《英雄萨姆 4》老矣,尚能饭否?

—— 对我来说有「啊啊啊啊啊啊啊」就足够了。

作为一个 80 后老玩家,我原本有机会经历 FPS 类游戏从无到有的整个辉煌发展史,但受到各种神秘力量的影响,直到工作后我才有机会接到触来自 id software、Valve 等大厂的名篇名作,伴随我成长的,或者说在我记忆里留下最深刻印象的 FPS 总是一些「不那么入流」的作品。

比如我的 FPS 启蒙作是《升刚:机动装甲师》的试玩 DEMO,整个 DEMO 只有一关,可以驾驶巨大的机器人在城市里横冲直撞,有很多充满科幻气息的武器;第一个玩到废寝忘食的 FPS 是初代《虚幻竞技场》,无意中调出的 BOT 让我第一次体会到虐菜的快感;而第一款让人从头爽到尾的 FPS,当然要数《英雄萨姆》了,这款游戏及其续作也承载了我最初的联机 FPS 记忆,而并非和大多数人一样在 CS 里度过无数个通宵。

Croteam 是一家十分有历史和有个性的开发商,以无论在题材还是表现形式上都十分内敛的足球游戏、飞行射击游戏起家,直到 2001 年用一款把 FPS 战斗爽快感推到极致的《英雄萨姆》放飞自我,这才真正得到外界的重视。顺带一提,他们和后来成为业界翘楚的发行商 Devolver Digital 创始人之一 Mike Wilson 的合作也是从这款游戏开始的,后来两家厂商的关系十分密切,这也是为什么如今 Croteam 的几乎所有作品都由 Devolver Digital 代理的重要原因。

《英雄萨姆》系列从来就以剑走偏锋为特点,严谨的故事背景、扎实的底层技术和大片级别的演出效果不属于这里,脏话、爆头、飙血、尬演、「啊啊啊啊啊啊啊」还有用不完子弹的脑洞武器才是这里的主色调。只要清完一波又一波的敌人,看著满地残肢听一段 Sam "Serious" Stone 抽著雪茄的霸气感悟,那场景绝对令人难忘。

不过总的来讲,这十几年来整个业界一直被《光环》、《使命召唤》这种兼顾爽快感、技术展示与宏大叙事背景的 FPS 所主导,像《英雄萨姆》这种开发能力确实有先天不足,只能靠浓郁的偏门色彩吸引用户的系列路越走越窄是不争的事实,这显然是《英雄萨姆 3》发售后我们这些老家伙足足等了 9 年才在 2020 年下半年战战兢兢地迎来《英雄萨姆 4》的主要原因。

糙到极致但依然很爽的古早味 FPS

首先从游戏基本架构来说,《英雄萨姆 4》的单机部分依然遵循著十分复古的关卡制展开方式,玩家需要控制主人公 Sam "Serious" Stone 和外星人展开一场惊心动魄的大战,每一关开始会有一些剧情铺垫,然后玩家需要根据寻路系统的指引在整体封闭但面积都很大的场景里向前推进,关底一般会有一场激烈的战斗在等待玩家,接著进入下一关。

游戏的复古部分从冗长的读取画面开始就把人的记忆带往至少 10 年前的业界主流技术表现,但好在每一关的全部场景会在第一次长时间 Loading 之后全部载入,不会影响关卡进行过程中的流畅度。

其次游戏的地图和场景构成比较简单,很少见到有高低差和有落差感的地形,结合品质奇低的贴图效果,无论建筑、掩体还是角色建模都有一种浓浓的时代感,仿佛从10年前甚至更早的时空跨过传送门穿越到 2020 年一样。

过场动画里的人物在表演时几乎没有任何表情,动作僵硬得像是一群业余演员在表演舞台剧,台词风格努力在向以往的《英雄萨姆》系列那种又酷又尬的风格靠,但得其要领的段落并不多,绝大多数因为落后的镜头控制而表现而显得像「自学 3D 动画 3 年」系列的作品一样无法有效调动玩家的情绪(当然,必须承认我 I7、1050 笔记本的配置本身也撑不起太好的画面效果,但调低画质之后,整体运行还算流畅,很多人抱怨的优化问题并不是很影响游戏)。

你以为游戏的复古程度到此为止了吗?太天真了。主角的 HP 体系和以前一脉相承,分为上限为 100 点的 HP(使用部分道具时可暂时打破上限)、减少伤害的能量盾和直接抵消伤害的护甲三部分组成,完全没有什么红眼视觉、躲一会儿回血的机制,原始到不可思议。

于是我在推进过程中又回到了尽可能减少受伤以及不停去犄角旮旯搜索各种补给品的老套路,如果手艺不精又不知死活地选择了普通及以上难度,那么过于密集和刁钻的敌人以及稀少的弹药补给会让《英雄萨姆 4》带来的爽快感大打折扣,敌人不仅数量庞大,而且定点传送式的刷新机制让它们可能出现在开阔场景的任何角落,从视野死角里冲出来的一两个「啊啊啊啊啊啊啊」自爆兵足以给玩家造成致命的伤害,死亡画面以及读取 Check Point 时的焦躁也会成为玩家前进路上的家常便饭。

所以玩家进入游戏后的第一件事就是要调整心态,不要把《英雄萨姆 4》跟《光环》、跟《使命召唤》以及一切你最近几年玩过的 FPS 作比较,否则很容易被画面和系统直接劝退,所有注意力只需要集中到一件事情上 —— 拿起武器干爆视野里出现的一切妖魔鬼怪。

最好用的武器是双持两把沙鹰?

这个系列的很多设计都不是为了给故事和人物提供一个好的表演场所,而是为了制造一个开阔的视野方便玩家猎杀成群结队的敌人,因此武器系统的存在感至关重要,在此之前的系列作品里无论从表现效果、脑洞和实际手感来看,尽管受制作水准的限制远远达不到业界顶尖的档次,但实际用起来还是会给人一种扎实、爽快的感觉。

不过《英雄萨姆 4》尽管在继承传统的基础上新增加了技能树、辅助道具等实用功能,诸如自动步枪、Minigun 等传统一点的武器也有很不错的表现,弹道稳定、威力合适,面对大批敌人的时候也不心慌,但在普通难度以上的关卡里玩家却要面对很严重的弹药不足问题。

是的你没有听错,而且这不仅仅发生在几种性价比高的武器身上,而是全方位的短缺,双持同样的武器时特为尤甚,但敌人的数量和难缠程度却一点都没有减少。

尽管我可以通过一些技巧性的打法来缓解弹药短缺的问题,比如用大威力的双管霰弹枪找准角度一次性清除多名聚在一起的杂兵或是等大体积的敌人靠近之后再动手提高伤害,但那样一来就显得很不「英雄萨姆」,一个打不死的猛男形象瞬间变得猥琐起来,也完全不符合大家一直以来对 Sam Stone 的认识和想像。

当然,这样做的好处是让游戏变得不那么无脑,稍稍往「正常 FPS」的角度倾斜了一些,在尽可能保留原有玩法习惯的基础上给玩家一些游戏感受上的起伏以及对策略的思考,客观来讲制作组有这样的想法当然没什么问题,但我个人还是认为应该坚持比较传统的做法,至少把弹药量提升到让人基本不用漫场乱窜去找补给的程度。

而从整个射击部分的感受来说,个人认为还是很好地体现了单纯而直接的手感,绝大多数枪械都没有压枪的必要,弹道轨迹平直顺滑,大多数敌人也十分配合地没有什么躲子弹的技巧。由于新增了爆头的设定而且绝大多数敌人的 AI 呆滞得就像不属于这个时代,所以从远处点射脑袋是平常推进关卡时非常有效的进攻手段,只有在大规模、大场景的遭遇战时什么黑洞枪、激光枪等夸张的大型武器才有用武之地,特别在前期很长一段时间双持两把无限子弹、几乎没有后坐力且威力尚可的初始武器沙漠之鹰成为了我的杀敌好伙伴,这实在是有些出乎我之前的预料。

总的来讲《英雄萨姆 4》的武器体系玩起来依然很爽,不需要太多的思考和策略,你需要锻炼的只是一些比较常规的规避动作与射击技巧,双持武器和技能树这些花活可以说锦上添花,但无论和之前的系列作品还是跟当下的很多 FPS 相比爽快感都远远不足,距离我之前想像的次世代画质下的尽情扫射更是差得很远,也许选择更低的难度是我唯一的选择。

总结

任何人都可以轻易在《英雄萨姆 4》身上找到太多不属于这个时代的痕迹,贴图品质、敌人AI、射击手感、场景破坏细节等等等等,我完全理解部分媒体和玩家对其嗤之以鼻打出低分的心情,不过因为它是《英雄萨姆》系列的一员,所以事情变得稍微有些复杂。

这个系列本来就从来没有想过去讨好其他那些高大上的 FPS 系列的粉丝们,就像欧美那些B 级电影一样,尽管也有迎合观众口有的成分,但更多的还是制作者的一些个性表达。这种情绪早在《英雄萨姆 4》糙到无以复加的 PV 宣传阶段就已经充分展现了出来,老玩家看过之后一般都会忍俊不禁、期待不已,没玩过这个系列的新人们则大多一脸茫然。

所以要所谓地客观评价《英雄萨姆 4》是一件很困难的事情,简而言之如果你没有玩过这个系列之前的任何作品,也对《影子武士》这类满屏飙血的强调杀戮快感的 FPS 不感兴趣,那么我不会向你推荐《英雄萨姆 4》;但反过来讲,如果你还保留著对这个游戏哪怕只有一点点的情怀记忆,那么进入到《英雄萨姆 4》里绝对能够在很多地方找到当年让你开怀一笑的元素,说不定还能以此为理由将当年的老战友重新聚集到一起。尽管当前版本它有著优化不足、汉化水准低下等等问题,但 116 人民币的售价还是没有超越它应有的价值,绝对值得老玩家买来一试。

文/ @熊猫命


【英雄萨姆4】评测:保护地球从我做起,萨姆的个人奋斗史 求5个赞~dogsama的视频 · 1928 播放

《英雄萨姆》如今发售第四部了,从编号上就知道,他还算一款有点历史的系列作品。

FPS系列,从《毁灭战士》起产生了一类以击杀敌人为爽快感的射击类游戏,而另一类在游戏里添加剧情演出,并让其成为游戏里重要的支柱,则是从《半条命》,现在官方译名为《半衰期》开始算起的。

由此整个射击类游戏基本上分成了两大脉络,一类以血腥暴力的虐杀为卖点,一类开始贴近现实,逐渐降低杀戮快感的感官表达,反而选择增大游戏剧情的比重。

《英雄萨姆》就是一款重血腥暴力,轻剧情逻辑的游戏,整个剧情大概就是强大的外星人入侵,人类以萨姆为团体进行反抗的故事。

而萨姆大杀特杀外星人,更是让我怀疑,这他喵的根本不是外星人入侵地球,是你萨姆他喵的入侵外星人了,地球人没死几个,外星人都是一吨一吨的死。

一群人一边聊著骚话,一边虐杀敌人的无厘头感,跟最近出的《无主之地3》的宣传片里,大家一起跳舞一起杀怪的戏谑感很接近。

国外有一派戏剧叫做荒诞派,我们初中课本里有说过里面的一个代表作——《等待戈多》。

这个《英雄萨姆》就有点游戏界的荒诞派代表了。

如果我们用一句话总结这款游戏的话,就是有技能,能移动,会聊骚的抢滩登陆战PLUS版。

你看这柄枪它又黑又亮

这款游戏在设计上最大的亮点,我只能说有两个吧。

一个是全屏敌人数的海量化,另一个就是枪械数量的丰富化了。

全屏敌人多这事有好有坏吧,敌人多代表了你必定得走爽快的路线,就跟无双,敌人多吧,它也只能走爽快的路线,你要是玩到那种谨小慎微,一步一个脚印的游戏,例如《黑魂》,敌人一多这游戏就没法玩了。

敌人多,不仅会打破了你对世界的探索感,也让你无法细细去研究每个敌人的应对策略。

一个有关卡设计的游戏,敌人的数量、种类与位置一定是经过细心考虑过的,所以你看三上真司的《恶灵附身》,它的游戏玩起来,就会让人有我可以用A打法,也可用B打法来通过这个关卡与区域。

但你在《三国无双》里不会有这个感觉,玩家的选择有两个,一个是会搓招的莽,另一个是不会搓招的莽。

同样的《英雄萨姆》也是一个光有敌人,没有关卡设计的游戏。

有没有关卡设计是要对比著看的,比如《毁灭战士》与《英雄萨姆》无论是主题,都是恶魔入侵,还是类型,都是第一人称射击类,甚至是主角都是打不死的个人英雄。

即便两者的枪械种类同样丰富,但是《毁灭战士》一个关卡里有著大量的上下层区域与道具,主角有著跳跃、冲刺、血拳、丰富类型的手榴弹,这些个人技能都是为了有效位移以及花样杀死敌人做的准备。

甚至针对不同的敌人使用不同的武器,不同的敌人有不同击杀弱点等等。

都体现出来《毁灭战士》这款游戏,有著十足的关卡设计,它并不是无脑堆怪以及无脑设计怪物的。

但是《英雄萨姆》是,所以我们说他是PLUS版本的《抢滩登陆战》,你的目的就是用你手中的枪消灭掉海量的敌人。

枪械的种类多,自然是优点,同样我也不能说这款游戏的所有枪械与所有的敌人都没有经过设计,当然有,只是比重少,比如游戏里有一些瞬移的怪物,你想要击中它们,用自动追踪的武器,远远比自己手动瞄更便利。

但除此之外的众多敌人,基本上就是有什么枪、用著什么枪顺手,闭著眼打就对了。

海量的敌人,必须也具备巨大的场地,所以基本上在游戏里会出现一个不停循环地套路,击败一波敌人,顺著指引,来到一个区域,这个区域的大小随著游戏的进度而逐渐变大,到了最后一关,基本上就是一眼望不到头的那种宽广。

在这个区域里,会关上进出口,然后就是不停地出敌人,我们利用手里的枪械把敌人清理干净后才能去下一个地方。

正是这种机制,导致了这款游戏里,跳跃基本没有什么用处的,在封锁的射击区域里,很少有制高点,偶尔会有一些建筑物,并且有许多建筑物是可以破坏掉的,建筑物的破坏仍旧体现出来场景要大,要一马平川的特点。

这都是互相关联的结果,制作组不打算要关卡设计,只为了爽快,那么主角的位移,占据有利位置就没有必要。既然没有必要,那么地图就不需要有高低差,不需要狙击点等位置,于是制作组也只能把地图定为平坦开阔。

你越平坦开阔,那跳跃与掩体的存在就越没有价值,有趣吧,不论制作组之前怎么想的,在做游戏的时候,最开始的大的定位与大的规则就会导致这个游戏在最后做成什么样子,小方向的改变即便很有价值,但是在大方向的固定化后,反而很容易形成阻碍。

比如你一个地图有高低差,你站在高处向下射击,但是敌人的生成是既快又多的,他们从四面八方向你射击,理论上高射下很占便宜,但是实际上,这款游戏你背腹受敌就已经很难受了,你还想四面受敌。

大家只要玩,就会不自觉形成先消灭一个方向的敌人,然后再消灭另一个方向的敌人,不停地平向移动是最常见的清关手段。

武器的多样性自然是这个游戏的乐趣之一,甚至有一些武器还很乐子,比如射出大铁球的枪,这类铁球一般都是在游戏关卡里埋伏咱们玩家的,这一次咱们可以碾压敌人了。

游戏里的另一个能说上策略的就是道具了,比如黑洞的道具,可以快速清理大片的敌人,比如能够触发子弹时间的道具,可以帮助你有效清理掉总是快速移动的敌人。

但这个道具并不是经常能过得到的,大部分道具的获取需要你完成支线任务。

游戏里也有一些隐藏武器与隐藏事件等待著你的触发,这算是上个时代的遗留思想之一。但从我的角度来说,我并不是太喜欢,因为这些隐藏物会减弱我对游戏体验的完整性。

制作组总不会认为,如今仍会有许多玩家为一个快餐游戏的某个隐藏元素而单独再开一局吧?

时代在变了,如果在90年到2000年期间,我绝对会为了一个游戏的隐藏元素而重开一局,因为我没有得到这个游戏的全部。

但是在如今,大家都忙著追剧剧,谈天天,赚钱钱的时候,你一个游戏还给我在这起哄,你把这些能够体验游戏完整性的物品,直接给我放在主线不好吗?非要引诱大家,再刷一遍,你放点隐藏文件呀,怎么能把武器这种核心物品隐藏起来呢?

生错了年代的游戏

整个游戏无论是画面的贴图,人物的动作、面部表情、游戏设计的思路,还是这僵硬到死的处决动画,都停留在了上个世纪的思维里。

当我看到人物生成的时候,是从上往下掉落的哪一刻。

我都怀疑我是不是在玩CS。

游戏分为第一人称与第三人称两个操作方式,如果第一人称你觉得还可以的话,到了第三人称,你就恍惚觉得好像2009年发行的《求生之路2》都要比他更精美呀。

虽然我这么说,但是这个游戏在STEAM也不过100出头,并不是个3A大作的价格,所以我觉得也没啥。

人家不把自己当满汉全席,咱们也不可能用满汉全席的标准去评测它。

如果你是一个喜欢疯狂射击,肾上腺激增的玩家,完全是可以买来这个游戏玩一下的。

6-10个小时不长的通关时间,可以找个能休息的周末,两天内秃噜一遍。

游戏里的搞笑段子,即便是我这种没有美式幽默感的人,都能听出来,他们很努力在逗笑你啦。

但咱们是在做评测不可能因为价格的原因就不说其优缺点。

游戏整体的节奏很正确、很稳,我们获得枪械从手枪、霰弹枪、步枪这类常见的轻武器,逐渐过度到,榴弹炮,狙击枪,榴弹与狙击混合的一枪一个爆仗的毁灭者,最后逐渐科幻出来激光枪跟发出铁球的大炮。

地形也是从初期的小,到中期的大,直到最后决斗时的一望无际的人海。

整个游戏分为三个大部分,第一部分的时候,我们步行打枪,第二部分出现载具与机器人,第三部分融合了载具与步行。

BOSS的种类并不多,有一部分BOSS属于欧美常见的打完BOSS成小兵的套路。

让我感觉良好的BOSS战,也只有最后的BOSS,可以通过绳索与降落伞,去击破BOSS身上的各个关键点,爽是爽,但是没有递进,你让我学习某个技能居然在前面一点铺垫也没有,直接上来就是刚,过于有点敷衍了吧。

这里就要夸一下塞尔达的BOSS战了,几乎所有击败BOSS使用的道具,都在我们进入迷宫的时候通过一次又一次地使用而熟悉了起来,击败BOSS的本身就是我们对这个道具使用熟练度的一次检测。

从这我们就能看出来,游戏的整体节奏不论武器、战斗地图的考量还是载具,都是由小到大,由少到多进行处理的。

但游戏的核心问题是,敌人是不是越多,打起来越爽?

这个命题一定是因人而异的,就如同有人喜欢无双游戏,有人不喜欢一样。这么主观的问题,我自然也是不敢随口下个爽,还是不爽的结论。

虽然我也很想,毕竟比较省事,但是还是怕挨骂。

在我看来,在《英雄萨姆》这款游戏里,敌人多本身就是一个卖点,无法拿掉多的话题去单说。

但是随著游戏的深入,每次战斗都陷入,到一个区域,锁上门,清理所有敌人后才能再换一个区域的模式导致重复极高。

关卡可以不仔细设计,但关卡展现的模式总不能只少不多吧,现在不是给口吃的就行的年代了。

每次在一个区域里敌人的刷新既不知道时间也不知道地点,更没有下一波敌人何时出现,这一波敌人还剩几个的提示,我在玩的时候,经常不知道,门没开是因为下一波敌人还没出现还是漏掉了这一波的一两个敌人。

对剩余敌人没有指引这件事(并不是所有的毁灭战士的地图都有剩余敌人指引,只有在挑战关卡里存在),地图比你小的多的《毁灭战士》都有,你这没有实在说不过去,究竟是觉得没必要,还是懒我就不猜测了。

但制作组在设计的时候,没有著重考虑这一关结束的条件与下一关开始的条件明确化是件很不应该的事情。

既然游戏的主题是让我爽,就要一条龙,不要让玩家自己热血沸腾了1分钟,回头一看门没看,开始怀疑自己哪里错了,这种与游戏主题节奏完全不符合的事情,应该尽可能的避免。

当然是个游戏也必然缺不了BUG了,比如说文字显示不全,中文漏翻也比较常见,好在不影响游玩。

最后

《英雄萨姆4》虽然与《毁灭战士 永恒》有著几乎相似的主题,但是一个东西呢,就怕比。

两者一比,就知道《永恒》的设计水准远超《英雄萨姆4》,虽然这么说也并不代表游戏不能玩。

一旦一款游戏有著明确的风格,有著特意的战斗模式,就代表他并不是能够让所有玩家喜欢它,说句好听的就是,这游戏挑人。

说句不好听的就是,这游戏只要你觉得他的问题不是问题,那么这依旧是款能玩的游戏。

我用了两天的时间打通了以后,给我的感受就是还行,如果这儿或者那儿再优化再细致一点就好了。

如果你喜欢这个风格的游戏,并认为只要爽就好,其他的不重要,这仍旧是一个能让你爽起来的游戏。

对了还有多人模式,游戏偷懒在多人模式里就显而易见了,你加入他人的房间后,你的角色同样也是萨姆。

是的,多人是多个萨姆一起通关的。

可想而知,制作组是有多偷懒,你给我一个游戏里名为地狱火的妹子作为选择也好呀!

但你就偏不,你是跟我有仇吗?气得我牙疼。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见。

886!


「啥?没时间听你瞎BB了,我要去射爆外星人啦!!!」(假装当作前言)

咳咳,骚话等会再讲。

没错,就是这部时隔9年堪称「超级FPS」类的作品——《英雄萨姆4》!

若是稍微「远古」一些的玩家读者,大多能在脑海里回忆起这个「无脑爆射」的系列,回忆起某个不停「啊啊啊啊啊」的无头自爆兵!

游戏设计

回顾整个FPS类游戏的发展史,可以看出在千禧年之后,这个电子游戏的大类别有了分水岭一般的划分——

以《毁灭战士》为代表,出现了一批宣泄子弹、射杀敌人为爽感的射击类游戏,这类作品中多以血腥暴力的虐杀,以及丰富多样的枪械体验为卖点,轻剧情轻逻辑,玩家只需要瞄准射击,就能极快的带来刺激感!

而另一类在游戏里则是加重剧情演出成分,以至于剧情本身成了游戏的核心支柱,射击元素则退为辅助补充。

这类游戏从《半条命(半衰期)》开始算起的,这些游戏作品贴近现实,而《英雄萨姆》整个系列就是充斥归属于第一类,简单粗暴射个痛快的游戏。

几乎历代作品的剧情都大致可以概括为:强大的外星人入侵,人类以萨姆为团体进行反抗。

PS:当然,实际体验中则是另一种描述了,天降猛男的萨姆各种突突突大杀四方,敌人成百上千的被子弹撕碎,完全就是人类肆意欺凌外星人的节奏啊!

在16个线性关卡中,Croteam采用了倒叙的叙事方式,某些一开始令我们云里雾里的剧情和线索,都是为后续的剧情埋下伏笔。

在爽快射爆之余,也给笔者带来了一定的推理思考,可以说这类设计很好的填充了在无法获得新技能或新武器时,「射爆」快感不断衰减的空隙。

此外萨姆和队友之间的冷笑话和吐槽还是依旧的幽默诙谐,一群人一边聊著骚话,一边虐杀敌人的无厘头感,能给玩家在战斗之后紧绷的神经带来片刻的放松。

当然有些地方笔者也得吐槽一下,《英雄萨姆4》的部分剧情和场景之间切换略显拖沓,且存在有时怪还没有打完便莫名其妙地进入了剧情等逻辑错误情况。

GAMEPLAY

无需思考直接开冲!而随著第二章『啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊的响起,我意识到了「爷的青春回来了」!

作为热兵器领域的「无双之作」,《英雄萨姆4》依然延续了系列作品简单易上手的特点,选枪、上膛、瞄准、BOOM!!!

在《英雄萨姆》的世界里,任何看似强悍的敌人,面对手持各式各样武器的萨姆,一切都是渣渣!

在此,笔者简单吹嘘一句,可以说《英雄萨姆4》可能是现阶段支持同屏敌人数最多的游戏之一。

本作在上市前就大力宣传的「军团系统」,能让你独自面对数千的敌人,为一款FPS游戏赋予了无双割草一般的快感,这就是「英雄萨姆」一贯的那个感觉。

当然,每消灭一拨才会刷新的刷怪机制,也能让你在被怪海淹没和爽快射击之间得到喘息。

此外本作在视觉效果上下足了功夫,怪物在被部分武器击杀后会有几率爆炸或肢解,虽然在一定程度上略显血腥,但是却能营造出一场酣畅淋漓的视觉盛宴,伴随著劲爆的背景音乐,其能给玩家带来视觉以及听觉上的双重享受。

《英雄萨姆4》一共设有16个关卡,我们将远赴罗马、梵蒂冈、法国以及古斯通等地区,扫荡各类恶形恶状的外星敌军。

而相对COD等作品来说,《英雄萨姆4》的剧情感较为薄弱,玩家只需要在萨姆与小队成员的「骚话连篇」中大杀四方即可。

PS:玩过前作并感觉晕3D严重的玩家,在本作中可开启第三人称模式(H键)!这点好评!

此外每个关卡都会设有1~2个支线任务,例如拯救幸存者、获取敌军情报以及关闭传送门等。

每完成一个支线任务后,都能获得一系列强力的武器和道具,当然支线任务完成与否不会影响后期剧情的发展(也没啥好说的剧情),且所获得的奖励之后都能在主线任务中得以解锁。

而在每个地图如垃圾桶、屋顶以及墙角等不太起眼的地方,往往会有一些隐藏的道具或彩蛋,让人在「射累」之余也能有小小的惊喜。

PS:淦!你咋不说这意味著全收集玩家得多跑N遍图了(狗头)?

绝世猛男萨姆变得更强啦!!!

「要什么狗屁细节,细节都是娘们儿关注的东西!男人就是要粗,枪管子粗!再细节的东西一枪下去也是一堆废铁!」

估计是趋于近几年养成类游戏的设计理念,在系列的第四部作品中,绝世猛男萨姆终于拥有了他自己的技能树。这算是个很好的变动,不断变强的感觉大大强化了本作的爽感!

技能的解锁在前文以及提到,需要玩家在地图中寻找装有【天狼神力石】的箱子,好在箱子会以黄色的外观高亮显示,眼神不好怕找不到的玩家大可放心。

萨姆拥有「辅助、武器、移动、近战」四类技能,其中几个比较有意思的技能是「武器双持、边跑边打、近战回血以及骑上怪物」。

推荐优先点开「武器双持」以及「骑上怪物」这两个技能,前者能大大提高你的输出,而后者能给你带来极大的快感。

PS:自从笔者看了本作宣传PV中的「骑牛」剧情后,就一直期待著本作真的能添载入具系统!真男人肯定要开机甲、骑魔物啊!!

除开全新技能树的加入外,本作在武器方面也有巨大的进步,相比前作《英雄萨姆3》一只小手枪打天下的情况,本作的武器种类可谓是相当的丰富——小到匕首、沙鹰,中到霰弹、冲锋,大到加特林、加农炮,乃至极为科幻的能量武器。

每种武器都有其独特的使用方式和克制对象,玩家在杀敌途中便能体会到其中的奥秘。

且在本作养成元素加强的设计理念下,其中部分武器还能通过安装配件进行升级,大大加强了耐玩性。新武器与配件,可从主线剧情或支线任务中获取,总之不要错过任何一个能让自己变强的途径。

总结

在最后,如果让笔者评价《英雄萨姆4》好玩与否,反而成了一件有些困难的事情。若是在文章之外,笔者会毫不犹豫的称赞这部爽感爆表的作品,但对于面向更多读者的本文来说,《英雄萨姆4》是否好玩,还真得取决于你是否接触过该系列的前作。

特别是对于熟悉剧情为主导向作品的「年轻玩家」,能否接纳这一风格的作品,还是需要亲自体验的!

但是平心而论,本作依然保留了该系列独有的愉快加爽快的风格,作为续作已让人颇为满意。

PS:额外补充一个来自STEAM用户「奈性节操子」的小剧场:

无头炸弹人:「如果有一天我老了,不能叫啊啊啊啊啊了,你还会来玩这款游戏吗?」

我:「我会的。」

无头炸弹人:「如果有一天,我死去了,没有啊啊啊啊啊了,你还会来玩这款游戏吗?『』

我:……我...嗯...不太确定...但.....

啊啊啊啊!!!!


毁灭战士永恒表面上是个射爆游戏,可内核已经蜕变成了超高强度第一人称魂类游戏,用高速穿插、立体战斗、有限资源和不给你一丝喘息机会的刷怪狂潮压榨著玩家的神经,玩家会在最终获得片刻的宁静时获得大量多巴胺的奖励。

简而言之就是完成了「射的爽」到打完后「我牛逼了」的升级。

而英雄萨姆4还傻乎乎地觉得现在的玩家还是只追求「射的爽」。


英雄萨姆4是个落后时代十年的游戏。不仅仅画面像PS4初期的游戏,关卡设计也停留在1代的水平。单纯用怪物的数量和血量来提升游戏难度,这就让人在玩的过程中感到无比神烦,没有重复玩的价值。


我觉得怀旧就像是一种毒品,一旦依赖就会变得十分危险。而《英雄萨姆》,我觉得你出了问题,需要人好好劝一劝。2011 年的 《英雄萨姆 3》给人的感觉还像是一个傻乎乎的怀旧作,把人带回了一个更简单的年代。但是《英雄萨姆 4》还在用同样的方式诠释跑动射击类游戏,在 2020 年这显得颇为过时。不过起码加了一些新点子,像是双持武器和技能树。《毁灭战士》为了赶上世代的步伐已经完成了自我重塑和蜕变,对比之下《英雄萨姆》似乎还在开心地原地踏步走,像是在玩只能横向移动的射击游戏。

不知出于什么想法,本作的剧情试图解释你为什么会参与进这些奇怪的大屠杀,不过这些剧情和战斗一样混乱。通过一连串动作僵硬的过场动画,我们了解到主人公萨姆·斯通和他的战友们想要在欧洲战胜外星人领主,而想要达成这一目的,他们必须找到……圣杯?额,行吧。萨姆的声音听起来像是他在用液态的「毁灭公爵」漱口。他和盟友们不停地大声讲著勉强算是好笑的一句话笑话。我其实非常喜欢谐音梗,可是他们用得实在太多,我很快就审美疲劳了。偶尔会出现一个效果很好的段子,但是剧情也经常莫名其妙地突然变严肃,感觉非常突兀。

游戏体验大致可以总结为:从一个巨大空旷的战场移动到另一个,用毫无想像力的各种武器清理一波又一波的敌人。武器包括三种霰弹枪,一把突击步枪,两种加特林,两种狙击步枪,一个火箭发射器,一个榴弹发射器。上述武器都毫无特点,唯一比较有特色的就是再次回归的加农炮。它威力惊人,蓄力时间长短会决定炮弹速度,每一发炮弹都可以像打保龄球一样把敌人打飞。在一个这么荒诞的游戏里应该多一些这样的疯狂武器,而不是一堆到处有的大路货。

《英雄萨姆 4》有一点值得肯定:敌人种类多到疯狂。从最普通的僵尸到该系列经典的无头自爆兵,再到外星光炮士兵、燃烧的木乃伊、飞奔的有角骷髅、诡异的独眼小野兽、使用加特林的蝎子人、冲刺的蛮牛、巨大的四臂蜥蜴人、会念动力的女巫女王、好几种从《毁灭战士》和《雷神之锤》抄来的敌人、诺斯费拉图一样的丑陋吸血鬼等等几十种不同类型敌人。上百敌人拚命向你冲锋的画面确实挺壮观的,战场很快就会混乱起来。不过,这样的敌人组合出现在同一个游戏中完全不合理,这保证了人们永远不会试图在《英雄萨姆》的世界里寻求真实感。

大部分敌人只会盲目地冲锋或者射击,不过某几个有著独特的行动方式,它们联合起来会变得很棘手,应对不好就只能重新来过了。如果为了应付无人机群而一直看著天,那你可能就会忽略地面上冲来的蛮牛或者自爆兵。这些敌人基本都有独一无二的声音,这是一个很聪明的设计,即使视野内看不到它们,也可以通过声音做出判断。敌人随时随地都可能会传送进战场,所以知道它们的动向非常重要。

战场上存活的关键是针对每种敌人选择正确的武器,比如用霰弹清理掉一群小怪,或者用集中火力干掉一只大号的。解锁武器双持后可以双手拿不同种类的枪,这样就不用反复切枪了,可以更好地应对不同类型的敌人,也可以靠双持打出双倍的输出(双持加特林非常爽)。不过代价是不能使用武器的其他能力,像是狙击枪的瞄准镜和激光加特林的副武器死亡射线。

有时候也能得到消耗性的超级武器,紧急情况下它们能救你一命,像是可以引走敌人的诱饵,减缓时间流速的装置,可以把周围敌人都吸走的便携黑洞,还有……可以回复 50 点生命值的注射器!最后那个其实还挺无聊的。

问题是《英雄萨姆 4》的深度仅止于此,所以漫长的战斗变得枯燥乏味,很快就会对一波波的敌人感到麻木。我是在战役剧情过了不到一半的时候有了这种感觉的,就算是新武器和新敌人也顶多能让我产生几分钟的新鲜感。

除了战斗,在《英雄萨姆 4》里能干的事情不多,有几段剧情要开车,但是都极度无聊,有时候就只是在空阔的道路上开几分钟车,甚至连个跳跃都没有。有时候可以驾驶有无限子弹的巨大机甲,不过和步行战斗比起来,难度低了不少,也少了些策略性。大体上就是一场接一场的大规模乱战,有时候感觉永远不会停止。

我可不是说这游戏简单,我单机打战役前半部分时用的是普通难度,依然因为敌人数量太多而死了几十次。(因此很难估算战役的长度,我约摸著猜个 12 到 15 小时吧。)战场设计非常缺乏一致性,有的地方能捡到一堆生命值和护甲,只要能记住这些位置,就可以在需要的时候回来补给。而有的区域则非常吝啬,几乎完全找不到补给,再加上无法自己恢复状态,我被迫重来了很多次,全力避免受到伤害。(有一个升级可以让近战击杀回复血量,不过回复的量低到气人。)

Boss 战反而更简单一些,打 Boss 我最多尝试几次就能过,这设计很不合理。我尽量不剧透,不过最终的 Boss 战居然有新机制,完全应该早点儿介绍。这一场战斗比整个战役其他部分加起来都更有创意。地图上还有一些支线目标,进入之前就能清楚地知道战利品是什么,这些支线往往是难度最大的部分。

总体……还行吧。有难度,但是平淡如水,没有创意。本作最大的扣分项是另一处跟不上时代步伐的设计:不支持无缝多人协作,好友不能随时加入战斗。可以最多四人组队完成战役(你也应该这么做),不过必须另开一个多人合作游戏才行。很多次遇到难以应付的战斗时,我都希望能叫来一位好友帮忙,但本作并没有这个功能。多人模式中死亡后会在原地复活,而不是和单人模式一样载入存档,这让游戏简单了不少。和一位好友组队后,战役的后半部分体验好了很多。

话说回来,本作只有一位主人公,其他角色基本只在过场中出现,但怎么看都像是为多人合作而设计的游戏,让人觉得很奇怪。本作到处都有类似的马虎草率,左右乱跳的贴图和经常出 bug 的动画尤其难以让人忽视。

总评

就像《英雄萨姆》系列前几部作品一样,《英雄萨姆 4》的设计理念是:「如果,还有更多敌人呢?」除此外就没有其他的了。这种风格的跑动射击游戏绝对有挑战性,不过已经让人有些疲倦了。敌人数量早已足够的,单纯继续增加敌人数量和加入双持,并不能带来明显的提高。各种各样的敌人令人印象深刻,但没有足够有趣的武器,这让战斗变得相当乏味。在这个年头依然不支持无缝多人协作,也非常说不过去。

优点

  • 场面壮观,怀旧气息浓郁,战斗爽快感强

缺点

  • 战斗方式单调,画面、玩法不符合时代潮流

评测成绩

《英雄萨姆 4》中成百上千敌人扑面而来的画面依然壮观,但其冗长的跑动射击战斗很快就变得单调了。

本文编译自 IGN US 相关内容

文/ Dan Stapleton


我觉得《英雄萨姆4》还是非常不错的,值得一玩。这系列我最喜欢的是《二次出击》和《英雄萨姆2》,喜欢游戏中各种充满异域风格的世界,充满想像力。后来的三代四代这方面要逊色不少。四代有些场景有点单调重复,但总比三代那些黑漆漆的迷宫关卡要好。这一代的爆炸效果异常出色。那种打爆敌人的爽快感比之前的作品都要强不少。

值得一提的是游戏音乐非常棒。时而热血,时而悲壮。最后一关你可以听到二次出击大教堂那里的经典音乐重制版本,让老玩家激动不已。

10分满分的话,英雄萨姆4我给7.9分。爽是真的爽。这不正是这类游戏的原本初心吗!


我曾经批评CS《Counter-Strike反恐精英》:

凭什么只有伯莱塔92F能双持(而且还是强制双持)?

而其他手枪不能双持?(说真的除了沙鹰双持实在离谱,其他手枪可双持理所当然!)」

英雄萨姆4:

「你不是好主张『双持』吗?

我搞个『全面双持』,让你们以后一提到『双持』就发出哂笑!」 ????


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