遊戲設計上,寶箱之於迷宮中是迷宮中的一個等待完成的目標。

在你首次開啟寶箱時,玩家掌握了開啟的規則,不管是幹掉據點的豬,還是各種奇淫巧技到達寶箱點。

每次開啟寶箱時你期待獲得寶箱反饋,寶箱互動那一刻往往是開箱之前的過程反饋。

寶箱其實是自願的,我後來資源多時,便經常越過寶箱。

遊戲目標、遊戲規則、互動反饋、玩家自主。 這些都是遊戲最基礎的理論設定吧。


偏遠美麗村莊

打開所有寶箱

一路風霜伴隨指引前路的聖月光

——《達拉崩吧》

別說寶箱了,木頭箱子啊木桶啊陶罐啊鐵皮箱啊啥的更沒好東西吧?我不還是一個一個搞開看看裡面是啥?可能是因為【拿箱子裏的東西】不重要,重要的是【看看箱子裏是啥】吧。


我不光每個箱子都開,路上的每塊石頭我都會抱起來看看。這不就是遊戲的意義嗎。。
就像有時候你去追逐愛情,明知道自己得不到,但依然要去追。

像我,小學打WAR3戰役,多洛特的成立,有個場景是半人馬營地,好像是去救血蹄他崽的那個

我看見他們營地是可以破壞的,一個個全部A掉,給了個時鐘企鵝(好像是這樣叫的)

作用也沒見有啥,但是覺得臥槽這遊戲也太棒了吧

回頭把底圖上所有可以A的建築、箱子全部A掉,雖然沒有啥好東西了,但是偶爾出本書,出個符

這種感覺還是很舒服的

就像那種開箱子的驚喜感、刺激感

如此,除了那些專門去弄某件裝備某個皮膚某個槍的付費箱子外

這種免費的箱子,你在開的時候一系列感覺的變化會讓你很開心。

玩遊戲開心就完事了,管你初衷是什麼


喜歡聽寶箱蓋子打開「嘎吱……」那聲音,管它開個啥


兩點原因:

1. 荒野之息的設計目標就是讓玩家在海拉爾大陸上進行探索,在難點(犄角旮旯的地方或者怪物營地)後設置個正反饋增加探索的動力。

2. 很多時候是作為通關的一種可能性存在的,尤其是鐵箱子: 磁鐵吸起來砸; 時間鎖鎖住衝擊; 雷劍砍範圍電擊等等。

寶箱太多了,如果再放好東西道具系統就膨脹了。
荒野之息的寶箱是固定的,不是隨機出寶物,所以不存在運氣的成分
一種驚喜的機制吧。類似買彩票,雖然大部分情況都不會中,但你還是會期待是不是。有時一點也不期待,但是沒想到竟然中了,玩家會覺得很開心。遊戲的核心之一就是製造驚喜。

這是一個非常正常的情況,遊戲之所以是遊戲是因為他會給你帶來快樂,具體一點就是他會讓你的努力在非常短的時間內看到成果和回報。寶箱裏的東西好不好不重要,重要的是他會讓你感覺到自己的努力得到了回報。可以大大的延長遊戲時間,和遊戲探索的程度。他會給你一種自己的努力是值得的感覺。

其實很多遊戲都會採取這種機制,就像國產經典遊戲《仙劍奇俠傳》他從剛出世就是以劇情聞名,但是一個遊戲關有劇情還不夠,而仙劍一個重點就是迷宮,迷宮大家都知道七繞八繞,要設計繁瑣的道路,岔路,機關。設計人員還要讓玩家不自覺的走上正確的道路。但是如果只走正確的路那麼設計那麼多岔路不就是白費嗎。而且總是會有人會走錯路,迷路等等。試想一下,當你辛辛苦苦的走了一大段路,結果向前一看居然是條死衚衕!那是多麼的絕望。這時候設計人員就會在前面放一個寶箱,這時候一看到心情就不一樣了,一下子就感覺之前的時間並不是白費,甚至感覺是找到了隱藏道具。這樣可以刺激玩家探索地圖的興趣。就像我,我玩仙劍的時候迷宮永遠不急著出去,都是把所有能走的路全都走一遍,不管是岔路還是什麼。你經常可以找到一些道具。

這樣一來不僅激發了玩家探索的興趣,解決了因為白費時間的失望感,而且還能充分利用地圖。真是一舉多得=(:з」∠)_


明明就有好東西啊!塞爾達裏好多套裝不就是寶箱裏出的嗎!還有大龍脈石(核心)可以拿。其次就是迷宮寶箱,作為一個不會重複刷新的收集要素又考驗玩家動腦去解密的,算是一個吸引大家去拿的點
總是希望有好東西所以總是不厭其煩地開箱不會給點小錢也是不錯的啊每氪完一次古代裝備又是一個窮逼
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