半夜得知怀旧服终于最终敲定了开服时间,激动的一时间难以言喻自己的心情。虽然我是 TBC 时期入坑的玩家,但没能玩上 60 年代的 WOW 真是一大遗憾。这次不冲级了,好好看每一个任务,打算不紧不慢的玩,希望能找到最初的那种感觉。


刚玩了一会儿来回答一下,仅供参考,亡灵法师和暗夜潜行者。

先说法师。

夜里6点12上线,需要排队22分钟还可以。

接了个任务,去杀8个无脑的僵尸和8个同等智力的骷髅,全是人,根本抢不到怪,所以要么你手快,找到一个合适的刷怪点,要么就选择离开人最多的地方,往外围走。(这里三档画质,两个牧师哥哥在惩击,不知道出生会不会痛)

因为抢不到怪,于是往新手村外围走,去杀长得和小狗一样的狼和凶恶的大蝙蝠,大概搓3个火球再平A一下就死了,1级火球施法速度1.5,很流畅的施法,不错。

避开了抢怪的人群后,很快升到了3级,感觉不做任务也没啥影响,就专心杀怪,其间出了两个小包,掉率还可以。法师大概打两个怪需就没什么蓝了,但我没有喝水,是往有怪物的方向跑去,回蓝速度还可以(当前等级怪物依然黄名居多,狼、蝙蝠什么的,没有危险性可言,节奏全是由玩家掌控的)。4级可以在训练师处学寒冰箭一级,然后过了木门,向布瑞尔方向进发,路上顺便打打怪,怪的等级一直比我高,出现抵抗的频率还是比较高的,而且蝙蝠会一个技能,跟战士的撂倒一样,比较恶心。

到布瑞尔学了采药炼金,绑定了炉石,做了几个分散在各处的任务,路上采药碰到了一个哥们,我们同时采药,我第一次失败了,应该是技能太低,第二次成功了,现在我是不知道草药是能够被一个人采集还是被多人采集。

在打怪的时候头上多了个韧,打完去找这个牧师给他加了个奥术智慧,感谢有你,怀旧服还是很有爱的。

到了6、7级法师打怪就有些吃力了,2个怪必须喝水,回蓝跟不上了,而且这时候怪物普遍是红名了,打一个一般不会有问题,稍有不慎引到2个就完了,(这种紧张的感觉正式服许久没感觉到了,所以还是很有趣的)如图

死亡灰白照片不发了,有点悲伤,死亡后跑尸体很远,情况大致如下:

这么远!还要翻山越岭!

后面又玩了会,玩到8级学了2级冰箭, 杀怪效率提升不少,建议大家选择比自己低一级或者同级别怪杀,不然效率太低,抵抗几率太高。物品掉率和以前版本没啥区别,大概打了20多个蝙蝠,除了5个任务所需要的翅膀,目前不知道是看人品还是有设置的杀几个会出。

世界频道很多交换或者出售绿色双手剑或者双手斧的,感觉玩家们可以相互交换自己需要的装备,提升效率,初期大家都没有钱。

8级了,一看快10点半了,还没吃晚饭,今天就到这里吧。结束的时候身上的装备依然灰常垃圾,财产如图,三个小包都是打怪掉的,两组亚麻布,一点草药,20个银币。感觉好好做任务好好打怪的话,钱还是够升级用的。另外专业一定要尽早学,路上的蝙蝠和狼皮没人剥,或许前期学个剥皮卖店更赚钱。(这里调成7档8档画面了应该,因为还开了QQ音乐听杰伦的歌,怕卡没开10档)

今天又玩了会儿,开始遇到不组队根本打不过的任务,比如到都是怪物的墓穴里杀指定怪,所以记得多组队,随著等级的提升估计会有越来越多这样的难度任务,记得以前玩的时候在塔奎林的大路上有个憎恶在巡逻,22+的憎恶,必须组队才有可能打过,奖励是一个戒指似乎。

把打到的亚麻布交给学裁缝的玩家,可以换包包,不过我包都有了,请他帮我做了个白色布甲胸,后来又送了我一个布甲腿,都是裁缝做的,感谢。

提瑞斯法林地的任务做的差不多了,就来到了银松森林做任务,这里的任务等级大概合适13级以上的玩家,12级来这里经常猝死,打比自己高4级的怪,5个冰箭4个抵抗,冰环也抵抗,引到了就是死。我这个等级只能选择去打14级以下的怪物稍微好点,建议暂时跳过有难度的任务,避开强度大、等级高的怪物,选择比较适合自己当前等级的任务可以提升效率(比如去渡口查探天灾军团占领渡口的原因,周围都是15、16的物理怪)

13级之后坐飞艇去了奥格,体验一下怀旧服的副本,也就是部落方第一个副本怒焰裂谷。我们的队伍都是13级以上的,打起来也不算很顺利,大概用了40-50分钟,团灭了3次。副本体验如下:

拉到4个怪基本就灭了。因为当前阶段坦克没有装备,治疗蓝量又非常有限,小怪还会技能,根本加不上。

法系和治疗一定要找法师要水,基本打两个怪就得坐地板。

最好能搞到一根魔杖,没蓝的时候可以丢下魔杖(平砍也行,反正别发呆)。

需要标记好,然后由有控制技能的玩家控一手,如果控制时间到了,记得补一下。这个等级去打怒焰,BOSS强度不是特别大,可以控小的杀BOSS,注意避开110。

打完后出副本交任务,因为有两个任务在雷霆崖交,太远,所以先下线休息了。

感谢所有的队友,其实这些一起任务的、下本的队友在正式服里都可以加上好友一起玩,所以经典旧世确实不错。

今天早晨上线去雷霆崖交了怒焰裂谷的任务,升到了14级半,由于时间关系没有再玩,准备测试一下潜行者。放一张旅途中的图片。

接下来是暗夜潜行者。

暗夜任务不好做且很分散,而且潜行者10级之前只能拿一把武器,相当于让野怪一只手,所以4-9级感觉很难,大概花了4个小时从4级练到了10级,直到10级学了双武器后才好点。但是拿两把白板垃圾匕首的话依然打怪很吃力,所以近战吃武器是一点不假,建议选用剑升级。游戏过程中发现一些需要特别注意的地方:

1.潜行会降低50%移动速度且CD为10秒。正式服的玩家来玩怀旧服的话,只会有一个感觉:潜行状态下走的真慢。(正式服潜行速度为正常移速的100%,还有天赋加速,如图)

2.连击点在怪物身上,而非自己身上。在正式服里,连击点在自己身上,所以可以随意且目标。但是怀旧服,一旦切换目标,当前连击点数立马消失。如图,豹子身上2星,我点了一下远处的豹子,切换回目标,星消失:

3. 目前阶段发现回能数值是固定的20,总值为100。不知道后续是否有提升能量上限和加快回能的手段。

4.受到掉落伤害会脱潜。如图,我从一个很矮的楼梯上跳下去,立马解除潜行状态,应该是受到了掉落伤害导致的。

5. 剔骨动作很帅。正式服里还没发现会发光或是变色的技能,除了斗篷变黑,所以怀旧服的剔骨效果很良心了。

6.潜行者最好不要越级打怪,但是暗夜好在跑尸体很快。未命中、招架、躲闪太多,潜行也容易被破。4级以上怪物各种碾压,跑的都跑不了。如图,2级还凑合,差不多同归于尽,4级老远就被发现,基本次次碾压。

7.剔骨被招架、被躲闪、未命中星还在,可以等能量够了直接再打剔骨直到命中。

8.影遁CD是10秒,而且无法再战斗中使用,可以配合潜行技能好好用,对LR很有用。

9.技能说明中写著技能伤害和武器伤害挂钩,如果选用慢速剑,技能伤害应该会高很多,打怪效率会大大提升。所以早点学剑吧,升级路上不错的单手剑有不少。

10.闪避只有50%概率,而非100%。在没有疾跑之前,跑不过追杀你的野怪。而在法师升级的时候,由于霜甲存在,只要想跑,还没被怪追上来过。

11.法师打怪虽然也有抵抗法术的情况,但较少,玩家心里比较清楚需要几发法术能带走敌人;而潜行者打怪各种未命中、躲闪、招架,副手更是惨不忍睹,存在大量的不确定性,所以心里没谱,打怪非常紧张。

12.暗夜任务相比被遗忘者的任务是真不好做!吐槽一下。

13.记得到了一个地方,第一时间开飞行点,炉石及时绑。

测试马上结束了,总体来说画面精美流畅,沿途风景值得好好欣赏,玩家礼貌友善,任务很有意思,就是单人练级比较费劲,不过这也是个有趣的过程,可以多组队、多认识点小伙伴,慢慢玩。有玩家称赞:「十来年前的游戏放到现在还是顶尖水准。」我也这么认为,吹爆WOW。


鉴于15年来私服的不懈努力,尤其是现在lightshope团队(简称LH服)的60级私服的运作,60级版本现在可以说已经是被玩得非常透了。并且有著非常强大的插件支持,现在玩60级的体验和当年必然不可同日而语。经常会出现一些让你大呼「卧槽还有这种操作」的情况。简单说一些会出现跟当年大不相同的情景。

  1. 狂暴战DPS登顶。得益于仇恨统计插件的支持,狂暴战——尤其人类狂暴战——从三本MC时代起,就会常年DPS霸榜,当年要说狂暴战?不存在的。DPS排行榜 经评论提醒当年狂暴战就已经很出彩了,这里想表达的是当年狂暴战并不像如今这样是一个如同盗贼法师一样的普遍DPS位置。
  2. DKG制度盛行。相对于DKP(Dragon Killed Points)而诞生的DKG(Dragon Killed Gold)。不过更多用的是GKP这个不伦不类的缩写。说直白点就是公会内销G团。相比DKP制度各有优劣。而相比DKP制度明著公平暗地各种黑箱操作(强X垃圾装备、职业优先、DPS低不能分极品),一切G说话反而更简单明了。开荒靠的就是肝物资,实行DKG制度的公会成员一定不会穷。
  3. 部分职业的职业套装变得一文不值。比如术士的T1,对术士的DPS来说毫无价值。全靠大量的三大副本和裁缝的暗伤装撑起来。一个58级裁缝做的恶魔布手套对DPS的收益堪比T2.5。大概也就对PVP有点用吧。不过有几个本来PVP就强势的术士会为了PVP而花费宝贵的DKP去拿T1呢?
  4. BOSS战术的极致探索,使得原来的瘟神一样的BOSS变成白送。TAQ的小软作为可选BOSS,早年通常被跳过,但是在全团工程地精工兵炸弹的暴力战术下,几乎等于白送的一个BOSS。
  5. AL之类的极品,走下神坛。兄弟会之剑一出,再无兄弟。然而在追求极致DPS的相关职业眼里,这把剑对DPS实在没什么卵用。已经不止一次见过这把剑被人底分拿走。
  6. 肝帝必然人手一个法师号打钱。刷钱最稳健的永远是法师。从最基础的厄运北刷狗低保30G/小时,到中端双刷斯坦索姆50G/小时,再到200火扛黑石深渊火元素一波流70G/小时,最后到ZUG刷鳄鱼100G/小时。法师打钱也许不是最快,但绝对是最稳健。
  7. 要想玩得好,最终还是免不了要么氪金要么肝。只不过氪金是氪给打金工作室。现在尚不清楚届时草药资源的刷新频率如何。但是按照现在LH服的节奏,farm状态下,每周至少需要100G的各种药水钱,开荒状态下大约需要500G。菜刀职业一套DPS药剂喝下去,大约15G就出去了,法系职业全程蓝当水喝,一组5个大蓝大概9G左右。对比上面的法师打钱的效率,就知道这个消耗的强度如何了。还不包括贿赂牧师全程灌注和跟圣骑买干涉的钱。虽然看起来药水很花钱,但是不喝药的团队和强制满药剂的团队,在个人精神和角色属性程度是完全不一样的。farm效率的大幅提升,实际上还是划算的。
  8. 四分roll团。除了G团之外,野团常用的分配制度,相当于每人4分临时DKP能竞标装备,同分roll点。除此之外还会有各种看团长心情的补充规则,如不能跨甲,不能跨天赋诸如此类。
  9. 黑上双德团。通过反复重置副本,直至刷出稀有怪杰德再开打。他掉落的石楠之环是所有法系和治疗必备的饰品。而大酋长雷德,浑身是宝,不光掉落近战三本毕业的雷德双刀,还掉落连骑士都会出手roll的神器恶魔之击。过了雷德之后,剩下的BOSS需求顿减少。因此很多团都只打双德完事。
  10. 深渊国王队。黑石深渊直奔国王一趟需要多久?2小时?1小时?熟门熟路,最快只需要15分钟。狂暴战的三本神器,反对者+恶魔之击不是梦。大厅开门需要两个火把,如果临时打的话会很耗时,所以可以直接在拍卖行买……是的,其实很多很难搞的东西,包括许多任务物品,都是可以在拍卖行买到的。
  11. 大战场速刷。信仰撒的入门PVP武器猪头锤就是大战场崇拜可购买。当年一个大战场打一个星期的传说不鲜见,五六个小时是日常,崇拜简直遥遥无期。至于现在,大战场双倍周双方人马无需协调,平原默契地擦肩而过直奔将军。部落极限7分半钟,联盟极限6分半钟,一周就能肝毕业。
  12. 奶爸上班族依然有时间参与raid活动。不少人会觉得自己肝不动,实际上如果休闲公会不追求进度,靠买G来嗑药打本,一周两天,每天3~4小时的raid强度我想很多人还是能接受的。尤其在当下,高度完善和高效的BOSS战术,以及保姆式的BOSS技能提示插件,大大降低了farm和开荒的难度。目前MC的竞速团已经压到了18分钟——没错,从第一个BOSS开始到放倒大螺丝只需要18分钟。比较高效的团队一天三本MC、BWL、黑龙MM都完全不成问题。视频:魔兽世界60年代怀旧服竞速系列——18分钟熔火之心(MC)
  13. 对世界BUFF的高度重视。龙头BUFF,哈卡BUFF,完美厄运BUFF,费伍德风歌草BUFF,酋长BUFF。一个BUFF初期差不多相当于2件胸甲的属性,高效团队通常会要求满BUFF进组。原因同强制满药剂。对于近战DPS,满BUFF和满药剂提升的属性已经远超装备本身的属性。这就是为什么会有人买干涉——保BUFF要紧。
  14. 没有广告屏蔽插件,聊天系统将无法使用。漫天飞舞的工作室广告,将会塞满所有频道——包括私聊频道。你只能看到聊天框里面信息飞速刷新。当然如果官方对工作室广告行为严厉封号的话又是另一回事。
  15. 不分团。黑上开组,恶魔之击不分,其他roll!第250轮走起!不分团其实是个粗暴的喊话,本质上「XX不分」和「来对XX没需求的」没分别。当然,后者喊起来比较像个体面人。
  16. 挂机党。鉴于怀旧服是免费的赠品(手动狗头),必然少不了挂机党。原来一些「抵不上点卡钱」的赚钱方法,转身成了印钞机……
  17. 高玩比休闲具有更长远的规划。旧时代每个补丁更新什么装备,收益、成本如何都是未知的。因此装备规划方面大家都很佛系,拿到什么算什么——毕竟想规划也规划不了。但是现在怀旧服,每个补丁的更新时间、内容都安排得明明白白。高端玩家会从MC时代就开始规划,保证DKP用在最保值的装备上。这样即使在同一个团,休闲和高玩的装备差距会随著补丁迭代而越来越大。而在初期也会导致一个有趣的现象——一个全身紫装的术士DPS会打不过另一个蓝绿紫混穿的术士。
  18. 对输出手法和原理认识的提升,使得高玩不会盲目追求紫装。前面提到的术士T1套装无用和高玩对DKP拿装备的长远规划,都是基于这个原因。以术士为例,许多术士的装备都倾向于高耐力,但是高耐力对于追求极限DPS是几乎没有帮助的。至于「死人是没有DPS」这个说法,话是没错。但应该靠意识和药剂来实现而不是靠堆耐力。术士追求极限DPS靠的就是无脑堆暗影伤害,甚至是裸29暗伤的绿色肩膀。以至于无BUFF 3200血还要被高端法师吐槽血太多了,装备不够纯粹。
  19. 对职业的极致探索,即使是边缘DPS职业也会有高光时刻。比如谁都能上来喷一句踩一脚「你肯定不行的,快洗奶吧」的增强萨,也能在特定BOSS战中DPS登顶。视频:BWL橙锤增强萨的震击之道——佐拉格一败涂地(需要梯子)
  20. 语音交流部分代替打字交流。其实,60级年代本质上,是一款「大型在线聊天游戏」。可能很多人没注意到,游戏过程中有可能30%以上是社交时间——广义地包括所有打字交流,以及边打怪边交流。如果像我一样是个话唠,可能这个比例还要更高。不出意外地话,官方怀旧服将会内置语音功能。如此一来,利用施法读条空档打字的神技可能就少了用武之地了。

先写这些,想到了再补充。


一场伟大的 前无古人的 巨型社会实验的开幕。

时势能不能造英雄?友善和蔼的人群是天生的,还是可以被后天艰苦的环境培养出来的?

曼德拉效应到底有多普遍?人云亦云在多大程度上扭曲了我们的生活,篡改了我们的记忆?

碎片化时间这个概念是不是伪概念?是科技真的剪碎了我们的时间,还是现在的人没法再创造出足够吸引人的产品便发明了碎片化这个概念作托词?

我真的是迫不及待啊。

——2019.5.22


那么在开服了正好6周的十月八号的今天,我们是否可以暂时回答以上这三个问题,做出一个基本的结论呢?

时势能不能造英雄?从结果看,和蔼友善的人群确实存在……仅仅开服的几个小时和非主流的声音里。那么,主流是什么呢?和十几年前一样,依旧是防爆战毛人和黑上贼满。我们可以说,人性的狡诈贪婪在任何环境里都可以得到充分的发挥,却因为他们太过寻常,总会被轻易遗忘。而有幸记录下的几个闪光点便成为了后世所谓的「英雄们」。时势和英雄并无关系,只是概率和天性使然。

曼德拉效应有多普遍?时至今日,NGA里仍有不少痛斥所谓暗改的帖子。所谓暗改,大多是玩家宣泄对不能如记忆中一般轻松获利的不满。人云亦云确实改变了我们的生活和记忆,但我们自己决定了记忆的改变方向,我们在主动美化自己的知识和记忆。一个死去的曼德拉,才配得上他的伟人身份。

碎片化时间是不是一个伪概念?我见过不少角色,名字都带有其他游戏的成分。从「无双剑姬」到「我亚瑟贼强」,从「杰洛特」到「小羊艾雅法拉」,毫无疑问他们之前玩过这些别的游戏才能知道这些信息。可最后他们来到了怀旧服里,上班的时间里上游戏跟人决斗,边写作业边和朋友一起 PPvPpppP。碎片化这个概念确实存在,但它是一个毫无意义的概念。当如今的厂商在刻意逢迎著时间碎片化的玩家们时,十五年前的老游戏却能让时间碎片化的玩家们来逢迎自己。游戏厂商确实堕落了。

——2019.10.08


从wow公测玩起的wower路过。

很多人说,「怀旧」怀的是人,并不是某个游戏。

还有人说,wow还是那个wow,甚至还越做越好了;只是玩家变了,才带著整个游戏变了味。

这些说法都有一定的道理;但wow这个游戏的确变了,变的陌生、无趣起来——或者说,它迎合了新生代那些压根不会玩游戏的轻玩家对所谓「游戏」的一切期望,不知不觉中成了「标准泡菜游戏」之一。


很早以前我就认为:wow的问题,或者说,暴雪的问题,是它变得越来越热衷于「指导」玩家如何游戏了——不,打法A不是我想看到的,砍了砍了;不,天赋B过强了,以至于每个人都要点,改掉改掉……

它变得像一个小贩,字斟句酌、斤斤计较;因为它以为这种谨小慎微的「绝对平衡」才能做出「竞技性」——为了所谓的「竞技性」,它不惜牺牲一切。

它再不是高屋建瓴、掌控全局,任由玩家在它开辟的广大疆域中驰骋;相反,现在它干脆趴在玩家脚下,对他们的每个操作指手画脚、反过来又对他们的各种无理抱怨言听计从。

当它试图指导玩家如何游戏时,它就必然不自不觉的被玩家指导。

没错,当它太过关注于「玩家究竟是怎么玩游戏」时,大部分玩家玩游戏的普遍模式就必然反过来教育它、影响它。

——天赋太复杂了,以至于大部分玩家都不愿字斟句酌的研究它。这种绝大多数人都不关心的玩意儿,不删了还等著过年嘛?

这就使得它越来越快餐化。刷副本,一键集合,任意位置排队……等等等等。

事实上,如果按绝大多数玩家的玩法,它那精心制作的宏大地图已经可以删掉了。他们压根不需要出主城,只要在界面上点排队、急匆匆的刷副本然后咒骂黑手团长,这就是这个游戏的全部。

如果只是为了满足这个需求,那么删掉地图、像CS那样随便加进一场战斗然后结算奖励,岂不是大家都省心?

玩家的确越来越快餐化;但玩家的快餐化是因为有无条件迎合这些快餐化玩家的游戏厂商推波助澜;推波助澜的快餐化游戏厂商进一步促进了玩家的快餐化……

这个正反馈过程就这样一举把wow彻底泡菜化了。


其实,哪怕40级封顶时代,买G卖G就已经存在了。当时想搞到一匹马,需要的金币可不是小数目……

至今都还记得,我的小精灵猎人在灰谷练级时,忽然见到有人骑著一匹浑身冒火、还在地上留下一排火脚印的地狱战马时的震撼。以至于周围练级的小朋友们忍不住全都围上去观看;而那位部落玩家并没有下马屠幼,而是得意的在我们面前跑来跑去。

没错,现在很多很多的游戏里面,别说冒火了,「背后的光翼」都随随便便给你弄一大坨。

但是,就好像很多蹩脚国产武侠剧动不动弄出一堆特效一样;真正震撼人心的,并不是你的特效有多么光污染,而是它出现的有多么的合乎情理却又超乎寻常——就好像老派武侠片里面拳拳到肉的打斗中,突然夹杂了一道银亮的风刃一样:恰恰是这种不起眼的东西,才会让你心跳加速惊叫出声。

真正的艺术,绝不是如何把五毛钱特效用滥;而是如何把这道风刃天衣无缝的融进现实——它的关键是如何引导玩家的心理,控制他们的期望,从而以一道突然的风刃突破他们的心理防线。

巧妙的控制玩家的心理期望,然后给他们实实在在的惊喜,这才是艺术。

克制的艺术

但是暴雪很快忘了这一点。

每个玩家都想要凤凰?好的,降低难度,设计集合石,给你机会!多刷就会有的……

于是,凤凰坐骑/紫装/橙装便沦落成了一张张的SSR。你需要做的,就是多抽几次试试。


那么,当年的暴雪是如何做的呢?

第一,没有那么多的属性溢出,没有牛X到不行的各种装备。

一身蓝绿货你未必过不了,一身紫你也未必总能过。这就避免了「刷装等、下副本、撞大运」的无趣循环。

第二,没有那么容易进的副本。

都知道死亡矿井副本,但它究竟在哪里——哪怕你上网看了地图,想找到也没那么容易。

尤其是一路还有大量野怪,随时随地加入战斗;几场仗打下去,就能让不熟悉道路的萌新玩家迷路……

越是靠后的副本,想要找到、想要进去就越难。不光地方难找、路上怪多,敌对阵营出现的也越发频繁。甚至经常有半道遇上敌对阵营打上头忘了副本这回事的。

找到了副本,你还得找队友。有人没打过,有人不在线,有人不想去,有人打不过……你得发挥自己的口才和组织能力,这才能纠集起一干小朋友。

找到了人,想要打过,你还得随机应变。哪里需要闷、哪里需要羊、万一打半道遇到了巡逻怪怎么办……?

死啊死啊的,队伍就散了。

除非你有能力指挥小队、不伤和气的纠正他们的错误;否则,哪怕死矿出品的蓝装,你也是别想得到了。

没错。对萌新来说,这体验很糟糕。因为它充满了挑战。

正因此,当年能做完术士地狱战马任务的极少。因为它需要你从人脉到副本攻略再到个人技术全部打通,缺一点你就别想搞到它。

但不敢给玩家挑战的话,你就干脆做成抽卡泡菜游戏得了——然后继续玩泛滥的光污染紫装污染橙装污染。

现在各种游戏里工作室横行,恰恰是因为游戏设计给了金币之类太高的购买力——或者说,游戏里拿钱就能解决的东西比例太高。

那时候,暴雪对玩家交易事实上是压制的。因为稍微好一些的装备都是拾取绑定的,压根就不可能到市场上卖;「世界掉落」的装绑物品极少、而且属性比副本/任务出品低半个档次。

而史诗副本/史诗任务却又必定有相匹配的史诗级难度——这在现在大概会被人骂成是「故意给玩家找别扭」;但在当时,「并不是每个人都能做史诗任务」是一个深入人心的基本理念:愿意「自虐」愿意挑战你就做,做成了有匹配你伟业的奖励拿;做不成,也不会因此就让你失去体验其他东西的机会。

正是这种抑制,使得工作室之类东西难以过于深刻的影响游戏过程。因为金钱改变不了你的技术。

一旦向「大多数玩家」投降,那么一方面给玩家的挑战越来越少;另一方面金币起的作用越来越大……然后真正需要全力应付的东西渐少,刷刷刷的成分渐多……

这种局面,既是那些懒惰的泡菜玩家促成的,更是暴雪自己随波逐流跟风跟出来的。

太热衷于指导玩家玩游戏,所以才会被庸众玩家指挥著做出烂游戏;太看重于收入增长、沦落到和泡菜游戏同质化竞争,偏偏就让你日落西山——审美、主见、格调,就是这样丧失的。


说白了,前些年是「海量轻玩家/非玩家涌入」态势下的圈地运动。

这些非玩家完全不知道好歹,更不知道什么是核心玩家的圈子,只能被「把钱都花在广告上的垃圾页游」割韭菜。这就使得媚俗的泡菜设计占了主流。

现在,市场已经饱和;网路上游戏话题自己的集散地也渐渐为更多玩家所知。

于是,向轻玩家/非玩家献媚的游戏已经难以突出重围;相反,针对核心玩家/特定领域玩家设计的游戏渐渐脱颖而出。

轻玩家/非玩家自然是大多数;但他们并不能决定他们口袋中的钱该掏给谁。因为这类庸众没有能力影响风评,无法和核心玩家争夺话语权。

过去,两眼一抹黑的他们跟著广告转,谁吆喝声大他掏钱给谁;而当广告声音都差不多大、同时核心玩家聚集的游戏论坛渐渐辐射到他们中间之后,他们必然会跟著核心玩家的评价转——核心玩家说哪个游戏值得花钱,他们就掏钱给谁。

因此,这些年来,只狼之类「硬核」游戏逐渐崛起;哪怕是手游,也成了fgo之类刻意去掉社交/PVP之类因素、只把一个方面做到极致的游戏的天下。

这些游戏之所以能够成功,恰恰正是因为它们能够区别于那些乱七八糟堆砌一些「所有游戏都有的东西」搞出来的、看起来像游戏的垃圾。

必须注意:00后/10后并不天生就是些喜欢垃圾游戏的渣渣,他们只是恰巧遇上了游戏业圈地、好游戏被淹没的时代而已。「只狼」的成功,也绝不是因为他们讨好了3、40岁的大叔,而是因为新生代同样有大量的硬核玩家——他们只是同样不幸的被垃圾游戏淹没了而已。

魔兽世界怀旧服开服,是暴雪的一次试探:既然割韭菜的思路走不下去了,那么「抄袭」它自己当年的设计,会不会有奇迹发生呢?


有这么一个故事。

一群小孩每天都要到一位老人门前空地上玩球,老人很讨厌他们在外面吵吵闹闹。

于是他就找到他们:「啊,我很喜欢你们在我门前打球。如果你们能在这里拍两个小时皮球的话,我愿意给你们五块钱!」孩子们很高兴,玩的果然更起劲儿了。这样玩了几天,老人再次找到他们:「我失业了,付不起钱了。现在玩两小时皮球只能给你们两块钱。」孩子们很不高兴,但还是接受了。他们不断看表,打够两小时就领钱走人。又过了几天,老人再次发话了:「我没什么积蓄,所以以后不能付你们钱了。当然,我还是希望你们能经常来这里打球!」「你想的美!我们才不会免费打球给你看!」,孩子们愤怒的吼起来。他们果然再也不来打球了。

在过去,游戏是娱乐,是享受。工作劳累之余,你可以打开音响,听五分钟音乐,听两小时歌剧;也可以进游戏看五分钟拍卖行、跑南海打五小时大战。

过去的玩家懂得欣赏,所以过去的游戏才不得不在细微处下功夫,以便玩家随时随地能找到乐子——随时随地能够自得其乐、沉浸进去。

而现在,游戏也是工作,也是痛苦

上班摸鱼之后,你到游戏里上班,你必须刷完某个副本、做完每日任务、打过某个boss——否则,你在游戏中的投入就毫无意义。

你成几十几百几千小时的在游戏中上班,就是为了领到「工资」的那一刹那;但是boss给你的红包并不稳定——团长手黑,你这个月的工很可能就白打了。

哪怕你拿到了心仪的装备,快乐也只是一刹那。因为厂商还设计了更多更好的装备,你必须按部就班的努力——像上班一样的痛苦,像上班一样不敢缺席哪怕一天。

你不是在玩游戏。你是打了两份工。一份用来挣钱养家(或者为挣钱养家做准备);另一份你还得掏钱,用它来填补你的空虚,占据你的空闲时间。

你,是个喜欢自虐的家伙。

或者说,过去的玩家懂得享受生活,因此玩游戏是一种享受,因此他们只找能够给自己带来享受的游戏,拒绝那些逼人打工的劣质品。

而现在所谓的「玩家」,都是些压根不知道娱乐为何物的行尸走肉。他们按部就班,听从家长、学校的安排,没有安排他们连玩都不会。

为了帮这些连玩都不会玩的所谓玩家,游戏厂商才开始制作泡菜游戏——厂商们不得不给玩家制定每天、每季的目标,不然这些玩家不知道该如何消耗他们的空闲时光;厂商们也不得不想尽办法用「钦定」的无趣游戏目标占满玩家的闲暇时间,不然空虚的他们会觉得游戏没有内容。

他们是天生的奴隶。上班是他们存在的唯一意义。就连游戏,都必须想办法强迫他们上班——上班的痛苦,是他们排遣寂寞的唯一途径。

他们,压根就不知道什么叫玩

现在的玩家,其实都是些厂商用稀有装备「买」来玩游戏的奴隶。

稀有装备只是件虚拟物品而已,厂家永远都不缺。

最简单的,让你能强化N次升级N次,一件装备就能当十几件用。反而是被牵著鼻子的玩家需要不断的付出金钱和时间,从而给自己赢来更多的得到稀有装备的机会。

在这种机制下,游戏好不好玩完全是多余的,只要装备数值系统不崩(很容易,按比例不断提升数字大小就行),他们就会一直往里砸钱。

所谓每日任务,其实还是装备系统的一种延申,一种每天结算的游戏代币发放系统而已。它是为了「购买」你每天都来打球这件事设计的;而诱骗你拿现实中的真金白银往里砸的,是另外的东西——既谋你的财,又杀你的时间,但却完全不需要给你们乐趣

如此设计之下,无论厂商还是玩家,全都忘了打球本身也可以是很好玩的,甚至是比什么都好玩的。

拿稀有装备、装备代币来「购买」玩家的时间和金钱,比用良好的品质换来玩家的沉浸,实在是省心太多了

所以,厂商再也不愿意去开发、维护那些好玩的内容了;他们热衷于换汤不换药的换皮游戏,甚至热衷于删除过去精心设置的「个性」之处,从而减少自己换皮时必须付出的工作量。

掏钱,给你光污染,就这么简单。

厂商和玩家不约而同的抛弃了一切,只盯著每天按部就班就能得到的两块钱——拍皮球反而成了心不在焉、看著表到点就赶紧下班的无聊勾当。

或者说,游戏本身只能给他们带来痛苦。要不是为了上班打卡领装备,傻子才玩游戏。

讽刺吧:想要逼玩家每天上线,你反而必须把游戏设计的更单调、更不用动脑子。不然他们就会说「你把游戏搞这么复杂不是白白浪费我们的时间吗?」「拍拍皮球你就该付钱了,投篮太烧脑子了,谁会玩这种无聊东西」「要不是为了每天挣你那俩装备代币,傻子才会玩皮球」……

——不无聊的游戏就没人玩,这个充满讽刺的事实,才是压根不知道游戏乐趣何在的轻玩家涌入后,市面上几乎所有游戏马上泡菜化的根本原因。

这种心态下,居然还能顾及到游戏本身的可玩性,暴雪可以说真的是太良心了。

但对那些真正知道什么是游戏的人来说,这点塞牙缝都不够的良心,和过去那满满当当竭尽全力提升每个侧面游戏性的努力相比,实在不值一提。

游戏,不该是现在这个样子。


随著2019年8月27日的一天天临近,许多人都在等待,等待著克罗米按下时光机器按钮的那一刻。

时光回溯,2004年11月,魔兽世界北美伺服器正式上线,距今15年。

2005年4月,魔兽世界中国伺服器上线,距今14年。

2006年9月,魔兽世界1.12版本发布,距今13年。

也就是克罗米按下按钮以后,要带我们回去的地方,13年前的游戏版本,13年前的游戏设定,从现在来看,多半还能带回那些——13年前的人。

13年,足够一个婴儿成长为一个少年,13年,也足够使一个青年成为一个中年。

而中年,似乎总是伴随著危机,混杂著焦虑,如果说中年最需要什么,那一定是德鲁伊的「回春术。」

青年已经远离,老年遥遥无期。

而克罗米手上的按钮,就拥有著回春的魔力,能瞬间把我们带到13年前。

13年前,那是一个和现在完全不一样的世界,不管游戏还是现实。2006年,全国所有城市,包括一线城市的房价,都还没有开始飞涨,大家不背房贷,也不需要投资理财,还都在想著靠自己的辛勤劳动过上美好生活,没有人急著财富自由,也没有人著急捞一把上岸,人与人之间还有单纯的信任,网友也不流行见面,更别提约。

大多数人都有自己的精神世界,我指的是,那种向上方向上的精神世界,心里都埋著一颗美好的种子,玩游戏也非常用心。而魔兽世界,就顺理成章的成了这颗种子最合适发芽的土地。

无数人带著梦想和憧憬来到这片新土地,建立了第一个角色,接受了第一个任务,虽然世界陌生且艰难,但探索和开拓精神鼓舞著所有人,给路过偶遇的人加个BUFF让他带著自己的祝福去冒险,几乎成为了一种习惯。不明白的任务可以综合频道里问,打不过的任务可以找人帮忙,虽然冒险很艰辛,升级也很慢,但从不会乏味和疲倦。

大家期盼怀旧服,不光是因为原来的版本有更美好的体验,更是因为之后的若干版本,抽走了之前版本成功的基石,从而越来越让人感觉到乏味和疲倦,一个又一个英雄人物被送进副本成为BOSS,一套又一套的职业套装,无穷无尽向上膨胀的装备属性,使人有了一个又一个不得不达成的目标,有了好装备,就能去打更强的副本,打了更强的副本,又能拿到好装备,有了好装备…… 陷入循环。而版本在做的就是更快的推出新的版本,如此,怎能不让人乏味。为了解决乏味问题,游戏也增加了很多新内容,甚至可以说博采众长,比如6.0加入了「史诗级」的要塞系统,在那之后,不管游戏又出了什么新内容,玩家总是回答,「休想骗我出要塞」和「又想骗我出要塞」。我不知道这是否算要塞系统的成功,但作为一款拥有广阔世界,以探险为基础的MMORPG,成天让玩家一个人埋头在自己的要塞里,这种设计多少有些一言难尽。

游戏版本的变动也带来了玩家游戏方式的改变,这一点很隐蔽,却致命。当装备推出的越来越多,装备自然在PVE,PVP中的重要性占比也越来越高。版本过快的更新迭代,带来一部分玩家很难跟上主流的进度。有需求,就会有供给,那些拥有较长的游戏时间,能跟上版本进度的玩家,和那些没有太多时间,想拿到好装备的玩家,有了共同利益,而金币,就成了促成的媒介,金团就这么应运而生,并且在网路支付进一步发展以后,演化为了支付宝团。

看起来是方便了所有玩家,时间多的通过玩游戏换到了钱,钱多的花钱买服务省时间,这不是一件好事吗?资源得到了最优配置。

但是,问题不能只看表面,实际上金团或者说支付宝团的出现,瓦解了魔兽世界这个庞大世界的最后一根顶梁柱,也就是社团。三角形是具有稳定性的最简形式,而另外的两根柱子探索和社交也几乎同时坍塌,游戏的陷落,只是时间问题。虽然在外界看来是CTM的大改带来了玩家的流失,而在我眼里,实际上WLK上线的内容,已经为衰落埋下了伏笔,也许这才是,真·巫妖王的复仇。

先说作为一款MMORPG的核心支柱,冒险和探索,魔兽世界一开始就在这方面做到了出类拔萃甚至可以说是独步天下。丰富的地形地貌,多达几十张地图,广阔的可探索空间,而且不同地方的小动物布置都不一样,比如鹿在森林,蛇在荒野,老鼠在室内,狮子在草原,直到我在岩浆里看到有极其细小的生物在活动,凑近一看原来熔岩的缝隙里生活著一种叫熔岩蟹的小动物,我惊呆了,连岩浆地形,都有专属的小动物!!这是何等的丧心病狂。后来,因为我每次下线一定要躺到旅馆的床上去睡,睡过很多旅馆,每次我也有很仔细的看,我发现魔兽世界每一个旅馆房间和床的布置都是不同的,专业点应该叫房间内饰不同,那么多旅馆,个个不同,而在其他游戏里,几乎同类型的建筑就是一个模子里刻出来的。另外我要特别提一下旧世界极具空间层次感的地形设计,不管是藏宝海湾的旅馆,还是黑石深渊、黑石塔副本,都堪称典范,极小的空间通过分隔就能创造出柳暗花明又一村让人眼前一亮的效果,藏宝海湾联盟和部落的飞行点,都是要花点功夫才能找到,非常近的距离,但第一眼就是看不到,要花心思才能找到。反观TBC以后几乎所有的副本,几乎都是一条道走到黑,沿著一条路一直走一直推,1号,2号,3号,4号,结束。TBC飞行系统的加入,看起来是顺应了玩家的要求,其结果就是使地面活动成为多余,也因为飞行,地形的设计变得无关紧要,螺蛳壳里做道场般的精雕细琢,自然也不复存在。野外PVP,也让位于奖励丰厚的竞技场PVP。旧世界庞大的,精细的,魔兽世界引以为傲的野外世界,消亡。随之,爬山党成为历史。

MMORPG还有一个特点,有冒险探索就必有组队,有组队,就必有社交。交三五好友,上可打任务副本,下可做精英任务,没事还能互通有无,交换装备,互相支援买马。更别说平时聊天带来的精神愉悦,古人说,人生得一知己足矣,而探索世界,就给了我们找到知己的机会。3.3版本上线的随机本系统,一键就可以排到队友,看起来是方便了组队,其结果是五人本再也没有人说话,陌生社交,结束。

最后游戏中由极具挑战性的团队副本凝聚起的公会系统,在金团的打击下风雨飘摇,最先流行金团起始于台服的3.2银白十字军版本,我正好全程见证了金团的出现和壮大,也算见证了历史,当时的情况是冰冠堡垒还没有开,而3.2的银白十字军竞技场也被刷了太久,因为十字军竞技场不刷小怪,知道打法,装备合格,野团也能很容易的过,从难度上来讲不需要公会,有些人为了特定装备才去打,所以金团开始逐渐的出现,不需要装备也可以分金,需要装备的就花钱,一开始只是一两个这样的团,后来蔓延成了风潮,满世界的金团让公会团逐渐成为了一个旧时代的笑话。公会产生的凝聚力,也消亡了。

培养新人,成为了过去式,那时候游戏内的大部分人都会说,新人赶紧去金团提升一下装备。可金团的装备自然也不是白提升,需要花金买,新人又怎么会有金呢?答案自然是,问工作室买。

就这样,一个时长付费的收费游戏变为了道具付费的免费游戏。

可市面上不都是免费游戏吗?魔兽世界变成这样又有什么影响呢?

我们都知道,在免费游戏中,免费用户也是提供给付费用户的一种游戏体验。

所以免费用户自身毫无体验可言,尽管同样买了点卡或者月卡。但只要没买金,就一定玩的很辛苦,没请代练,军衔和竞技场等级就很难打上去。当年的一些老玩家,对怎么都上不去的R14颇有微词。

新人装备要靠金团提升,而金团只有老板和打工两种位置。没金显然不能去当老板买装备,然而去打工赚金,新人没装备也不可能要,于是就这样被排除在了游戏体系之外。

剩下还能做什么呢?练完级到处发呆无所事事只好离开游戏。从这我们可以看出,那些遵守规则自力更生的新人,最后反而游戏体验最差,不懂门路的新人,几乎无法融入游戏,老人们玩著自己的游戏挣著自己的钱,却将新人挡在了门外,几乎失去所有的新鲜血液的魔兽世界,只剩下频道里一排排的卖金广告。

所以,当一年多前暴雪放出消息要开出怀旧服的时候,我看到了网路上铺天盖地的嘲讽,其中流传最广的一句是:「你怀念的不是版本,而是青春。」意思很直白,不看好怀旧服,回不去的终究回不去。

所以如果我们要回怀旧服,必须问一个问题,克罗米可以按下按钮开启怀旧服,可魔兽世界怀旧服真的能怀旧吗?我们回的去吗?

要弄清楚这个问题,首要任务当然是定义什么是「怀旧」,然后才能知道能不能回去。

也就是说,我们到底要从怀旧服得到什么。老实说,我不知道,因为那是一种过于模糊的感觉。但我至少知道,想要怀旧的那些东西,靠买,也许买不来,因为我们在无数免费游戏里买过,没有买到。也争夺不来,因为我们在无数有攻城系统,有PVP竞技系统的游戏里争夺过,也没有夺到。所以我们才会选择了魔兽世界而不是其他游戏。

仔细想想,我们也许在怀念第一次看到巨大世界的震撼,第一次感受到陌生人善意帮助时的喜悦,第一次获得装备时的快乐,第一次克服困难战胜精英时的兴奋。甚至也许,我们在怀念什么,自己也说不清楚。但只要踏上艾泽拉斯这片土地,置身于记忆中的一个个场景,荆棘谷,黑石山,加基森,我们才能知道自己在怀念什么。也许我们就是穿过艾泽拉斯的风,搅动了这个世界,所以让这个世界鲜活起来。荆棘谷的竞技宝箱,因为有人抢而变得有价值,费伍德的风歌花,因为有人摘而变得有用。霍格,也因为有人去拜访而变得出名。

游戏版本只是一个大的系统,就像一部巨大的机器,我们玩家是驱动这部巨大机器的燃料,顺著版本设计的管线,流动。

然后这部巨大的机器转动起来,那一刻产生的光芒,震撼著作为燃料的我们,这么大的世界,这么多的人,每个人都在做著不同的事,在他们自己的轨道里运转,有人在刷东泉豹,有人在刷血帆帽,有人想要亡骨马,有人想要争首杀,有人在战场沉迷,有人在荒野钓鱼。

60年代原本就不是英雄叙事,甚至可以说是蝼蚁叙事。每个玩家都不特别,每个职业都有缺陷,每个人都不重要。

所以那句:「你怀念的不是版本,而是青春。」咋一听很有道理,可是真的对吗。上边说过,版本是一部巨大的机器,玩家只是顺著这部机器设计的管道在流动,所以不同的版本,被玩家驱动以后运转的形态也是截然不同的,60版本确实是特别的。是的,十多年过去了,玩家的心态也不一样了,不一定会按照系统设定的方向流动,甚至可能故意的去堵塞管道,改变系统。但这并不是版本的问题。

一个好的版本给到我们,我们该怎么对待?利用我们的经验买金赚金速推大副本开支付宝团?很多人把这次视为一个巨大的商机,一个聚集了许多肥羊待宰的机会,另一些人则想著弥补当年的遗憾,砸钱把自己买毕业。

可是就算买成一身神装,就真的可以怀旧吗?还是说只是又重复了魔兽世界正式服的老路。为什么不能当初怎么玩,现在就怎么玩,哪怕时间没有那么多,但至少自己有真正的体验,有从小带大一个号的感觉。

如果走工作室路径,我希望大家能认识到,任何资源的价值都来源于垄断。本来是低价的资源,只要垄断,就可以获得高额利润。所以军衔系统也好,稀有的草和矿也好,大副本的装备也好,都具有被垄断的天然条件。

我并没有说这样的垄断不好,或者有什么问题,但我更不觉得这样好。

我想说的是,我们确定要把一个好好的版本玩成这样吗?

玩成这样还是经典旧世吗?我清楚的记得,经典旧世没有金团,没有手机支付,没有买金平台,有的只是互帮互助,探索发现,全身心投入。

如果想玩一个商业和功利的游戏,如果想花钱速成,2019年的网路上有1000款游戏可以选择,其中至少有几十款要比魔兽世界更精美,砸钱以后玩起来也更简单更舒服,为什么偏偏要来怀旧服呢?

13年前经典旧世版本升级为燃烧的远征,4年前美国十万人白宫请愿重开经典旧世,3年前原制作人携23万玩家签名对话暴雪总裁请求开放经典旧世,数次后暴雪终于松口,接下来是2年的漫长等待,当终于快到最后这一刻的时候,我在论坛上看到的却是很多人准备两周通关MC,以及在研究怎么赚钱,怎么代练军衔,羊都还没开始吃草,狼已经在准备围猎。整个经典旧世的伺服器开放,很多人没有出一丝力,都是欧美的玩家在和暴雪抗争,因为暴雪掐断他们唯一怀旧的途径——私服。最后终于抗争成功,官方怀旧要开放了,结果怀旧的玩家还没聚齐,指著怀旧服发财的人已经在提前布局。

开不开怀旧服工作室并不在意也从未出力,但确定怀旧服要开后却想把怀旧服变成牟利的工具,我真心希望那些想从工作室手上买金和买各种服务的人,能把钱花在买网易的月卡上,买多少张都可以,但不要花钱来改变游戏规则和秩序,因为还有很多人一样花钱买月卡玩这个游戏,他们的时间和劳动并不比谁的更便宜。

都说做人留一线,日后好相见,都说各人自扫门前雪莫管他人瓦上霜,都说这个时代就是赚钱的时代,专心赚自己的钱,别想那么多,累。都说这是一个自由主义的时代,再也没有荣誉再也没有集体。

可是,我现在只有一个问题,我们到底为什么要玩怀旧服,如果怀旧服都不能怀旧,又成了后边版本的买金代练下金团,那回归还有什么意义,为什么不直接玩新版本。

是的,我不英勇,十多年前我就反对买金、代练,然而我从未行动,只是一味的管好自己,扫著自己的门前雪。十多年过去了,这个产业有缩小吗?不,还在扩大。我可以只做好自己。可是,一款又一款的游戏前仆后继的倒下,倒在外挂,倒在代练,倒在开发商不停推出新装备压榨玩家,而魔兽世界一个14年前的游戏版本,却被无数人怀念,多次请愿并成功开出来,这说明什么?

说明人是有心灵的动物,心灵赋予我们人性,所以人不是机器,人的心里知道什么是好,什么是不好,是心而不是脑子把我们带回经典旧世。如果我们仅用脑子来想,我们能想到的新版本是什么?会不会是类似于发布会上的高端大气上档次的PPT展示,12000+件新装备,600+新技能,300+新副本,100+新地图,看起来气势恢宏实际却徒有其表。

新版本有新的装备,更高的属性,可以虐原来版本所有的怪,有新的副本,新的玩具,新的种族,新的玩法,可以飞行,不愁找不到人下本,还有传家宝。有这么多新东西,那不是棒呆了。

然而我们的心,有自己的想法。它宁愿选择一个不那么完善,不那么丰富的版本。

为什么?

作为一个游戏制作人,我也开发过几款游戏,见证过自己游戏的兴盛和衰败。同时,我也是玩家,也玩过数款游戏,见证了别人游戏的兴盛和衰败。而这中间,总是跳不开过度追逐短期利润而产生长期危害的问题。玩家是为了游戏体验才留在游戏中,而当游戏不提供游戏体验给免费玩家,而把免费玩家作为游戏体验送给付费玩家体验时,就像一个老师在课堂上开始不认真讲课,而把所有考试内容都留到课后的付费补课上去讲,补课的孩子当然可以有好的考试成绩,可不参加补课的孩子,就成了衬托好成绩的道具。这样一来,老师的短期利润自然是迅速提升,为了不垫底肯定会有更多的孩子报补习班,然而,我们失去的又是什么?

当然,会有些聪明人告诉我什么都没有失去,反正不是老师的孩子,但赚来的钱却实实在在是老师的,呵呵,确实「聪明」。

我们失去的又是什么?

当年的我,没有时间想,或者说,我没有坚定的意志去想,当某个业内霸主级的大公司运营非常坚定的告诉我,「你的这个系统看起来目的不明确,做系统一定要有明确的目的时」,我动摇了。基于可玩性的设计,试图给玩家带去更好游戏体验的设计,真的是在浪费一个月的开发日程吗?我真的应该把开发路线调整成,每一个系统对应一个明确的付费点,这些付费点能为玩家提供可见可感知的提升,且付费提升过程要简单直接,易于操作吗?可是明明游戏里免费玩家和付费玩家的差距越拉越大,免费玩家已经快没有游戏体验,我们还要继续考虑付费玩家的爽快度吗?CEO的看法是,「免费玩家又不付钱,管他们干什么,让付费玩家玩的爽才有钱赚啊」。我无言,默默回到办公位上。

可接下来我做了什么呢,坚持做好免费玩家的游戏体验,限制付费玩家的过度强势吗?不,一转眼功夫,两条全新付费线的雏形就在脑子里浮现出来,这次不光有属性提升,还会附带外观上的变化,这样才能对付费玩家产生足够的吸引力,他们现在已经不是属性不够强,而是需要满足自身的身份属性,让自己在游戏中具有独特性,这和现实里拿5000薪水却要背2万名牌包的行为并没有本质区别,进会议室叫来两个策划把思路分别交待下去,1个半小时转眼没了,快到晚饭时间,不知道是饿了,还是什么,那天心里空荡荡的。

这种空的感觉并非因为对项目没有说一不二的绝对控制权,因为做任何事情的本质其实都是合作,追求绝对的权力和控制力只会让自己陷入疲惫。也不是因为理念上的不合,我无意拿公司发的工资和给的职位来践行自己的理念。我认为这种行为不对,我只是一个为公司创造价值或者直白一点叫创造利润的人,公司如果需要短期的利润,并且马上要,那么我就创造短期利润,这就是我能做的所有事。就算我理念上不认可,比如现在,但我不能在当时还在公司一边拿著工资一边拿著权力的时候不认可。毕竟事情永远很复杂,也许CEO急著要利润是因为大股东急著盈利,也许是公司现在账上没有流动资金,谁又能知道呢?站在自己角度上,自己永远最对,可是换个角度呢?所以,我写这篇文章,也只是引发思考,对与不对,自行判断。

而那一天的空,来源於潜意识终于浮现到意识,让我认识到了,我过往所有从业的生涯,无非是一场盛装的兜兜转转,看起来策马狂奔,飞驰千里,实则牵驴拉磨,原地转圈,把无数免费玩家磨的粉碎,用他们作为养料,喂肥付费玩家,宰割获取利润。我只是在一个又一个游戏题材下,挖一个又一个付费坑,并协助一个又一个玩家一个又一个填满。所以见多识广的大公司运营才会警告我说,「目的要明确」,因为一旦目的不明确,不以获取利润为目标,不盯著棍子上的胡萝卜而环看四周,很快就会发现所有的一切都是幻觉,你磨碎了别人,其实也就绞杀了自己,而那根磨绳,就是自己的绞索。我为公司做事,而其实,公司也只是替渠道做事,因为渠道上有流量。而玩家,就是那个流量,流量只需要快速流动,走完流程。吸引流量前来,榨干流量送走,然后尽快流动到下一款游戏再来一遍,不变的是「目的要明确」。

所以,那么多国产游戏为什么往往死的很快,为什么有时候甚至上线杀鸡取卵的更新,因为要尽快流动,要把这款游戏能收上来的钱以最快的速度收上来,然后推下一款。

同理,工作室会给魔兽世界怀旧服带来什么?当然也是一样的,以最快的速度收上来最多的钱,员工成本是按月计算的,至于会对怀旧服的寿命产生什么影响,反正是开门做生意,不是这款游戏就是那款游戏,哪款红做哪款,做死了好赶紧换。

所以大概率工作室会把玩家亲手玩需要1年的游戏内容压缩为1个月,在你付费以后塞到你手上,实际你买到的只是游戏的内容比如装备,而不是游戏体验。也许你会试图用买来的游戏内容去补齐游戏体验,但穿著已经成型的装备再来一次,肯定不是那么个味道,何况也遇不到一起练级的朋友。注意,经典旧世并不是之后的那些版本,有那么多追求,有那么快的版本更新,需要你去金团买装备不断的去追赶,经典旧世有的是时间,也没有那么多的追求,为什么要急著赶路,多买几张月卡慢慢玩不是更好吗?没有一起玩的朋友,要那一身装备又有何用?

很多人认为奋斗是一种苦,是付出,而我认为,奋斗恰恰是一种权利,是收获。有那么几年,网路上很多人高喊:「土豪,求包养」。在我看来,包养等于是扼杀了人生命中的更多可能性,而得到的,却是最微不足道自己本也可以去挣的钱。

花钱问工作室买游戏内容,其实就等于剥夺了自己亲手去获得游戏体验的权利。

可能会有些「聪明人」把我上边这段内容解读为让大家多买网易的月卡,这就是网易的托,虽然我明明以个人从业经验、游戏版本特点等多角度分析了为什么经典旧世值得我们认真玩。所以这个时代最不好的一点就是再也没有真相,到处都是利益之争,媒体上不管报道什么事情都会再三反转,网友以为自己在为正义发声,最后三番五次反转以后发现双方都不是好人,只是各自在利用舆论。世界进入了后真相时代,媒体进入了流量时代,还记得我说的在游戏行业流量会被怎么对待吗?是的,在其他行业也一样。结果就是所有美好的事情,全都包藏著祸心。天天分享编造的养生知识,一天到晚为你身体健康操碎了的心的,最后是为了卖保健品,当然,这保健品吃了有什么用,就看你自身想像力如何,疗效全凭想像。天天分享理财知识,开口就是,「你不理财,财不理你」,「复利是这个宇宙最强大的定律」,最后是为了卖高回报的P2P理财产品,当然,你看上的是别人的利息,别人看上的是你的本金,投进去,这钱就再别想著回来。在这里我多说一句,大多数人能仅仅控制自己一个人做到每天坚持做一件事1小时坚持10年吗?比如背英语单词。连只控制自己一个人都做不到长时间连续保持一个状态,你指望机构可以控制整个市场做到10年连续盈利?还有情感导师为大家情感解惑,结果男的教PUA,女的教钓凯子的,股市大神为大家点评股市,结果套散户玩的。再不入局就晚了,拥抱新技术革命,区块链割韭菜的。微商护肤美容,喜提玛莎拉蒂的。到处是机关,到处是陷阱,到处是钱。2006年,有这些吗?

所以工作室是要做什么?造福没有时间玩游戏的玩家?提供更便捷更方便的服务?我觉得和保健品一样,疗效请自行发挥想像力。

脸在面上,弄脏了,洗一洗就干净。心在胸中,弄脏了,洗不到也洗不了,只能慢慢养。脸脏了,所有人都看得见,心脏了,只有自己知道,甚至还可以自己骗自己,自欺欺人让自己也想不了感觉不到。

但是,人。早晚有一天要面对自己的心,早或者晚,但逃不掉。

所以我现在可以回答那个问题了,老师的短期利润迅速提升,为了不垫底更多的孩子报了补习班,全班的考试成绩都有了提升,我们失去的是什么?

失去的,就是自己的心,是成为更好的人、获得更好体验的可能性。

我们又得到了什么?

一个两面三刀,唯利是图的老师,一帮爱走捷径,作弊成性的学生,合起来就是一群鸡鸣狗盗之徒行寡廉鲜耻之事。最后倒霉的却是认真上课的孩子。只不过,在这个时代,大家对走捷径习以为常,见怪不怪。

有这样的环境,怎么会不产生翟天临、赵雨思,最近又来了一个李敏,而他们都是个例吗?显然不是,水面下的,只会更多。

所以我怎么会不知道就算我说了,也没有用,工作室依旧会在那好好的开著,我怎么会不知道轻飘飘的道理撼动不了赤裸裸的利益,我怎么会不知道,就算我写再多,获得的肯定再多,开服以后,买金代练的只会更多。

我都知道。

可我要守的原本就不是工作室,而是自己的心,工作室并不是我的敌人,它是人类无休止无节制的贪欲,还记得千与千寻里那个贪吃的无脸男吗?

工作室是我的朋友,正是有它的存在,才能时刻提醒我人身上存在著的另外一面,而作为一个人类,这也有可能成为我的样子,只要环境合适,就有可能被激发,这能时刻提醒我,身处一个正确的环境有多重要。而正确的环境要怎么来,靠消灭得不到,只能靠守住自己的心去营造。为什么屠龙勇士终成恶龙,因为守不住自己的心,单纯的去消灭,则治标不治本。

魔兽世界是唯一的。

请记得,这是唯一一款能更新十四年还有大量人气的MMORPG,更是唯一一款迭代了八个大版本以后,第一个版本还能不过时具有可玩性的游戏,更是唯一一款时隔十多年时间把第一代版本原样开出来还受到大量追捧并拥有热度的游戏。

这样一款游戏,我们应该怎样对待它?我敢肯定,最好的方法是,把钱拿来多买几张月卡,支持官方继续开发,就会有越来越好的怀旧版本,而不是把钱拿来代练等级和军衔,等2个月装备毕业只会站街,留下一句:「游戏也就这样,就是玩个情怀」就离开了。这种花钱毕业,「我来过,我毕业了,我走了」的玩家,不是说不对,但会让那些真正在玩游戏的人体验很不好,打战场升不了军衔,采资源野外被包干,想买个材料拍卖全高价。我想,06年并不是这样的,现在06年的版本回来了,你回来了吗?记得,版本是靠人驱动的。只有版本,世界依然是死的,只有人的心,才能让版本活过来。

欧美玩家数次请愿,非常艰辛付出很多努力才触动暴雪开始制作,暴雪至少花费上千万制作成本,才能原样重建经典旧世,在如此高的代价背后,我们不费吹灰之力搭著顺风车,有了一次穿越回13年前的机会,我们将如何使用这次机会?我希望我们能有更多的感恩之心,感恩在我们懵懂的年代,暴雪精心制作的游戏给了我们那么多回忆,让我们在现实世界之外,拥有了另一个美好的世界,感恩在十四年之后,我们还能重回青春,重新聚首。

如果十多年后可以原样开出来之前的版本,我们可以说是暴雪老了只会炒冷饭吗?我们只能说,谁都不能永远不老,至少暴雪曾经年轻过。不要怕老,只要曾经年轻过,等到注定要老去的那一天,至少,我们还能有年轻的回忆。

十多年过去了,我们还能回到当初的那个自己吗?克罗米带来了用心的版本,但是用心的版本只能用心去玩才能运转,答应我,不要用钱践踏它和其他玩家好吗?

你可以不爱这个世界,但请不要毁了这个世界。因为这里是魔兽世界怀旧服,它规模不大,来历曲折,它内容不多,扛不住刷,它寄托著很多温情,也是很多人遗失的希望,它承载著青春,也将负责回春。如果你喜欢怀旧服,那么不管回不回的去,请跟著我努力一次,因为这是唯一的一次机会,因为魔兽世界世界唯一,因为重开版本唯一,不要轻易浪费了它,你的青春,只能靠自己守护。

暴雪已经做好了机器,剩下就靠我们驱动了,我们将如何驱动这部机器,还是要堵塞它,决定权都在我们自己手上。而决定这一切的时间越来越近了,8月27,克罗米,请带我重回14年前的艾泽拉斯,如果可能,请你让世界也变回去。

我不一定会组建公会,但我想建一个QQ群,为更多愿意用心体验游戏的玩家提供一个去处,就像沙漠中会有绿洲,就像疲惫的旅人应该有旅店,只要你认真玩游戏,就不会孤单。这个世界,还有许多拥有心灵的人,哪怕我们只让一个伺服器,回到14年前,那都是一件足以骄傲的事情,就没有枉费怀旧服的开发。而且,我们逆转了时光,找回了自己的青春,愿我们的青春里,有所有温暖玩家的影子交相辉映,QQ群,49639517。

三年魔兽,留下一生记忆,十年感想,化为一篇长文,繁杂经历,所幸初心未改,穿过风雨,惟愿矢志未渝。

那么魔兽世界怀旧服真的能怀旧吗?问问自己的心,答案就在心里。

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