战术大米:《逃离塔科夫》BETA版试玩:塔科夫不相信眼泪

《逃离塔科夫》由一家来自俄罗斯的独立游戏工作室开发制作,项目最早始于2012年,四年后陆续开启了两轮测试——如今游戏仍然处于Beta测试的周期当中,而且根据开发者的规划,目前仍然处于比较早期的阶段。

游戏规则说起来其实也简单:每个玩家都有一个自己的角色、仓库和银行账户,主要玩法就是下副本去「捡垃圾」。你可以在这个过程中搜集各种各样的武器、装备、配件、物资,事后还可以把没用的东西拿来交易。至于物资的来源,既可以是散布在地图各处的柜子、抽屉,也可以是电脑角色和其他玩家的尸体。随著财富和物资的积累,你逐渐可以在以后下副本时携带越来越强的武器装备,进而赢在起跑线上。

每一个开放地图就相当于是一个「副本」,主要游玩方式就是下副本捡垃圾卖钱

然而实际情况却远远比这复杂且痛苦得多。事实上,我在早期熟悉上手《逃离塔科夫》的几乎每一把战局,都是一段辛酸的血泪史……

塔科夫不相信眼泪

初次进入《逃离塔科夫》的世界,我最大的感受就是「茫然」。游戏没有任何UI和目标指引,地图就真的是一张纸质地图,既无法帮你辨别方向,也不会标注你所处的位置。我虽然知道自己需要搜刮资源并抵达撤离点——但是却完全不清楚哪些地方有资源、哪些地方是撤离点。于是顺理成章地,我在第一把「白给」了。而且因为没能成功撤离,所有原本带进这个副本的东西,包括枪械、背包、食物、药品,统统赔了进去……

事实上,新人上手《逃离塔科夫》最合适的方式应该是这样的:首先,你需要查询攻略并找到详细标注了所有潜在资源点和撤离点的平面图;然后,在「离线模式」中对照网页上的地图进行踩点。值得注意的是,平均每张地图都有十多个潜在的撤离点,而每一局真正可用的撤离点又在很大程度上是随机的——这也就意味著你在正式开始游玩之前,至少要投入好几个小时的时间进行考察,才具备正常玩一局最起码的能力。不过相比正式战局中真枪实弹的较量,这种准备工作恐怕还只能算是一场热身。

在踩点熟悉地图的时候,你需要查询攻略并对照著一张类似这样的平面图,上面标注了潜在的撤离点、资源位、BOSS点等信息

比如搜索资源其实就是一个细致且费时的过程。一方面,毕竟角色身上可存储的空间有限,因此你必须熟记游戏中几乎所有物品在市场上的大致价值,才能在需要取舍时做出正确的判断。另一方面,不论是翻箱倒柜还是舔包搜尸,每一个位置或身体部位都需要花几秒钟时间单独进行搜索,许多物品甚至还要单独花额外的时间进行当场鉴定——在危险的环境中,一旦露出这种破绽,很容易就命丧当场。而这也就让游戏中最富饶的资源点大概率会陷入「螳螂捕蝉,黄雀在后」的局面,只不过谁也没信心确保自己是最后面那只「黄雀」。

交战互射的过程则是对你枪法和资源管理能力的双重考验。由于游戏没有任何UI,查看弹夹里残弹量的唯一办法只能是拆出来进行目测。而上弹的方式也极其硬核——你需要找个安全的地方把子弹一颗一颗地扣进空弹夹里。此外,你所射出的每一发子弹都是你用辛苦捡垃圾的「血汗钱」买来的,账单最终都会落在你本人头上。尤其是对部分比较昂贵的子弹来说,可能只需要连续射击数秒钟的时间,就足以烧光你辛辛苦苦几个小时才能赚回来的钱。而这也就需要你认真搞清楚不同子弹类型在各种情境下的伤害和成本,争取每一发子弹都用在刀刃上。

检查残弹量的方式就像这样:把弹夹拔出来,然后目测里面还剩多少子弹

角色的健康状况则被细分到了每一个身体部位,受伤时则需要针对具体的部位、以及受伤的严重程度逐一处理。在受到重伤的情况下,你可能需要用工具当场给自己做手术。而骨折则会严重影响你的行动灵活度,而伴随受伤而来的剧烈疼痛则会对角色的精神状况产生极大负面影响,如果没有止痛剂,行动效率甚至会基本上跟残疾人无异。注意的是,如果你加入了一场长时间的战局,那么还得随时关注自己的饥饿和饮水状态,并事前确保食物和水源充足。游玩《逃离塔科夫》的很多时候,都让我感觉自己并不是在玩一个「游戏」——它的很多机制都在逼迫我像生存专家那样思考问题。

《逃离塔科夫》的真实性还体现在残酷的「弱肉强食」——在绝大多数情境下,它都是一款强调「一分投入,一分收获」的游戏。在这款游戏里,不同档位护甲和头盔的防御加成数值被拉得非常夸张,在正面对抗的情况下,武器较差的人几乎不可能打得过武装到牙齿的全装大佬。而这也让《逃离塔科夫》根据玩家装备状况形成了好几个泾渭分明的「生态位」:装备好的玩家往往更有自信前去挑战最危险、但资源也最丰富的地方;而装备差的玩家往往更加青睐靠捡漏维系日常。

刷资源越丰富的地方,往往潜在的危险就越大

不过上述这些状况虽然是普遍规律,但也并非是绝对的铁则。玩家的行为本来就存在大量的变数,不同玩家的经验和技巧更是千差万别,而策略和技巧的的确确可以弥补武器装备上的差距。装备差的玩家只要策略和技巧得当,完全有机会在击杀大佬并舔包撤离后「一夜暴富」,而武装到牙齿的玩家因为粗心大意,亏得血本无归的案例也经常上演。相比其他游戏,《逃离塔科夫》「高风险、高回报」的属性也更加明显:不论是「血赚」带来的快感,还是「血亏」带来的打击都格外深沉。从更加长线的体验来看,游玩这款游戏其实就是在不断经历「大起大落」的过程——说实话,我觉得如此陡峭的情感起伏应该会超出绝大多数玩家的舒适区;但是从观赏性的角度来讲,看著别人抓狂和惊呼却又不失为一种「乐趣」。其中原理或许跟恐怖游戏直播的火爆有著异曲同工之妙——《逃离塔科夫》至少对直播主来说的确是一块宝藏。

捉襟见肘的保底措施

虽然「大起大落」是《逃离塔科夫》中的常态,但这毕竟也是一款需要面向玩家娱乐需求的游戏,最起码的保底措施还是齐全的——当然,这些措施依然是处于捉襟见肘的状态。

可随身携带的保险箱是这款游戏中最重要的保底机制,相当于玩家随身物品栏中的「安全区」。换句话说,存放在保险箱中的物品就算最终没能成功逃离也不会掉落。不过保险箱的格子数非常少,稍微大一点儿的枪械和装备都是放不进去的;它的主要功能其实是帮玩家存储价值最高的小件物品。真正微妙的地方在于,《逃离塔科夫》不同售价的版本所拥有的保险箱容量是不同的,更贵的版本比普通版空间大了一倍还多——而这相当于变相大幅提高了高价版本的收益率。从这个意义上来讲,如果你真心喜欢《逃离塔科夫》且经济条件允许,请务必相信「有钱能使鬼推磨」的千古真理。

这是《逃离塔科夫》官网的预购页面,目前提供了四种不同价格的版本。除了保险箱不同之外,它们在仓库总容量、初始商人信任度方面的状况也各有千秋。但总的来说,越壕的版本上手也就越轻松。

保险业务则是针对枪械、装备这些很难放进保险箱的玩儿的保底措施。正常开局前,你可以花一小笔钱为自己重要的武器装备买保险。一旦你在战局中死亡,或者没能及时撤离,担保人就会想办法帮你取回投保的装备。但是假如你投保的装备被其他玩家搜刮走且成功撤离,那么依然无法顺利取回;至于那些能够成功取回的物品,也需要在现实中等待数个小时、甚至是超过一天的时间才能回到你的仓库。因此这种保险一方面带有很大的随机未知成分,另一方面也要求你从心理博弈的角度评估究竟应该给什么样的装备买保险。

在游戏模式方面,除了上述提到正常规则的PMC模式之外,游戏还提供了一个更加照顾一般玩家的SCAV模式。在SCAV模式中,玩家扮演的并不是自己创造的角色,而是游戏中随机生成的求生者,身上也带有随机生成的武器装备。在这个模式种,玩家搜刮并成功撤离带出来的物资依然属于自己,且不会为真正属于自己的角色积累任何负面状态。但是这一模式并不允许连续游玩——玩家每打完一局SCAV模式后都需要等待一段冷却时间才能再次入场。从这个意义上来讲,它虽然降低了玩家的经济成本,但因为时间成本的关系,依然会让你在游玩过程中高度紧张。

游戏目前提供两种不同的游玩模式

糟糕的优化和未来的展望

虽然从2012年开始计算,《逃离塔科夫》已经连续开发了8年,但目前它依然处于Beta测试阶段,不论是优化还是内容都尚不完善。因为优化很差,要想畅玩这款游戏需要非常高的PC硬体配置,而且这个过程中依然会频繁遇到卡顿和画面撕裂等问题。如果想要获得正常的游戏体验,我依然建议等到这款游戏正式发售、或者后续更新得更完善后再下手。

游戏的优化非常糟糕。尽管场景并不复杂、开放地图也不算大得夸张,但总是会伴随著画面撕裂的问题。

开发商规划了非常多的开放地图,但是目前只推出了其中不到一半的内容;而其中每一张地图在规模上都足够庞大,至少光是踩点熟悉的过程都能耗掉你好几个小时。而在世界观架构方面,《逃离塔科夫》也规划了一套宏大且细致的故事背景。在长远规划上,开发者也把开发战役和剧情模式列入了自己的规划。在内容上,随著游戏的不断完善,相信也会有越来越丰富的玩法。

结语

很少有游戏敢如此「蛮不讲理」地挑战玩家的舒适区——在如今的大环境下,我不认为它是一款适合大众玩家、甚至是大部分所谓「核心玩家」的游戏。可即便如此,《逃离塔科夫》在真实性和游戏机制方面的一些闪光点,仍然让我深深折服。或许在未来的某一天,它能够真正意义上大放异彩。

作者:不倒翁蜀黍


这已经不是第一次有人说某款游戏是「吃鸡」终结者了,但我的意思是,这次广大玩家明显误解了这款游戏。

作者丨科曼奇复兴计划

最近,《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)在国内外的直播平台上火了。

这款由俄罗斯公司Battlestate Games制作的游戏,从2012年开始制作,以其独特的游戏模式和故事背景,以及极度写实的游戏设定渐渐引来玩家的关注。「硬核」「真实」成了描述这款游戏时使用频率最高的形容词。当然,还有「『吃鸡』终结者」——此处特指《绝地求生》。

这已经不是第一次有人说某款游戏是「吃鸡」终结者了,但我的意思是,这次广大玩家明显误解了这款游戏。当你准备入坑《逃离塔科夫》之前,有些信息你需要事先了解一下。

丨 首先,这不是一款「大逃杀」游戏

我们不妨简单看一下《逃离塔科夫》的基本规则:

玩家与其他玩家扮演幸存雇佣兵,一同进入一张地图。地图上散落著若干资源等待玩家收集,同时,AI(或玩家)扮演的民兵会对所有玩家进行无差别扫荡和攻击。玩家需要在游戏规定的时间结束前,行进到地图指定的几个逃生点,读秒逃生。

为了最大化的游戏收益,玩家需要「悄悄地进村,打枪的不要」,但游走于地图中的AI民兵却很少会给玩家这种机会

一旦玩家成功逃生,身上的所有物品将保留。包括玩家进入地图时身上携带的物品、地图中搜刮的物品以及杀死其他玩家和AI人物后捡到的物品。它们均可被玩家放入自己的仓库中,成为永久资产。不幸被击杀的玩家,身上携带的装备会永久消失,但玩家携带的保险箱内的物品,以及买了保险且未被他人捡走的物品除外。

游戏同时提供了丰富的等级系统和天赋树,玩家通过进行游戏会不断地获得不同方面的等级提升,增强自己的战场生存能力。

很明显,《逃离塔科夫》的核心其实并不像传统「吃鸡」游戏一样要尽可能击杀其他玩家,成为最后存活的人。而是尽可能搜刮战利品,在尽可能不受伤的情况下带著战利品活著逃离。如果不能逃离,则要保证死后的综合收益最大化。

由此可见,《逃离塔科夫》本质上和《绝地求生》并不是一类游戏。《绝地求生》重视的是玩家在战局中的决策和反应,以求战胜其他玩家,获得最后的胜利,是一款「短平快」的竞技类游戏。《逃离塔科夫》更侧重于玩家对自己总体资源的把握,力求用最合理的资源配置获取最大收益。它本质上一款以「捡垃圾」的经济系统为核心、以「局」为单位,惩罚机制严厉的轻度MMORPG,只不过借鉴了一些「大逃杀」的玩法而已。

是的,虽然看上去很像真实向的军事游戏,但是《逃离塔科夫》骨子里的确是一款RPG。只要你的等级足够高,你的确是可以比别人跑得更快、跳得更高,也更抗打

游戏还加入了「避难所」,让玩家能够通过战利品不断升级,从而能够自给自足地生产资源。这完全脱胎于传统搜集类RPG中的「工坊」设定

丨 此「硬核」非彼「硬核」

虽然「硬核」是《逃离塔科夫》最常被贴上的标签。网上的很多资料都会给你描述《逃离塔科夫》的枪械改装多么拟真、对人受伤的设定多么细致,但其实,《逃离塔科夫》最硬核的地方并非这些。否则,现在火爆的也不会是《逃离塔科夫》,而是《武装突袭3》《Squad》这样的军事模拟向游戏。

单纯说游戏操作的硬核程度,从单兵战斗到飞机大炮都能开的《武装突袭3》可比《逃离塔科夫》硬核多了

《逃离塔科夫》的硬核主要体现在游戏极端的惩罚和奖励机制上。通常来说,其他的拟真类游戏「带玩家过家家」的味道更重一些,这些游戏大部分致力于真实还原某个武器、某种职业的真实体验。在给玩家讲解很多专业知识的同时,又会给玩家很大的容错率。玩家一旦失败,游戏会提供机会让玩家重新来过。因此,即使你在《武装突袭3》的任务中挂了,无非就是让你回到上个读档点重新读档。在《Squad》这样的竞技游戏中死掉,大不了就是回出生点读秒重生。

《逃离塔科夫》的游戏奖惩机制十分严苛。活下来,战利品全拿走,成为人生赢家。死了,除了随身携带的保险箱内的物品,其他东西一概没收。因此,游戏早期玩家无法与高等级且装备精良的大佬硬碰硬,只能选择利益最大化的游戏方式,即「跑刀」玩法——只拿一把刀子进入战场,尽可能搜刮战利品。并利用游戏的随身保险箱机制,尽可能将珍贵资源锁上保险。这样即使被杀死,仍然可以拿走保险箱里的资源。

这个玩法本身很「肝」,且流程十分枯燥,但以小博大、富贵险中求的刺激对玩家来说十分上瘾。这是《逃离塔科夫》在早期最硬核乃至最劝退的地方,可这种刺激感也是《逃离塔科夫》最具魅力的所在。

射击技巧固然重要,但活用交易系统和保险箱机制、合理计算投入产出比才是真正玩好《逃离塔科夫》的关键

《逃离塔科夫》另一个硬核的地方,是其PvPvE的游戏模式(即「玩家对玩家对NPC」)。按照游戏利益最大化的原则,玩家不仅要选择恰当时机击杀对手,甚至要恰当选择奔跑与行走的时机,以做到风险最小化。此时,AI民兵的存在起到了「搅局」的作用。它们会无差别猎杀玩家,让玩家被迫与其交战,从而暴露自己,吸引其他玩家前来。

AI民兵本身也会携带随机装备,猎杀他们也可以为玩家提供资源。玩家甚至可以在SCAV模式中扮演这些民兵,从而给其他玩家一个「惊喜」。所以,对于大部分玩家来说,《逃离塔科夫》需要你变更玩游戏的思考模式,以适应这种三方混战的游戏机制。

丨 B测、主播潮与外挂卖金

我们目前看到的《逃离塔科夫》并不是完整的游戏,甚至和官方承诺的内容相差甚远。这既让人感到充满期待,又隐隐有些担心。期待中的完整游戏将包括一个单人战役和一个可以在整个游戏世界里自由行动的拾荒模式。担心则是,自从2012年启动开发以来,目前为止,游戏只有一个竞技场模式可玩。甚至连游戏的整个世界都没有完全上线。这让人不禁忧虑,游戏会不会成为第二个《星际公民》,一直在B测,死活不发售。

另外,《逃离塔科夫》目前的所谓「火爆」其实并不是真正意义上的火爆,而是主播流量界的火爆。随著《绝地求生》热度的冷却,广大主播需要一个新的流量爆发点,于是,大家都会去蹭《逃离塔科夫》的热度,毕竟后者的直播的确具有很强的观赏性。

由于采用独立的销售渠道。我无法查到《逃离塔科夫》目前比较令人信服的在线人数数据。但是,从直观的游戏匹配来说,在游戏加速器的帮助下,匹配时间只能算尚可。由此可以推测,游戏的实际在线人数远没到达传闻中的「超越『吃鸡』」的程度。

不光是国内,《逃离塔科夫》在Twitch上也有很多人播

最后,《逃离塔科夫》的游戏机制使得玩家开挂的成本较高。毕竟游戏的售价本身不低,而且一旦被封号,重新开号面临的又将是漫长的「跑刀」新手期。当然,这并不代表这个游戏没有外挂。相反,由于其MMORPG的属性,「开挂—战利品变现—线下出售游戏货币」的模式在国内已经悄然开始出现。不少外挂生产者不但卖外挂,同时自己也注册账户,利用外挂快速获得战利品,在游戏商店内「变现」,然后线下贩卖游戏内货币。

土豪玩家买币一时爽,长期来看却不利于整个游戏大环境的发展。由于外挂泛滥,不少国外玩家已经呼吁运营方封锁中国区。运营方也已经对游戏内的一些交易细则进行调整,避免线下游戏币买卖的猖獗损害游戏体验。

被国内大量外挂工作室盯上以后,「封禁中国玩家」的呼声开始出现

综上所述,如果你还没有入手《逃离塔科夫》,我是建议先行观望一下。一是多看一些视频,确定自己是否适合这款游戏,同时看一下游戏的更新进度。另一方面,也可以等等运营方更强力的反外挂措施,以保证自己的游戏体验。

丨 新的时代已经到来

无论如何,我认为《逃离塔科夫》在国内的火爆都传达出了一个重要信号:经过了若干年的厮杀,玩家对于「吃鸡」类游戏的热情正在慢慢冷却。这从「吃鸡」类游戏在线人数的普遍低迷就可以看出。最终,「吃鸡」类游戏会回归理性,像其他类型游戏一样,成为一个固定玩家群体支持的游戏,不会再出现爆发式的增长。同时,玩家目前的确需要一种新的游戏类型来取代「吃鸡」的位置,这种新的类型极有可能就是PvPvE。

PvPvE这个类型的游戏最早可以追溯到《绝地求生》和《逃离塔科夫》的祖师爷《Day Z》。之前,由于机制过于复杂,《Day Z》并没有进入大部分玩家的视野,所以才简化出了《绝地求生》这样「大逃杀」模式的游戏。随著时间的推移和技术的进步,越来越多的玩家已经准备好享受这种更加复杂又更具有乐趣的游戏模式,也许现在只需要一款合适的游戏在一个合适的契机引爆市场,成为爆款,从而改变游戏界发展的方向。

这个新的弄潮儿会是谁?可能是未来正式发售的《逃离塔科夫》。也可能是拥有相同实力的其他竞争者,比如在国外目前同样开始崭露头角的同类型游戏《猎杀:对决》(Hunt: Showdown)。当然,更可能是嗅到味道的某个国内大厂的新品。总之,一场新的游戏换代大潮正在悄然临近。

同样采用PvPvE模式的《猎杀:对决

原文链接:「吃鸡」终结者?玩《逃离塔科夫》之前,你需要知道这些


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我玩过很多fps游戏,尤其喜欢硬核射击。最近入坑的逃离塔克夫,一口气买下来两个账号。一开始我购买白边是为了体验一下,感觉不错想升级成为黑边。但发现价格和再买一个差不多,所以又买了一个黑边。相信本人可以给出两种玩家较为中肯的看法。展现出一些逃离塔克夫的优秀之处。

淘宝购买记录

1.官方态度

付费等级平等

游戏价格比较高,分为白边(基础版)黑边(终极版),我购买的这家淘宝店,白边版238,黑边版758。

黑边玩家拥有额外奖励,但都可以追上:

更大的仓库(白边260格,黑边660格。但仓库可以升级,白边也一样可以获得黑边的仓库大小)

更好的新手装备(相差不大,很快可以弥补)

更好的商人信誉(可以买到高级物品,白边可以做任务提升)

后续的dlc免费(省了些钱)

其中最重要的是保险箱的大小:

白边玩家的保险箱

黑边玩家的保险箱

保险箱越大,就意味著你在一局游戏中完全安全的物品越多。因为你死后你这局身上的所有装备会消失(投保有机会拿回)所以你可以把高价值的物品放入保险箱。虽然随著游戏的进行,装备越来越好,保险箱的作用有所降低,但保险箱仍然非常重要。白边玩家做任务可以获得更好的保险箱。

更好的保险箱

所以,到了游戏后期,黑边玩家可能就比白边玩家多一个皇冠的标志,人人平等

不错的中文

款游戏是否拥有简中汉化,往往能看出官方对于中国玩家的态度。塔克夫不仅完成了全方位的官方汉化,也让玩家参与其中。官方汉化,绝对是爆火的重要原因

玩家们参与进来的汉化,来源贴吧

对外挂重拳出击!

长期以来,外挂让许多游戏头痛,也成为了没有爆火的原因。从H1Z1到绝地求生,从战地到无尽战区。外挂长期泛滥使玩家痛心不已。而逃离塔克夫,使用毛子式简单粗暴的人工审核,让游戏环境大大改善,外挂甚至可以被秒封。目前的BattlEye反作弊,直接将外挂神仙的机器码封印!从此在这台机器再玩其他BE反作弊的游戏,比如说v彩虹六号(和彩虹没关系。。。是谣传),将会直接封号!

2.有趣的游戏性

我的老婆枪

贴吧大佬的改枪图,侵删

作为一款大逃杀类(误)对抗游戏,塔克夫可以在每盘游戏中延续。同时塔克夫拥有不输arma3,地铁,辐射四等游戏的改装系统。这就意味著,你可以悉心改装一把你最爱的枪,用它来逃离塔克夫。这种养成rpg元素吸引了我,相信也吸引了众多玩家。你甚至可以魔改枪,比如说我挂著三个手电筒的散弹可以晃瞎玩家。

我的奇葩枪

时刻紧绷的神经

一局绝地求生,赢了不过是一句大吉大利,今晚吃鸡。输了也只不过是从头再来。而逃离塔克夫,倒下意味著无穷的悔恨与痛苦。游戏里只能通过保险来增加装备回收的可能性。但如果投保的装备被人拿走,就再也回不来。正是因为这样的机制,你可能在整局的紧张中带著一身装备成功逃离,也可能被人击杀而痛失老婆枪。成了白给塔克夫

我的手枪都被人拿走了,无语

下面是我在离线模式中与ai的斗智斗勇,很菜,大家看著乐呵就行。塔克夫的手感真的不错

菜鸡互啄

自由交易

游戏内商人,他们有不同的特点

玩家之间自由交易

正是因为自由的交易,你可以把上局游戏中人的老婆枪卖掉,你也可以低入高出赚一笔钱。

定期删档

有些人可能会问,定期删档?那我的老婆枪,我攒的所有东西不全部消失了吗?虽然删档会让你的心血消失,但不可否认增加了游戏的寿命,缩小了与大佬的距离。有人可能玩过一款叫做辐射76的游戏,个人认为它和逃离塔克夫很相似,有著rpg和养成元素的fps网游。我曾经花很多时间玩过。但最后退坑了,就是因为与大佬的差距永远也拉不开,一仓库的神装(染血,爆炸,减重ak)也让我没有动力与目标玩下去。所以定期删档是很好的设定。

以小博大

弟弟装,弟弟枪。但我的哥哥弹一样能谋害大佬

像我这样寒酸的装备,仍然可以通过一杆莫辛,再加上最好的子弹谋害神装大佬(虽然我没成功过)想要谋害大佬的hunter人,莫辛人大有人在。以小博大的乐趣,血赚塔克夫,也许是成为热点的重要原因。

3.绝对硬核

拟真的装备系统

从数不清的子弹型号到6个等级十几种不同盔甲与头盔,不同的护甲特性让你有无限选择

从巨量的武器改装配件到十几种不同的枪械,你将能随心所欲的定制你的武器

眼花缭乱的改装,来源贴吧,侵删

3月10日更新

买了个热成像玩玩,给大家看看这游戏中热成像的表现。(不敢带入在线模式)

较为真实的热成像

UI?不存在的

逃离塔克夫没有了常见游戏的ui。包括队友显示,我就因为过度惊吓击杀过队友

地图,简直是萌新噩梦,我刚玩只能看手机来找位置)

子弹数量,由于没有子弹数量显示,只能通过查看弹夹来知道子弹数量的大概(几乎全满/空,满了,一半)查看子弹数量的动作还挺帅

有点帅,跑路时我经常按

真实的搜索

游戏的搜索可以说非常有趣。一个容器,你需要先进行搜索,才能发现其中物品的大致。然后再通过检查物品才能确定

一个郊外小点

舔包同样很慢

这个人(AI)很穷

再无铁血战士

我会因为子弹打到胳膊而断臂,我因为被炸到腿部而瘸,我会因为大量流血而眩晕疼痛,也会被击穿肺部而战栗。我会骨折只能使用骨折夹板,也会因为流血而只能使用绷带。我会饥饿,我会渴。多种debuff,不同部位,让逃离塔克夫无比真实。

我至今还没记全这些医疗用品

还在探索阶段,今后还会更新

最后,贴一下我的部分游戏库,感觉我的游戏经验可以中肯的评价一下这款游戏。有错误还请大家指出。


首先这游戏更新了中文!

其次各大主播都在玩这个游戏,也就带动了粉丝一起去玩。

再然后,国人都喜欢凑热闹,不明所以的人,也入了塔科夫

你要说这游戏爆火,可能还算不上,毕竟伺服器,硬核,就已经劝退了,很多人

所以劝你们还没入的人,多了解一下这个游戏,你感觉适合你,你能跟伺服器耗一宿,那么果断入就行!

但是,跟风入手的孩子,你们只能后悔了,就当喜加一吧。


火归火,买之前还是要想清楚哦。

原文章:

源瑾瑜:在玩《逃离塔科夫》之前,你需要知道这些?

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铁衣架上的防化服映著墙上标识发出的幽幽蓝光,透出一股诡异感。

主播手上拿著一把泛亮的VSS。前一秒他还在和直播间的水友谈笑风生,骂著遍布互联网的赌场广告。但后一秒,远处突然传来的枪声让他立刻闭上了嘴。"内边儿有人",他对著观众说道。气氛变得紧张了起来,他握紧手中的枪小心翼翼地蹲著向枪声传来的地方前景,并试图放黑枪击杀远处的敌人。但敌人明显是个老鸟,他还没开几枪便被对手爆头撂倒,失去了意识。"草!老子的东西!"主播愤怒地大吼著,随后向直播间的观众述说著自己的不幸遭遇。欢乐的气氛在整个直播间蔓延,刷著"惨""哈哈"的弹幕随之飘过。

这是一个普通的《逃离塔科夫》直播间刚刚发生的一幕,相似的一幕也正在你看文章时上演。

在B站直播区,《逃离塔科夫》现在可以和《英雄联盟》《王者荣耀》平起平坐

伴随著游戏官方二月份更新中文,塔科夫成为了国内主播青睐的对象。超强的直播效果,新奇的游戏模式,让各大直播平台掀起了一股"塔科夫旋风"。

能成为游戏直播的热门,《逃离塔科夫》的游戏内容必然有值得称道的地方,游戏本身的质量也相当不错。

但它能成为像吃鸡那样的爆款吗?现在它值得感兴趣的玩家进行尝试吗?

这是需要讨论的问题。也许,《逃离塔科夫》并不是你想像中的那样简单。

硬核是第一观感

作为一款战术拟真类型的FPS游戏,"硬核"二字应该是新观众对《逃离塔科夫》的第一印象。

这个形容绝对没错——塔科夫里里外外确实都透著一种"硬核"的气息。

游戏的HUD界面相当干净,甚至可以说干净到简陋。没有其他FPS游戏通常所带有的小地图和载弹量,新手初次游玩往往会感到晕头转向。甚至队友和敌人都没有明显的标识,交火时误将队友击杀也是常有的事。

作为FPS游戏,武器自然是《逃离塔科夫》的一大看点。游戏的枪械种类非常丰富,并且有著不逊于地铁的武器改装地图,各种"魔改"武器往往也是玩家的乐趣所在。换弹这个过程也相当符合游戏的硬核气息——你要将子弹一颗颗抠著放进弹夹。说真的,不适应的玩家肯定会感到崩溃。

打造一把完美的武器需要付出很多心力,因此很多玩家把自己的枪叫「老婆」

"硬核"不止体现在这些方面。与吃鸡不同,《逃离塔科夫》中每局获取的武器装备是可以成功带走的。相应的,如果你死亡,未加保险的武器装备也会随之丢失,可能几小时的辛苦便付诸东流——这正是前文那位主播愤怒的原因,因为那把漂亮的VSS可能是他付出大量时间才得到的一把心爱武器。

每把武器也拥有不同的弹药

赢了人财两收,走上巅峰。输了满盘皆空,一穷二白。这是大逃杀游戏此前从未有过的模式,也是很多玩家为之深深著迷的原因。

极具匠心的游戏内核

硬核归硬核,但是它不是《逃离塔科夫》成为热门游戏的理由。要是真如此,《ARMA3》这样纯纯的军事拟真游戏早就成为了steam上的热门,何至于落到现在不温不火的境地呢?

已经发售七年的《ARMA3》

说起《逃离塔科夫》好玩的核心理由,倒是和赌博有一点类似。

专业点讲,《逃离塔科夫》的精神内核很符合行为主义学派大师斯金纳的强化与惩罚理论:

当个体做出一种反应后,如果呈现出厌恶刺激或不愉快的刺激,个体今后就会减少这种反应的出现,甚至是不再出现。这就是惩罚。相反地给予愉悦刺激,个体今后就会增加这种反应的出现,就是强化。

如果一种强化的比例和间距不定,那么它就相当难以消退,继而产生爽感甚至成瘾。

斯金纳老爷子估计怎么也想不到,有一天自己的理论会被用到游戏上

放在《逃离塔科夫》里说。你捡到了好东西,成功击杀了敌人,这是强化。落地成盒,装备全丢,这是惩罚。但是游戏中你完全无法预知下一秒你会捡到什么东西,遇见什么敌人,什么时候赢,什么时候输。未知的刺激充斥著整局游戏,不论输赢,一局下来你肯定会感到愉悦。

有时候我认为《逃离塔科夫》是一款披著FPS皮的RPG游戏,因为它的核心内容实在是太独特了。也正因为《逃离塔科夫》"赢了全赢,输了全输"这样的硬核机制,才让它如此与众不同,让玩家沉迷其中。直播也正是好看在这里——恐怖游戏的惊险刺激,棋牌游戏的谋略权衡,FPS的对枪之爽,它可是全有了。

以小博大,扮猪吃虎——这是网路小说常出现的情节。但在《逃离塔科夫》的世界里,这样爽的事可是经常发生。"弟弟装"伏击满配大佬,抢走他们的珍贵装备,可是很多玩家每局开始时的期待。

难以掩盖的缺点

《逃离塔科夫》的优点突出,但缺点也很明显。因此玩家在游玩前,一定要考虑清楚。

第一是入手门槛极高。《逃离塔科夫》有自己独立的销售渠道,这意味著玩家并不能使用steam或者Epic平台购买,享受平台的各种服务。

游戏的价格也偏贵,目前国内电商平台上最便宜的基础版都要260多元。假如想拥有更良好的游戏体验,那么770元的"黑暗边缘版"可能是你唯一的选择。

官网上的基础版价格为44.99美元

除此之外,玩家还要付出相应的配套成本。《逃离塔科夫》的优化较差,如果保证一个不错的游戏体验,至少需要一块GTX1060显卡。硬体齐全了,软体也需要考虑——塔科夫在国内并没有伺服器,加速器几乎是游玩必备的软体。

二是需要付出相当大的学习成本。《逃离塔科夫》的新手引导很差,甚至可以说没有。庞大的地图和指引的缺少造成的直接后果就是晕——新手往往需要几十个小时的游玩才能学会一些基本的战术操作,熟悉资源搜索并寻找撤离点。也因为硬核的游戏机制,这段新手期可能你什么都捞不到,"白给"会成为游戏的常态。

复杂的地图

第三是渐渐冒头的外挂问题。FPS游戏少不了外挂,《逃离塔科夫》也不能免俗。以前游戏玩家较少时环境相对好些,但自从《逃离塔科夫》火爆之后,外挂问题便很快随之出现。

甚至因为塔科夫独特的经济系统,一些工作室会认为"很有赚头",就更不遗余力投入到对《逃离塔科夫》的"开发"之中,扰乱游戏环境。

塔科夫的封禁措施很严格,属于硬体封禁——只要你被封禁一次,那么后续登入这台电脑的账号也都会随之封禁。但因为独立工作室的局限,这样的措施渐渐显得捉襟见肘。如若要继续保证玩家的游玩体验,外挂是游戏的开发商Battlestate Games必须要解决的问题。

结语

在《逃离塔科夫》身上,我看到了俄罗斯人独特的开发想法和相当过硬的技术能力。假如他们能解决目前的问题,正式发售《逃离塔科夫》,那么它会成为一款真正的热门游戏。

《逃离塔科夫》目前仍然处于beta测试的阶段,并会定期进行删档更新。它是一款优点和缺点都如此明显的游戏,并不适合所有玩家前去游玩。因此,沉迷直播想要亲自驰骋塔科夫的玩家,一定要好好思考自己究竟适不适合这款游戏。

目前我仅推荐以下类型的玩家游玩《逃离塔科夫》:

·喜爱探险与挑战,真正的硬核FPS玩家

·条件较好,有足够的空闲时间进行体验的玩家

·顺应各平台支持政策,想要借"塔科夫旋风"蹿红的主播们


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