在玩家熟練(或者不太熟練)掌握盾反之後,整個遊戲難度直線下降,盾反的存在是不是一個好的設計?

因盾反成功後自己完全無傷而且會造成敵人硬直,戰鬥節奏習慣後會很單調,比如修改為減傷70%,是否會讓戰鬥更加有趣,玩家需要考慮更多的東西?


分條回答。

《塞爾達》中的【盾反】是不是一個好的設計?

是一個好的設計。通過摁出一個困難的操作來獲得大量的獎勵,是act或ARPG的常用設計。

在玩家熟練(或者不太熟練)掌握盾反之後,整個遊戲難度直線下降,盾反的存在是不是一個好的設計?

盾反的設計就是要讓你熟練後大幅度降低遊戲難度的。但由於操作門檻,大部分玩家並不能輕易摁出盾反。所以大部分人是在遊戲過程中逐漸熟悉盾反,也就是說遊戲難度是以類似曲線緩慢下降的。相似的設計有很多,鬼泣的鉤踩跳,獵天使魔女的魔女時間,鬼武者的一閃,黑魂的盾反,血緣的槍反,艾希的瞎Jb亂閃……你要是說你這一波操作把ACT和ARPG全反了,你可能只是不適合這類遊戲吧。

或許你認為盾反的操作太好達成?你說戰鬥和探索本來就不是對立的關係,但熱愛戰鬥和熱愛探索的玩家很可能是兩個羣體。這種難度對於一般的休閑玩家來說已經夠了。許多玩家摁出一次盾反都會開心的不行。從遊戲歷史來看,塞爾達傳說系列的戰鬥難度一直就不高,通常是野怪看你手速(攻擊次數),boss是通過簡單走位躲攻擊和平A一下的跑酷遊戲。那麼沒理由在荒野之息中大幅增加戰鬥難度。

因盾反成功後自己完全無傷而且會造成敵人硬直,戰鬥節奏習慣後會很單調,比如修改為減傷70%,是否會讓戰鬥更加有趣,玩家需要考慮更多的東西?

這我不知道,我沒有參加塞爾達傳說的設計和測試。我也不知道盾反修改為減傷70%,是否會讓戰鬥更加有趣。所以我只能分析你的例子。我認為不行。盾反是個獎勵機制,但如果獎勵太低,是否會使玩家不摁了?再者,你的問題是認為習慣節奏後戰鬥單調,那減傷調到70%,除了讓玩家抽個空看一眼血,是否真正解決了戰鬥單調的問題?

雖然我不知道為什麼,但act和ARPG中類似盾反的獎勵機制大多採用無傷+輸出/輸出環境的做法。類似黑魂的盾反處決,或者獵天使魔女的閃避無傷加輸出時間。是不是把無傷換成減傷更好,我不知道。但在這個問題上我選擇相信權威。

題主不想讓我教他玩遊戲,所以其他玩家對遊戲後期感到無聊的解決方案部分刪了。

希望幫到了你。


你只是學會怎麼在遊樂園裡暴打曾經追著你打的少年惡霸而已,你幹嘛因此放棄去遊樂園玩?


首先說結論。盾反是一個非常巧妙的設計。

再說為什麼這麼設計沒問題。

「熟練掌握盾反後,很多戰鬥難度會下降」

這說法沒錯,但是要看關鍵字。

一是要熟練掌握,這就是個非常巧妙的前提了,對於大部分玩家來說熟練掌握盾反是需要相當的時間的。而幾乎所有非氪金遊戲,投入時間以後是一定會明顯變強的,這是遊戲設計的基本原則,投入要有正回報。你把同樣時間花在聯繫林克時間上,前期非守護者戰鬥難度會更低;同樣的時間你還可以刷爆炸箭,適用範圍更廣;中後期更是可以刷古代箭,一髮帶走比盾反不知道高到哪裡去了。對於新手來說,前期練盾反都不如花更短的時間刷錢來一套潛行套收益高。所以難度下降的鍋盾反是不背的,盾反只是為新手提供了一個磨練自己的方式,為核心玩家提供多一種的戰鬥思路。

二是盾反的適用範圍。是很多戰鬥難度會下降,而不是整體難度下降。說白了盾反1v1和守護者戰鬥有高收益,但是面對白銀怪物營的時候基本可以說毫無用處,而曠野之息中營地戰的比例時相當高的。同樣的時間遠不如刷爆炸箭的收益高,爆炸箭無論時單刷還是羣怪,應付起來毫無壓力,dlc中忍者營地的潛行關直介面哨跑拉火車一組爆炸箭輕鬆解決。

最後說說為什麼這個設計非巧

盾反是源於「彈反」這個概念的,遊戲中應用的非常廣泛,其實說白了就是對精確防禦的一種獎勵。曠野之息中對於盾反效果在作為獎勵的基礎上,把它作為守護者的激光攻擊的第一優先解。而守護者是玩家中後期必須跨過的坎,很多玩家在前期並不需要刻意練習盾反,隨著和守護者的纏鬥不斷深入,盾反在潛移默化中逐漸就變成了玩家的又一項技能。同樣是花了時間去練習的技術,在戰鬥中逐漸習得枯燥感遠比刻意訓練低的多。

至於你說戰鬥節奏單調,其實是因為你盾反練的太熟練了,過於依賴這項技能。如果你沒玩大師模式,後期有了永久60大師劍+蠻族+遠古,絕大多數的野怪都用不上盾反的。如果是大師模式更不必說,盾反只不過是個基本生存技能罷了,降低難度什麼的,不在的。


瀉藥

首先呢,並不是盾反這個設計有問題,而是你對這個遊戲的核心玩點有了誤解。這並不是類似戰神鬼泣一類的動作核心向遊戲,戰鬥只是冒險探索中的調味劑而已,並非是這個遊戲的主菜。如果說你是奔著動作系統來玩這款遊戲的話,會失望是正常的,因為這是一款冒險解密為主的遊戲。

其次呢,盾反是咱們人為操控的,如果你覺得盾反已經得心應手打誰都無壓力,那可不可以自己給自己定個限制,之後打怪不再用盾反,嘗試只用林克時間,或者連林克時間都不用,純靠走位來打,這樣難度自然就上去了。

最後,塞爾達與傳統動作遊戲最核心的區別就是,這遊戲殺怪並不是隻有一種正面硬剛秀操作的打發,而是需要你思考,利用周邊地形、天氣、環境物品等N多種方法,都可以來殺怪,比起一味的盾反和林克時間,利用智慧取勝或許有更多的成就感。


《塞爾達:曠野之息》裏的盾反並不是一個好的設計。但是我認為理由和題幹相反,盾反的問題是風險太高收益太低了。

強大到堪稱破壞了曠野之息戰鬥系統的三大毒瘤是榴槤、停滯和懸空射箭,這個榜單盾反連提名都拿不到。

結果上說,盾反到頭來只是給多數玩家的驚喜和設定補充,以及小部分玩家拿來炫技的玩具。

減傷70%,那是《魔獸世界》裏點擊就能用的坦克技能。按照野吹裏盾反的難度,起碼得對所有的攻擊都像激光一樣100%反傷才合理,然後還要應該補充上對應的教學內容和挑戰內容。這才符合遊戲設計的規律。

現在這個盾反,難道不是更接近於「林克持盾,所以林克會盾反」這樣「想當然」的設計思路麼。


推薦閱讀:
相關文章