项,而这游戏里幸运判定达成以后触发的效果极其的强力。你会发现敌人全都晦气到家,不是手枪走火,就是被自己口水淹死。而你要是魅力低下的话,不管在荒地,还是城市,商人,守卫都会纷纷通过实际行动和话语对你表示嫌弃,甚至错过队友。顺带一提,我那低魅力存档目前只有一只狗作伴,真是对这个看脸的世界表示绝望(大雾
游戏的关卡设计方面跟辐射1&2相似,基本保持了战斗场景和生活场景的比例相近,每一处聚落或城市都有对应著的地堡或城外帮派。另外大部分的战斗其实是发生在荒野的随机遭遇里,Atom的随机遭遇极其繁多(并且还在不断更新),wiki里目前记录的有五十来种,触发条件和「生存」技能点,时间段,地点,是否任务中都有关系。这些遭遇详细地诠释著废土上形形色色的人和事,你能遇到要渴死的旅者,刚从废墟归来的潜行者,押送奴隶的奴隶贩子,野外露营神经错乱的诗人。
就像我自己有过的一段遭遇:我在荒野上乱逛的时候,看见一个男人带著他的狗被一群炸药帮围攻著——很常见的桥段,正常的剧情是我这个特工半路杀出,救出整个男人,然后拿著报酬或者友谊离开,但是在我没有救下男人的那一刻,剧情变了。男人倒在了血泊之中,他的狗坐在尸体旁,我收拾了那几个炸药帮后,我试图跟那只狗互动,结果显示我被咬了一口。正当我叹了口气准备离开的时候,忽然灵机一动,我拿著男人尸体上搜到的项圈再次靠近了狗,发现他把我当成了他的主人,一番互动后提示它加入了我的队伍。就这样,我收获了废土上第一个同伴,并且它陪我走完了接下来整个游戏。这段遭遇给了极为深刻的印象,也就是这些或反套路,或荒诞的遭遇,使得游戏中的苏维埃废土变得一下活灵活现了起来。
当然,这游戏也有简陋的声望系统,当你拦路抢劫商人时,苏维埃废土上的某个商人势力将会与你敌对,并派出手持反器材射击武器的雇佣兵开著装甲车来追捕你,轻则交钱免灾,重则付出血的代价(当然不一定是你的血)。而当你解救了某个村子或者一手促成某个城市的政变后,路上遇到的拾荒者,商人们也会在流言里对你谈起这件事。在本土西北部的Peregon你能遇到一个邀请你加入死亡派对的叛逆妹子加林娜(她让我想起来辐射三的Buttercup),玩家一旦同意,加林娜会加入队伍,代价是和大部分聚居地敌对以及其他两个队友将会离队——所以就算是为了妹子,再打一遍游戏也是值得的。
而在不远的未来,玩家将能够选择支持不同的派系(制作组最近正在更新类似于FNV那样的派系对抗任务线)。其实比起FO2,《Atom RPG》某些设计上更近了一步,它似乎塞进了不少FNV的机制和玩法,以至于有时候我觉得《Atom RPG》3D化后应该完全是一副苏式FNV的样子。这样说不仅是因为类似的关卡设计和同伴系统,和类似FNV硬核模式下的生存系统,更是因为《Atom RPG》那和FNV相似的网状的任务线设计。
比如在游戏内一座繁华的城市聚落里,主角需要下到商会的地堡里和商会领导交流,但是守著电梯的守卫会向主角索要巨额的卢布,近乎前期是不可能达成了。而如果主角之前在居民区触发了另外一个帮助一个有外遇的女士去宾馆取回内衣的任务的话,此时就会出现额外对话,告诉你那女士就是这门卫的妻子,选择告发的话就能趁著门卫回去找老婆算账的时候偷溜下地堡。而这还没完,主角在告发完了以后,内衣肯定是留在手上的,因为已经不需要掩盖证据了。在之后的某个居民部落里你能找到这位女士的情夫,此外将内衣卖给商人能拿到一笔不小的钱,任务算是完成了闭环。
即使是在今天,也很难想像一个靠制作组成员兼职做出来的独立游戏开发出如此数量的隐藏内容和对话。现在无论是号称老辐射继承者的废土2,还是异域镇魂曲继承者谬拉蒙之潮都早已放弃了这种吃力不讨好的做法,力求能在一次流程中尽量把内容都呈现给玩家,在这种潮流之中,AP这种做派尤其凸显出毛子们对老CRPG乐趣的执著和热爱,这支名叫Atom team的制作组,就跟游戏里那个专门回收战前科技的Atom组织一样,正在一点一点地帮玩家们找回当初CRPG黄金时代的那些乐趣。