在玩家熟练(或者不太熟练)掌握盾反之后,整个游戏难度直线下降,盾反的存在是不是一个好的设计?

因盾反成功后自己完全无伤而且会造成敌人硬直,战斗节奏习惯后会很单调,比如修改为减伤70%,是否会让战斗更加有趣,玩家需要考虑更多的东西?


分条回答。

《塞尔达》中的【盾反】是不是一个好的设计?

是一个好的设计。通过摁出一个困难的操作来获得大量的奖励,是act或ARPG的常用设计。

在玩家熟练(或者不太熟练)掌握盾反之后,整个游戏难度直线下降,盾反的存在是不是一个好的设计?

盾反的设计就是要让你熟练后大幅度降低游戏难度的。但由于操作门槛,大部分玩家并不能轻易摁出盾反。所以大部分人是在游戏过程中逐渐熟悉盾反,也就是说游戏难度是以类似曲线缓慢下降的。相似的设计有很多,鬼泣的钩踩跳,猎天使魔女的魔女时间,鬼武者的一闪,黑魂的盾反,血缘的枪反,艾希的瞎Jb乱闪……你要是说你这一波操作把ACT和ARPG全反了,你可能只是不适合这类游戏吧。

或许你认为盾反的操作太好达成?你说战斗和探索本来就不是对立的关系,但热爱战斗和热爱探索的玩家很可能是两个群体。这种难度对于一般的休闲玩家来说已经够了。许多玩家摁出一次盾反都会开心的不行。从游戏历史来看,塞尔达传说系列的战斗难度一直就不高,通常是野怪看你手速(攻击次数),boss是通过简单走位躲攻击和平A一下的跑酷游戏。那么没理由在荒野之息中大幅增加战斗难度。

因盾反成功后自己完全无伤而且会造成敌人硬直,战斗节奏习惯后会很单调,比如修改为减伤70%,是否会让战斗更加有趣,玩家需要考虑更多的东西?

这我不知道,我没有参加塞尔达传说的设计和测试。我也不知道盾反修改为减伤70%,是否会让战斗更加有趣。所以我只能分析你的例子。我认为不行。盾反是个奖励机制,但如果奖励太低,是否会使玩家不摁了?再者,你的问题是认为习惯节奏后战斗单调,那减伤调到70%,除了让玩家抽个空看一眼血,是否真正解决了战斗单调的问题?

虽然我不知道为什么,但act和ARPG中类似盾反的奖励机制大多采用无伤+输出/输出环境的做法。类似黑魂的盾反处决,或者猎天使魔女的闪避无伤加输出时间。是不是把无伤换成减伤更好,我不知道。但在这个问题上我选择相信权威。

题主不想让我教他玩游戏,所以其他玩家对游戏后期感到无聊的解决方案部分删了。

希望帮到了你。


你只是学会怎么在游乐园里暴打曾经追著你打的少年恶霸而已,你干嘛因此放弃去游乐园玩?


首先说结论。盾反是一个非常巧妙的设计。

再说为什么这么设计没问题。

「熟练掌握盾反后,很多战斗难度会下降」

这说法没错,但是要看关键字。

一是要熟练掌握,这就是个非常巧妙的前提了,对于大部分玩家来说熟练掌握盾反是需要相当的时间的。而几乎所有非氪金游戏,投入时间以后是一定会明显变强的,这是游戏设计的基本原则,投入要有正回报。你把同样时间花在联系林克时间上,前期非守护者战斗难度会更低;同样的时间你还可以刷爆炸箭,适用范围更广;中后期更是可以刷古代箭,一发带走比盾反不知道高到哪里去了。对于新手来说,前期练盾反都不如花更短的时间刷钱来一套潜行套收益高。所以难度下降的锅盾反是不背的,盾反只是为新手提供了一个磨练自己的方式,为核心玩家提供多一种的战斗思路。

二是盾反的适用范围。是很多战斗难度会下降,而不是整体难度下降。说白了盾反1v1和守护者战斗有高收益,但是面对白银怪物营的时候基本可以说毫无用处,而旷野之息中营地战的比例时相当高的。同样的时间远不如刷爆炸箭的收益高,爆炸箭无论时单刷还是群怪,应付起来毫无压力,dlc中忍者营地的潜行关直介面哨跑拉火车一组爆炸箭轻松解决。

最后说说为什么这个设计非巧

盾反是源于「弹反」这个概念的,游戏中应用的非常广泛,其实说白了就是对精确防御的一种奖励。旷野之息中对于盾反效果在作为奖励的基础上,把它作为守护者的激光攻击的第一优先解。而守护者是玩家中后期必须跨过的坎,很多玩家在前期并不需要刻意练习盾反,随著和守护者的缠斗不断深入,盾反在潜移默化中逐渐就变成了玩家的又一项技能。同样是花了时间去练习的技术,在战斗中逐渐习得枯燥感远比刻意训练低的多。

至于你说战斗节奏单调,其实是因为你盾反练的太熟练了,过于依赖这项技能。如果你没玩大师模式,后期有了永久60大师剑+蛮族+远古,绝大多数的野怪都用不上盾反的。如果是大师模式更不必说,盾反只不过是个基本生存技能罢了,降低难度什么的,不在的。


泻药

首先呢,并不是盾反这个设计有问题,而是你对这个游戏的核心玩点有了误解。这并不是类似战神鬼泣一类的动作核心向游戏,战斗只是冒险探索中的调味剂而已,并非是这个游戏的主菜。如果说你是奔著动作系统来玩这款游戏的话,会失望是正常的,因为这是一款冒险解密为主的游戏。

其次呢,盾反是咱们人为操控的,如果你觉得盾反已经得心应手打谁都无压力,那可不可以自己给自己定个限制,之后打怪不再用盾反,尝试只用林克时间,或者连林克时间都不用,纯靠走位来打,这样难度自然就上去了。

最后,塞尔达与传统动作游戏最核心的区别就是,这游戏杀怪并不是只有一种正面硬刚秀操作的打发,而是需要你思考,利用周边地形、天气、环境物品等N多种方法,都可以来杀怪,比起一味的盾反和林克时间,利用智慧取胜或许有更多的成就感。


《塞尔达:旷野之息》里的盾反并不是一个好的设计。但是我认为理由和题干相反,盾反的问题是风险太高收益太低了。

强大到堪称破坏了旷野之息战斗系统的三大毒瘤是榴梿、停滞和悬空射箭,这个榜单盾反连提名都拿不到。

结果上说,盾反到头来只是给多数玩家的惊喜和设定补充,以及小部分玩家拿来炫技的玩具。

减伤70%,那是《魔兽世界》里点击就能用的坦克技能。按照野吹里盾反的难度,起码得对所有的攻击都像激光一样100%反伤才合理,然后还要应该补充上对应的教学内容和挑战内容。这才符合游戏设计的规律。

现在这个盾反,难道不是更接近于「林克持盾,所以林克会盾反」这样「想当然」的设计思路么。


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