游戏设计上,宝箱之于迷宫中是迷宫中的一个等待完成的目标。

在你首次开启宝箱时,玩家掌握了开启的规则,不管是干掉据点的猪,还是各种奇淫巧技到达宝箱点。

每次开启宝箱时你期待获得宝箱反馈,宝箱互动那一刻往往是开箱之前的过程反馈。

宝箱其实是自愿的,我后来资源多时,便经常越过宝箱。

游戏目标、游戏规则、互动反馈、玩家自主。 这些都是游戏最基础的理论设定吧。


偏远美丽村庄

打开所有宝箱

一路风霜伴随指引前路的圣月光

——《达拉崩吧》

别说宝箱了,木头箱子啊木桶啊陶罐啊铁皮箱啊啥的更没好东西吧?我不还是一个一个搞开看看里面是啥?可能是因为【拿箱子里的东西】不重要,重要的是【看看箱子里是啥】吧。


我不光每个箱子都开,路上的每块石头我都会抱起来看看。这不就是游戏的意义吗。。
就像有时候你去追逐爱情,明知道自己得不到,但依然要去追。

像我,小学打WAR3战役,多洛特的成立,有个场景是半人马营地,好像是去救血蹄他崽的那个

我看见他们营地是可以破坏的,一个个全部A掉,给了个时钟企鹅(好像是这样叫的)

作用也没见有啥,但是觉得卧槽这游戏也太棒了吧

回头把底图上所有可以A的建筑、箱子全部A掉,虽然没有啥好东西了,但是偶尔出本书,出个符

这种感觉还是很舒服的

就像那种开箱子的惊喜感、刺激感

如此,除了那些专门去弄某件装备某个皮肤某个枪的付费箱子外

这种免费的箱子,你在开的时候一系列感觉的变化会让你很开心。

玩游戏开心就完事了,管你初衷是什么


喜欢听宝箱盖子打开「嘎吱……」那声音,管它开个啥


两点原因:

1. 荒野之息的设计目标就是让玩家在海拉尔大陆上进行探索,在难点(犄角旮旯的地方或者怪物营地)后设置个正反馈增加探索的动力。

2. 很多时候是作为通关的一种可能性存在的,尤其是铁箱子: 磁铁吸起来砸; 时间锁锁住冲击; 雷剑砍范围电击等等。

宝箱太多了,如果再放好东西道具系统就膨胀了。
荒野之息的宝箱是固定的,不是随机出宝物,所以不存在运气的成分
一种惊喜的机制吧。类似买彩票,虽然大部分情况都不会中,但你还是会期待是不是。有时一点也不期待,但是没想到竟然中了,玩家会觉得很开心。游戏的核心之一就是制造惊喜。

这是一个非常正常的情况,游戏之所以是游戏是因为他会给你带来快乐,具体一点就是他会让你的努力在非常短的时间内看到成果和回报。宝箱里的东西好不好不重要,重要的是他会让你感觉到自己的努力得到了回报。可以大大的延长游戏时间,和游戏探索的程度。他会给你一种自己的努力是值得的感觉。

其实很多游戏都会采取这种机制,就像国产经典游戏《仙剑奇侠传》他从刚出世就是以剧情闻名,但是一个游戏关有剧情还不够,而仙剑一个重点就是迷宫,迷宫大家都知道七绕八绕,要设计繁琐的道路,岔路,机关。设计人员还要让玩家不自觉的走上正确的道路。但是如果只走正确的路那么设计那么多岔路不就是白费吗。而且总是会有人会走错路,迷路等等。试想一下,当你辛辛苦苦的走了一大段路,结果向前一看居然是条死胡同!那是多么的绝望。这时候设计人员就会在前面放一个宝箱,这时候一看到心情就不一样了,一下子就感觉之前的时间并不是白费,甚至感觉是找到了隐藏道具。这样可以刺激玩家探索地图的兴趣。就像我,我玩仙剑的时候迷宫永远不急著出去,都是把所有能走的路全都走一遍,不管是岔路还是什么。你经常可以找到一些道具。

这样一来不仅激发了玩家探索的兴趣,解决了因为白费时间的失望感,而且还能充分利用地图。真是一举多得=(:з」∠)_


明明就有好东西啊!塞尔达里好多套装不就是宝箱里出的吗!还有大龙脉石(核心)可以拿。其次就是迷宫宝箱,作为一个不会重复刷新的收集要素又考验玩家动脑去解密的,算是一个吸引大家去拿的点
总是希望有好东西所以总是不厌其烦地开箱不会给点小钱也是不错的啊每氪完一次古代装备又是一个穷逼
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