戰術大米:《逃離塔科夫》BETA版試玩:塔科夫不相信眼淚

《逃離塔科夫》由一家來自俄羅斯的獨立遊戲工作室開發製作,項目最早始於2012年,四年後陸續開啟了兩輪測試——如今遊戲仍然處於Beta測試的週期當中,而且根據開發者的規劃,目前仍然處於比較早期的階段。

遊戲規則說起來其實也簡單:每個玩家都有一個自己的角色、倉庫和銀行賬戶,主要玩法就是下副本去「撿垃圾」。你可以在這個過程中搜集各種各樣的武器、裝備、配件、物資,事後還可以把沒用的東西拿來交易。至於物資的來源,既可以是散佈在地圖各處的櫃子、抽屜,也可以是電腦角色和其他玩家的屍體。隨著財富和物資的積累,你逐漸可以在以後下副本時攜帶越來越強的武器裝備,進而贏在起跑線上。

每一個開放地圖就相當於是一個「副本」,主要遊玩方式就是下副本撿垃圾賣錢

然而實際情況卻遠遠比這複雜且痛苦得多。事實上,我在早期熟悉上手《逃離塔科夫》的幾乎每一把戰局,都是一段辛酸的血淚史……

塔科夫不相信眼淚

初次進入《逃離塔科夫》的世界,我最大的感受就是「茫然」。遊戲沒有任何UI和目標指引,地圖就真的是一張紙質地圖,既無法幫你辨別方向,也不會標註你所處的位置。我雖然知道自己需要搜刮資源並抵達撤離點——但是卻完全不清楚哪些地方有資源、哪些地方是撤離點。於是順理成章地,我在第一把「白給」了。而且因為沒能成功撤離,所有原本帶進這個副本的東西,包括槍械、揹包、食物、藥品,統統賠了進去……

事實上,新人上手《逃離塔科夫》最合適的方式應該是這樣的:首先,你需要查詢攻略並找到詳細標註了所有潛在資源點和撤離點的平面圖;然後,在「離線模式」中對照網頁上的地圖進行踩點。值得注意的是,平均每張地圖都有十多個潛在的撤離點,而每一局真正可用的撤離點又在很大程度上是隨機的——這也就意味著你在正式開始遊玩之前,至少要投入好幾個小時的時間進行考察,才具備正常玩一局最起碼的能力。不過相比正式戰局中真槍實彈的較量,這種準備工作恐怕還只能算是一場熱身。

在踩點熟悉地圖的時候,你需要查詢攻略並對照著一張類似這樣的平面圖,上面標註了潛在的撤離點、資源位、BOSS點等信息

比如搜索資源其實就是一個細緻且費時的過程。一方面,畢竟角色身上可存儲的空間有限,因此你必須熟記遊戲中幾乎所有物品在市場上的大致價值,才能在需要取捨時做出正確的判斷。另一方面,不論是翻箱倒櫃還是舔包搜屍,每一個位置或身體部位都需要花幾秒鐘時間單獨進行搜索,許多物品甚至還要單獨花額外的時間進行當場鑒定——在危險的環境中,一旦露出這種破綻,很容易就命喪當場。而這也就讓遊戲中最富饒的資源點大概率會陷入「螳螂捕蟬,黃雀在後」的局面,只不過誰也沒信心確保自己是最後面那隻「黃雀」。

交戰互射的過程則是對你槍法和資源管理能力的雙重考驗。由於遊戲沒有任何UI,查看彈夾裏殘彈量的唯一辦法只能是拆出來進行目測。而上彈的方式也極其硬核——你需要找個安全的地方把子彈一顆一顆地扣進空彈夾裏。此外,你所射出的每一發子彈都是你用辛苦撿垃圾的「血汗錢」買來的,賬單最終都會落在你本人頭上。尤其是對部分比較昂貴的子彈來說,可能只需要連續射擊數秒鐘的時間,就足以燒光你辛辛苦苦幾個小時才能賺回來的錢。而這也就需要你認真搞清楚不同子彈類型在各種情境下的傷害和成本,爭取每一發子彈都用在刀刃上。

檢查殘彈量的方式就像這樣:把彈夾拔出來,然後目測裡面還剩多少子彈

角色的健康狀況則被細分到了每一個身體部位,受傷時則需要針對具體的部位、以及受傷的嚴重程度逐一處理。在受到重傷的情況下,你可能需要用工具當場給自己做手術。而骨折則會嚴重影響你的行動靈活度,而伴隨受傷而來的劇烈疼痛則會對角色的精神狀況產生極大負面影響,如果沒有止痛劑,行動效率甚至會基本上跟殘疾人無異。注意的是,如果你加入了一場長時間的戰局,那麼還得隨時關注自己的飢餓和飲水狀態,並事前確保食物和水源充足。遊玩《逃離塔科夫》的很多時候,都讓我感覺自己並不是在玩一個「遊戲」——它的很多機制都在逼迫我像生存專家那樣思考問題。

《逃離塔科夫》的真實性還體現在殘酷的「弱肉強食」——在絕大多數情境下,它都是一款強調「一分投入,一分收穫」的遊戲。在這款遊戲裏,不同檔位護甲和頭盔的防禦加成數值被拉得非常誇張,在正面對抗的情況下,武器較差的人幾乎不可能打得過武裝到牙齒的全裝大佬。而這也讓《逃離塔科夫》根據玩家裝備狀況形成了好幾個涇渭分明的「生態位」:裝備好的玩家往往更有自信前去挑戰最危險、但資源也最豐富的地方;而裝備差的玩家往往更加青睞靠撿漏維繫日常。

刷資源越豐富的地方,往往潛在的危險就越大

不過上述這些狀況雖然是普遍規律,但也並非是絕對的鐵則。玩家的行為本來就存在大量的變數,不同玩家的經驗和技巧更是千差萬別,而策略和技巧的的確確可以彌補武器裝備上的差距。裝備差的玩家只要策略和技巧得當,完全有機會在擊殺大佬並舔包撤離後「一夜暴富」,而武裝到牙齒的玩家因為粗心大意,虧得血本無歸的案例也經常上演。相比其他遊戲,《逃離塔科夫》「高風險、高回報」的屬性也更加明顯:不論是「血賺」帶來的快感,還是「血虧」帶來的打擊都格外深沉。從更加長線的體驗來看,遊玩這款遊戲其實就是在不斷經歷「大起大落」的過程——說實話,我覺得如此陡峭的情感起伏應該會超出絕大多數玩家的舒適區;但是從觀賞性的角度來講,看著別人抓狂和驚呼卻又不失為一種「樂趣」。其中原理或許跟恐怖遊戲直播的火爆有著異曲同工之妙——《逃離塔科夫》至少對直播主來說的確是一塊寶藏。

捉襟見肘的保底措施

雖然「大起大落」是《逃離塔科夫》中的常態,但這畢竟也是一款需要面向玩家娛樂需求的遊戲,最起碼的保底措施還是齊全的——當然,這些措施依然是處於捉襟見肘的狀態。

可隨身攜帶的保險箱是這款遊戲中最重要的保底機制,相當於玩家隨身物品欄中的「安全區」。換句話說,存放在保險箱中的物品就算最終沒能成功逃離也不會掉落。不過保險箱的格子數非常少,稍微大一點兒的槍械和裝備都是放不進去的;它的主要功能其實是幫玩家存儲價值最高的小件物品。真正微妙的地方在於,《逃離塔科夫》不同售價的版本所擁有的保險箱容量是不同的,更貴的版本比普通版空間大了一倍還多——而這相當於變相大幅提高了高價版本的收益率。從這個意義上來講,如果你真心喜歡《逃離塔科夫》且經濟條件允許,請務必相信「有錢能使鬼推磨」的千古真理。

這是《逃離塔科夫》官網的預購頁面,目前提供了四種不同價格的版本。除了保險箱不同之外,它們在倉庫總容量、初始商人信任度方面的狀況也各有千秋。但總的來說,越壕的版本上手也就越輕鬆。

保險業務則是針對槍械、裝備這些很難放進保險箱的玩兒的保底措施。正常開局前,你可以花一小筆錢為自己重要的武器裝備買保險。一旦你在戰局中死亡,或者沒能及時撤離,擔保人就會想辦法幫你取回投保的裝備。但是假如你投保的裝備被其他玩家搜颳走且成功撤離,那麼依然無法順利取回;至於那些能夠成功取回的物品,也需要在現實中等待數個小時、甚至是超過一天的時間才能回到你的倉庫。因此這種保險一方面帶有很大的隨機未知成分,另一方面也要求你從心理博弈的角度評估究竟應該給什麼樣的裝備買保險。

在遊戲模式方面,除了上述提到正常規則的PMC模式之外,遊戲還提供了一個更加照顧一般玩家的SCAV模式。在SCAV模式中,玩家扮演的並不是自己創造的角色,而是遊戲中隨機生成的求生者,身上也帶有隨機生成的武器裝備。在這個模式種,玩家搜刮並成功撤離帶出來的物資依然屬於自己,且不會為真正屬於自己的角色積累任何負面狀態。但是這一模式並不允許連續遊玩——玩家每打完一局SCAV模式後都需要等待一段冷卻時間才能再次入場。從這個意義上來講,它雖然降低了玩家的經濟成本,但因為時間成本的關係,依然會讓你在遊玩過程中高度緊張。

遊戲目前提供兩種不同的遊玩模式

糟糕的優化和未來的展望

雖然從2012年開始計算,《逃離塔科夫》已經連續開發了8年,但目前它依然處於Beta測試階段,不論是優化還是內容都尚不完善。因為優化很差,要想暢玩這款遊戲需要非常高的PC硬體配置,而且這個過程中依然會頻繁遇到卡頓和畫面撕裂等問題。如果想要獲得正常的遊戲體驗,我依然建議等到這款遊戲正式發售、或者後續更新得更完善後再下手。

遊戲的優化非常糟糕。儘管場景並不複雜、開放地圖也不算大得誇張,但總是會伴隨著畫面撕裂的問題。

開發商規劃了非常多的開放地圖,但是目前只推出了其中不到一半的內容;而其中每一張地圖在規模上都足夠龐大,至少光是踩點熟悉的過程都能耗掉你好幾個小時。而在世界觀架構方面,《逃離塔科夫》也規劃了一套宏大且細緻的故事背景。在長遠規劃上,開發者也把開發戰役和劇情模式列入了自己的規劃。在內容上,隨著遊戲的不斷完善,相信也會有越來越豐富的玩法。

結語

很少有遊戲敢如此「蠻不講理」地挑戰玩家的舒適區——在如今的大環境下,我不認為它是一款適合大眾玩家、甚至是大部分所謂「核心玩家」的遊戲。可即便如此,《逃離塔科夫》在真實性和遊戲機制方面的一些閃光點,仍然讓我深深折服。或許在未來的某一天,它能夠真正意義上大放異彩。

作者:不倒翁蜀黍


這已經不是第一次有人說某款遊戲是「喫雞」終結者了,但我的意思是,這次廣大玩家明顯誤解了這款遊戲。

作者丨科曼奇復興計劃

最近,《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)在國內外的直播平臺上火了。

這款由俄羅斯公司Battlestate Games製作的遊戲,從2012年開始製作,以其獨特的遊戲模式和故事背景,以及極度寫實的遊戲設定漸漸引來玩家的關注。「硬核」「真實」成了描述這款遊戲時使用頻率最高的形容詞。當然,還有「『喫雞』終結者」——此處特指《絕地求生》。

這已經不是第一次有人說某款遊戲是「喫雞」終結者了,但我的意思是,這次廣大玩家明顯誤解了這款遊戲。當你準備入坑《逃離塔科夫》之前,有些信息你需要事先了解一下。

丨 首先,這不是一款「大逃殺」遊戲

我們不妨簡單看一下《逃離塔科夫》的基本規則:

玩家與其他玩家扮演倖存僱傭兵,一同進入一張地圖。地圖上散落著若干資源等待玩家收集,同時,AI(或玩家)扮演的民兵會對所有玩家進行無差別掃蕩和攻擊。玩家需要在遊戲規定的時間結束前,行進到地圖指定的幾個逃生點,讀秒逃生。

為了最大化的遊戲收益,玩家需要「悄悄地進村,打槍的不要」,但遊走於地圖中的AI民兵卻很少會給玩家這種機會

一旦玩家成功逃生,身上的所有物品將保留。包括玩家進入地圖時身上攜帶的物品、地圖中搜刮的物品以及殺死其他玩家和AI人物後撿到的物品。它們均可被玩家放入自己的倉庫中,成為永久資產。不幸被擊殺的玩家,身上攜帶的裝備會永久消失,但玩家攜帶的保險箱內的物品,以及買了保險且未被他人撿走的物品除外。

遊戲同時提供了豐富的等級系統和天賦樹,玩家通過進行遊戲會不斷地獲得不同方面的等級提升,增強自己的戰場生存能力。

很明顯,《逃離塔科夫》的核心其實並不像傳統「喫雞」遊戲一樣要儘可能擊殺其他玩家,成為最後存活的人。而是儘可能搜刮戰利品,在儘可能不受傷的情況下帶著戰利品活著逃離。如果不能逃離,則要保證死後的綜合收益最大化。

由此可見,《逃離塔科夫》本質上和《絕地求生》並不是一類遊戲。《絕地求生》重視的是玩家在戰局中的決策和反應,以求戰勝其他玩家,獲得最後的勝利,是一款「短平快」的競技類遊戲。《逃離塔科夫》更側重於玩家對自己總體資源的把握,力求用最合理的資源配置獲取最大收益。它本質上一款以「撿垃圾」的經濟系統為核心、以「局」為單位,懲罰機制嚴厲的輕度MMORPG,只不過借鑒了一些「大逃殺」的玩法而已。

是的,雖然看上去很像真實向的軍事遊戲,但是《逃離塔科夫》骨子裡的確是一款RPG。只要你的等級足夠高,你的確是可以比別人跑得更快、跳得更高,也更抗打

遊戲還加入了「避難所」,讓玩家能夠通過戰利品不斷升級,從而能夠自給自足地生產資源。這完全脫胎於傳統蒐集類RPG中的「工坊」設定

丨 此「硬核」非彼「硬核」

雖然「硬核」是《逃離塔科夫》最常被貼上的標籤。網上的很多資料都會給你描述《逃離塔科夫》的槍械改裝多麼擬真、對人受傷的設定多麼細緻,但其實,《逃離塔科夫》最硬核的地方並非這些。否則,現在火爆的也不會是《逃離塔科夫》,而是《武裝突襲3》《Squad》這樣的軍事模擬向遊戲。

單純說遊戲操作的硬核程度,從單兵戰鬥到飛機大炮都能開的《武裝突襲3》可比《逃離塔科夫》硬核多了

《逃離塔科夫》的硬核主要體現在遊戲極端的懲罰和獎勵機制上。通常來說,其他的擬真類遊戲「帶玩家過家家」的味道更重一些,這些遊戲大部分致力於真實還原某個武器、某種職業的真實體驗。在給玩家講解很多專業知識的同時,又會給玩家很大的容錯率。玩家一旦失敗,遊戲會提供機會讓玩家重新來過。因此,即使你在《武裝突襲3》的任務中掛了,無非就是讓你回到上個讀檔點重新讀檔。在《Squad》這樣的競技遊戲中死掉,大不了就是回出生點讀秒重生。

《逃離塔科夫》的遊戲獎懲機制十分嚴苛。活下來,戰利品全拿走,成為人生贏家。死了,除了隨身攜帶的保險箱內的物品,其他東西一概沒收。因此,遊戲早期玩家無法與高等級且裝備精良的大佬硬碰硬,只能選擇利益最大化的遊戲方式,即「跑刀」玩法——只拿一把刀子進入戰場,儘可能搜刮戰利品。並利用遊戲的隨身保險箱機制,儘可能將珍貴資源鎖上保險。這樣即使被殺死,仍然可以拿走保險箱裏的資源。

這個玩法本身很「肝」,且流程十分枯燥,但以小博大、富貴險中求的刺激對玩家來說十分上癮。這是《逃離塔科夫》在早期最硬核乃至最勸退的地方,可這種刺激感也是《逃離塔科夫》最具魅力的所在。

射擊技巧固然重要,但活用交易系統和保險箱機制、合理計算投入產出比才是真正玩好《逃離塔科夫》的關鍵

《逃離塔科夫》另一個硬核的地方,是其PvPvE的遊戲模式(即「玩家對玩家對NPC」)。按照遊戲利益最大化的原則,玩家不僅要選擇恰當時機擊殺對手,甚至要恰當選擇奔跑與行走的時機,以做到風險最小化。此時,AI民兵的存在起到了「攪局」的作用。它們會無差別獵殺玩家,讓玩家被迫與其交戰,從而暴露自己,吸引其他玩家前來。

AI民兵本身也會攜帶隨機裝備,獵殺他們也可以為玩家提供資源。玩家甚至可以在SCAV模式中扮演這些民兵,從而給其他玩家一個「驚喜」。所以,對於大部分玩家來說,《逃離塔科夫》需要你變更玩遊戲的思考模式,以適應這種三方混戰的遊戲機制。

丨 B測、主播潮與外掛賣金

我們目前看到的《逃離塔科夫》並不是完整的遊戲,甚至和官方承諾的內容相差甚遠。這既讓人感到充滿期待,又隱隱有些擔心。期待中的完整遊戲將包括一個單人戰役和一個可以在整個遊戲世界裡自由行動的拾荒模式。擔心則是,自從2012年啟動開發以來,目前為止,遊戲只有一個競技場模式可玩。甚至連遊戲的整個世界都沒有完全上線。這讓人不禁憂慮,遊戲會不會成為第二個《星際公民》,一直在B測,死活不發售。

另外,《逃離塔科夫》目前的所謂「火爆」其實並不是真正意義上的火爆,而是主播流量界的火爆。隨著《絕地求生》熱度的冷卻,廣大主播需要一個新的流量爆發點,於是,大家都會去蹭《逃離塔科夫》的熱度,畢竟後者的直播的確具有很強的觀賞性。

由於採用獨立的銷售渠道。我無法查到《逃離塔科夫》目前比較令人信服的在線人數數據。但是,從直觀的遊戲匹配來說,在遊戲加速器的幫助下,匹配時間只能算尚可。由此可以推測,遊戲的實際在線人數遠沒到達傳聞中的「超越『喫雞』」的程度。

不光是國內,《逃離塔科夫》在Twitch上也有很多人播

最後,《逃離塔科夫》的遊戲機制使得玩家開掛的成本較高。畢竟遊戲的售價本身不低,而且一旦被封號,重新開號面臨的又將是漫長的「跑刀」新手期。當然,這並不代表這個遊戲沒有外掛。相反,由於其MMORPG的屬性,「開掛—戰利品變現—線下出售遊戲貨幣」的模式在國內已經悄然開始出現。不少外掛生產者不但賣外掛,同時自己也註冊賬戶,利用外掛快速獲得戰利品,在遊戲商店內「變現」,然後線下販賣遊戲內貨幣。

土豪玩家買幣一時爽,長期來看卻不利於整個遊戲大環境的發展。由於外掛泛濫,不少國外玩家已經呼籲運營方封鎖中國區。運營方也已經對遊戲內的一些交易細則進行調整,避免線下遊戲幣買賣的猖獗損害遊戲體驗。

被國內大量外掛工作室盯上以後,「封禁中國玩家」的呼聲開始出現

綜上所述,如果你還沒有入手《逃離塔科夫》,我是建議先行觀望一下。一是多看一些視頻,確定自己是否適合這款遊戲,同時看一下遊戲的更新進度。另一方面,也可以等等運營方更強力的反外掛措施,以保證自己的遊戲體驗。

丨 新的時代已經到來

無論如何,我認為《逃離塔科夫》在國內的火爆都傳達出了一個重要信號:經過了若干年的廝殺,玩家對於「喫雞」類遊戲的熱情正在慢慢冷卻。這從「喫雞」類遊戲在線人數的普遍低迷就可以看出。最終,「喫雞」類遊戲會回歸理性,像其他類型遊戲一樣,成為一個固定玩家羣體支持的遊戲,不會再出現爆髮式的增長。同時,玩家目前的確需要一種新的遊戲類型來取代「喫雞」的位置,這種新的類型極有可能就是PvPvE。

PvPvE這個類型的遊戲最早可以追溯到《絕地求生》和《逃離塔科夫》的祖師爺《Day Z》。之前,由於機制過於複雜,《Day Z》並沒有進入大部分玩家的視野,所以才簡化出了《絕地求生》這樣「大逃殺」模式的遊戲。隨著時間的推移和技術的進步,越來越多的玩家已經準備好享受這種更加複雜又更具有樂趣的遊戲模式,也許現在只需要一款合適的遊戲在一個合適的契機引爆市場,成為爆款,從而改變遊戲界發展的方向。

這個新的弄潮兒會是誰?可能是未來正式發售的《逃離塔科夫》。也可能是擁有相同實力的其他競爭者,比如在國外目前同樣開始嶄露頭角的同類型遊戲《獵殺:對決》(Hunt: Showdown)。當然,更可能是嗅到味道的某個國內大廠的新品。總之,一場新的遊戲換代大潮正在悄然臨近。

同樣採用PvPvE模式的《獵殺:對決

原文鏈接:「喫雞」終結者?玩《逃離塔科夫》之前,你需要知道這些


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我玩過很多fps遊戲,尤其喜歡硬核射擊。最近入坑的逃離塔克夫,一口氣買下來兩個賬號。一開始我購買白邊是為了體驗一下,感覺不錯想升級成為黑邊。但發現價格和再買一個差不多,所以又買了一個黑邊。相信本人可以給出兩種玩家較為中肯的看法。展現出一些逃離塔克夫的優秀之處。

淘寶購買記錄

1.官方態度

付費等級平等

遊戲價格比較高,分為白邊(基礎版)黑邊(終極版),我購買的這家淘寶店,白邊版238,黑邊版758。

黑邊玩家擁有額外獎勵,但都可以追上:

更大的倉庫(白邊260格,黑邊660格。但倉庫可以升級,白邊也一樣可以獲得黑邊的倉庫大小)

更好的新手裝備(相差不大,很快可以彌補)

更好的商人信譽(可以買到高級物品,白邊可以做任務提升)

後續的dlc免費(省了些錢)

其中最重要的是保險箱的大小:

白邊玩家的保險箱

黑邊玩家的保險箱

保險箱越大,就意味著你在一局遊戲中完全安全的物品越多。因為你死後你這局身上的所有裝備會消失(投保有機會拿回)所以你可以把高價值的物品放入保險箱。雖然隨著遊戲的進行,裝備越來越好,保險箱的作用有所降低,但保險箱仍然非常重要。白邊玩家做任務可以獲得更好的保險箱。

更好的保險箱

所以,到了遊戲後期,黑邊玩家可能就比白邊玩家多一個皇冠的標誌,人人平等

不錯的中文

款遊戲是否擁有簡中漢化,往往能看出官方對於中國玩家的態度。塔克夫不僅完成了全方位的官方漢化,也讓玩家參與其中。官方漢化,絕對是爆火的重要原因

玩家們參與進來的漢化,來源貼吧

對外掛重拳出擊!

長期以來,外掛讓許多遊戲頭痛,也成為了沒有爆火的原因。從H1Z1到絕地求生,從戰地到無盡戰區。外掛長期泛濫使玩家痛心不已。而逃離塔克夫,使用毛子式簡單粗暴的人工審核,讓遊戲環境大大改善,外掛甚至可以被秒封。目前的BattlEye反作弊,直接將外掛神仙的機器碼封印!從此在這臺機器再玩其他BE反作弊的遊戲,比如說v彩虹六號(和彩虹沒關係。。。是謠傳),將會直接封號!

2.有趣的遊戲性

我的老婆槍

貼吧大佬的改槍圖,侵刪

作為一款大逃殺類(誤)對抗遊戲,塔克夫可以在每盤遊戲中延續。同時塔克夫擁有不輸arma3,地鐵,輻射四等遊戲的改裝系統。這就意味著,你可以悉心改裝一把你最愛的槍,用它來逃離塔克夫。這種養成rpg元素吸引了我,相信也吸引了眾多玩家。你甚至可以魔改槍,比如說我掛著三個手電筒的散彈可以晃瞎玩家。

我的奇葩槍

時刻緊繃的神經

一局絕地求生,贏了不過是一句大吉大利,今晚喫雞。輸了也只不過是從頭再來。而逃離塔克夫,倒下意味著無窮的悔恨與痛苦。遊戲裏只能通過保險來增加裝備回收的可能性。但如果投保的裝備被人拿走,就再也回不來。正是因為這樣的機制,你可能在整局的緊張中帶著一身裝備成功逃離,也可能被人擊殺而痛失老婆槍。成了白給塔克夫

我的手槍都被人拿走了,無語

下面是我在離線模式中與ai的鬥智鬥勇,很菜,大家看著樂呵就行。塔克夫的手感真的不錯

菜雞互啄

自由交易

遊戲內商人,他們有不同的特點

玩家之間自由交易

正是因為自由的交易,你可以把上局遊戲中人的老婆槍賣掉,你也可以低入高出賺一筆錢。

定期刪檔

有些人可能會問,定期刪檔?那我的老婆槍,我攢的所有東西不全部消失了嗎?雖然刪檔會讓你的心血消失,但不可否認增加了遊戲的壽命,縮小了與大佬的距離。有人可能玩過一款叫做輻射76的遊戲,個人認為它和逃離塔克夫很相似,有著rpg和養成元素的fps網遊。我曾經花很多時間玩過。但最後退坑了,就是因為與大佬的差距永遠也拉不開,一倉庫的神裝(染血,爆炸,減重ak)也讓我沒有動力與目標玩下去。所以定期刪檔是很好的設定。

以小博大

弟弟裝,弟弟槍。但我的哥哥彈一樣能謀害大佬

像我這樣寒酸的裝備,仍然可以通過一桿莫辛,再加上最好的子彈謀害神裝大佬(雖然我沒成功過)想要謀害大佬的hunter人,莫辛人大有人在。以小博大的樂趣,血賺塔克夫,也許是成為熱點的重要原因。

3.絕對硬核

擬真的裝備系統

從數不清的子彈型號到6個等級十幾種不同盔甲與頭盔,不同的護甲特性讓你有無限選擇

從巨量的武器改裝配件到十幾種不同的槍械,你將能隨心所欲的定製你的武器

眼花繚亂的改裝,來源貼吧,侵刪

3月10日更新

買了個熱成像玩玩,給大家看看這遊戲中熱成像的表現。(不敢帶入在線模式)

較為真實的熱成像

UI?不存在的

逃離塔克夫沒有了常見遊戲的ui。包括隊友顯示,我就因為過度驚嚇擊殺過隊友

地圖,簡直是萌新噩夢,我剛玩只能看手機來找位置)

子彈數量,由於沒有子彈數量顯示,只能通過查看彈夾來知道子彈數量的大概(幾乎全滿/空,滿了,一半)查看子彈數量的動作還挺帥

有點帥,跑路時我經常按

真實的搜索

遊戲的搜索可以說非常有趣。一個容器,你需要先進行搜索,才能發現其中物品的大致。然後再通過檢查物品才能確定

一個郊外小點

舔包同樣很慢

這個人(AI)很窮

再無鐵血戰士

我會因為子彈打到胳膊而斷臂,我因為被炸到腿部而瘸,我會因為大量流血而眩暈疼痛,也會被擊穿肺部而戰慄。我會骨折只能使用骨折夾板,也會因為流血而只能使用繃帶。我會飢餓,我會渴。多種debuff,不同部位,讓逃離塔克夫無比真實。

我至今還沒記全這些醫療用品

還在探索階段,今後還會更新

最後,貼一下我的部分遊戲庫,感覺我的遊戲經驗可以中肯的評價一下這款遊戲。有錯誤還請大家指出。


首先這遊戲更新了中文!

其次各大主播都在玩這個遊戲,也就帶動了粉絲一起去玩。

再然後,國人都喜歡湊熱鬧,不明所以的人,也入了塔科夫

你要說這遊戲爆火,可能還算不上,畢竟伺服器,硬核,就已經勸退了,很多人

所以勸你們還沒入的人,多瞭解一下這個遊戲,你感覺適合你,你能跟伺服器耗一宿,那麼果斷入就行!

但是,跟風入手的孩子,你們只能後悔了,就當喜加一吧。


火歸火,買之前還是要想清楚哦。

原文章:

源瑾瑜:在玩《逃離塔科夫》之前,你需要知道這些?

zhuanlan.zhihu.com圖標

鐵衣架上的防化服映著牆上標識發出的幽幽藍光,透出一股詭異感。

主播手上拿著一把泛亮的VSS。前一秒他還在和直播間的水友談笑風生,罵著遍佈互聯網的賭場廣告。但後一秒,遠處突然傳來的槍聲讓他立刻閉上了嘴。"內邊兒有人",他對著觀眾說道。氣氛變得緊張了起來,他握緊手中的槍小心翼翼地蹲著向槍聲傳來的地方前景,並試圖放黑槍擊殺遠處的敵人。但敵人明顯是個老鳥,他還沒開幾槍便被對手爆頭撂倒,失去了意識。"草!老子的東西!"主播憤怒地大吼著,隨後向直播間的觀眾述說著自己的不幸遭遇。歡樂的氣氛在整個直播間蔓延,刷著"慘""哈哈"的彈幕隨之飄過。

這是一個普通的《逃離塔科夫》直播間剛剛發生的一幕,相似的一幕也正在你看文章時上演。

在B站直播區,《逃離塔科夫》現在可以和《英雄聯盟》《王者榮耀》平起平坐

伴隨著遊戲官方二月份更新中文,塔科夫成為了國內主播青睞的對象。超強的直播效果,新奇的遊戲模式,讓各大直播平臺掀起了一股"塔科夫旋風"。

能成為遊戲直播的熱門,《逃離塔科夫》的遊戲內容必然有值得稱道的地方,遊戲本身的質量也相當不錯。

但它能成為像喫雞那樣的爆款嗎?現在它值得感興趣的玩家進行嘗試嗎?

這是需要討論的問題。也許,《逃離塔科夫》並不是你想像中的那樣簡單。

硬核是第一觀感

作為一款戰術擬真類型的FPS遊戲,"硬核"二字應該是新觀眾對《逃離塔科夫》的第一印象。

這個形容絕對沒錯——塔科夫裏裏外外確實都透著一種"硬核"的氣息。

遊戲的HUD界面相當乾淨,甚至可以說乾淨到簡陋。沒有其他FPS遊戲通常所帶有的小地圖和載彈量,新手初次遊玩往往會感到暈頭轉向。甚至隊友和敵人都沒有明顯的標識,交火時誤將隊友擊殺也是常有的事。

作為FPS遊戲,武器自然是《逃離塔科夫》的一大看點。遊戲的槍械種類非常豐富,並且有著不遜於地鐵的武器改裝地圖,各種"魔改"武器往往也是玩家的樂趣所在。換彈這個過程也相當符合遊戲的硬核氣息——你要將子彈一顆顆摳著放進彈夾。說真的,不適應的玩家肯定會感到崩潰。

打造一把完美的武器需要付出很多心力,因此很多玩家把自己的槍叫「老婆」

"硬核"不止體現在這些方面。與喫雞不同,《逃離塔科夫》中每局獲取的武器裝備是可以成功帶走的。相應的,如果你死亡,未加保險的武器裝備也會隨之丟失,可能幾小時的辛苦便付諸東流——這正是前文那位主播憤怒的原因,因為那把漂亮的VSS可能是他付出大量時間纔得到的一把心愛武器。

每把武器也擁有不同的彈藥

贏了人財兩收,走上巔峯。輸了滿盤皆空,一窮二白。這是大逃殺遊戲此前從未有過的模式,也是很多玩家為之深深著迷的原因。

極具匠心的遊戲內核

硬核歸硬核,但是它不是《逃離塔科夫》成為熱門遊戲的理由。要是真如此,《ARMA3》這樣純純的軍事擬真遊戲早就成為了steam上的熱門,何至於落到現在不溫不火的境地呢?

已經發售七年的《ARMA3》

說起《逃離塔科夫》好玩的核心理由,倒是和賭博有一點類似。

專業點講,《逃離塔科夫》的精神內核很符合行為主義學派大師斯金納的強化與懲罰理論:

當個體做出一種反應後,如果呈現出厭惡刺激或不愉快的刺激,個體今後就會減少這種反應的出現,甚至是不再出現。這就是懲罰。相反地給予愉悅刺激,個體今後就會增加這種反應的出現,就是強化。

如果一種強化的比例和間距不定,那麼它就相當難以消退,繼而產生爽感甚至成癮。

斯金納老爺子估計怎麼也想不到,有一天自己的理論會被用到遊戲上

放在《逃離塔科夫》裏說。你撿到了好東西,成功擊殺了敵人,這是強化。落地成盒,裝備全丟,這是懲罰。但是遊戲中你完全無法預知下一秒你會撿到什麼東西,遇見什麼敵人,什麼時候贏,什麼時候輸。未知的刺激充斥著整局遊戲,不論輸贏,一局下來你肯定會感到愉悅。

有時候我認為《逃離塔科夫》是一款披著FPS皮的RPG遊戲,因為它的核心內容實在是太獨特了。也正因為《逃離塔科夫》"贏了全贏,輸了全輸"這樣的硬核機制,才讓它如此與眾不同,讓玩家沉迷其中。直播也正是好看在這裡——恐怖遊戲的驚險刺激,棋牌遊戲的謀略權衡,FPS的對槍之爽,它可是全有了。

以小博大,扮豬喫虎——這是網路小說常出現的情節。但在《逃離塔科夫》的世界裡,這樣爽的事可是經常發生。"弟弟裝"伏擊滿配大佬,搶走他們的珍貴裝備,可是很多玩家每局開始時的期待。

難以掩蓋的缺點

《逃離塔科夫》的優點突出,但缺點也很明顯。因此玩家在遊玩前,一定要考慮清楚。

第一是入手門檻極高。《逃離塔科夫》有自己獨立的銷售渠道,這意味著玩家並不能使用steam或者Epic平臺購買,享受平臺的各種服務。

遊戲的價格也偏貴,目前國內電商平臺上最便宜的基礎版都要260多元。假如想擁有更良好的遊戲體驗,那麼770元的"黑暗邊緣版"可能是你唯一的選擇。

官網上的基礎版價格為44.99美元

除此之外,玩家還要付出相應的配套成本。《逃離塔科夫》的優化較差,如果保證一個不錯的遊戲體驗,至少需要一塊GTX1060顯卡。硬體齊全了,軟體也需要考慮——塔科夫在國內並沒有伺服器,加速器幾乎是遊玩必備的軟體。

二是需要付出相當大的學習成本。《逃離塔科夫》的新手引導很差,甚至可以說沒有。龐大的地圖和指引的缺少造成的直接後果就是暈——新手往往需要幾十個小時的遊玩才能學會一些基本的戰術操作,熟悉資源搜索並尋找撤離點。也因為硬核的遊戲機制,這段新手期可能你什麼都撈不到,"白給"會成為遊戲的常態。

複雜的地圖

第三是漸漸冒頭的外掛問題。FPS遊戲少不了外掛,《逃離塔科夫》也不能免俗。以前遊戲玩家較少時環境相對好些,但自從《逃離塔科夫》火爆之後,外掛問題便很快隨之出現。

甚至因為塔科夫獨特的經濟系統,一些工作室會認為"很有賺頭",就更不遺餘力投入到對《逃離塔科夫》的"開發"之中,擾亂遊戲環境。

塔科夫的封禁措施很嚴格,屬於硬體封禁——只要你被封禁一次,那麼後續登入這臺電腦的賬號也都會隨之封禁。但因為獨立工作室的侷限,這樣的措施漸漸顯得捉襟見肘。如若要繼續保證玩家的遊玩體驗,外掛是遊戲的開發商Battlestate Games必須要解決的問題。

結語

在《逃離塔科夫》身上,我看到了俄羅斯人獨特的開發想法和相當過硬的技術能力。假如他們能解決目前的問題,正式發售《逃離塔科夫》,那麼它會成為一款真正的熱門遊戲。

《逃離塔科夫》目前仍然處於beta測試的階段,並會定期進行刪檔更新。它是一款優點和缺點都如此明顯的遊戲,並不適合所有玩家前去遊玩。因此,沉迷直播想要親自馳騁塔科夫的玩家,一定要好好思考自己究竟適不適合這款遊戲。

目前我僅推薦以下類型的玩家遊玩《逃離塔科夫》:

·喜愛探險與挑戰,真正的硬核FPS玩家

·條件較好,有足夠的空閑時間進行體驗的玩家

·順應各平臺支持政策,想要借"塔科夫旋風"躥紅的主播們


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