看了榮耀戰魂三國dlc的宣傳片,覺得好難受,真三國無雙,全面戰爭三國,三國志等等都是外國廠商製作,為什麼中國就做不出這樣大影響力的遊戲?國內遊戲市場,為什麼充斥著貪玩藍月,山海經這樣的圈錢遊戲?真的沒有工作室在做獨立遊戲大作么。。


因為「文化自信」流於表面。

整天張口閉口「中國風」,實際上角色穿的衣服、建築風格,以及這些東西的材料質感,分別對應什麼時代,什麼背景,不去深入考究的,更不談為了吸引玩家甚至適當地減少布料。

這就是文化自信——宏揚著魔改的日本二次元文化,為了zzzq挑選的文化基底,為了吸引玩家做出的怪異魔改,當然日本文化起源於中國文化,四捨五入你隨便拿那還是中國文化,對吧?

觀察一下日本人做的東西是什麼,FF系列、生化危機系列、魂系列,都是標準的白人審美。為什麼他們做這些?因為他們自信,他們做著白人審美的東西,在白人審美的東西里變相夾雜自己的文化向外傳輸,直到他們能夠接受這種文化,甚至產生興趣——白人深入遊玩這些遊戲,會發現無論是北歐神話背景,還是所謂的劍、魔法、惡龍的背景,實際上它們體現的哲思、理念,和他們的文化是不一樣的,是很有趣的,於是他們越發感興趣。所以有了忍龍,討鬼傳,只狼,滲入骨髓的文化輸出。

文化底蘊深厚,要心懷尊重,不是肆意消費;文化底蘊深厚,要自信,把這份自信埋到骨子裡,接觸的內容和其他文化碰撞的時候去思考,而不是有著如此深厚的文化底蘊,卻把自信掛在嘴上,做著凸顯文化自卑的事情。


這個問題其實有點偏,

因為文化深厚不等於輸出順利

中國文娛事業影響世界實際上也才剛起步而已

言歸正傳,簡單點的來說,3a遊戲終究還是要人做出來的,而且是商人,我國自從遊戲機禁令開始,就出現了和世界遊戲格局截然不同的方向,因為遊戲機禁令一出,單機遊戲的土壤沒了大半,勉勉強強出的單機登錄pc端破解不要太簡單,所以作一個優質遊戲傳播大江南北,但是卻沒賺到錢的公司大有人在,因為大家都是白嫖了,而網遊卻因此有了發展的空間,畢竟單機遊戲盜版沒有成本,你網遊,好歹還得租個伺服器作私服不是?

而時至今日,這個消費習慣早就固定好了,大家都願意花648去抽卡,但不去花錢買3a或者精緻的獨立作品。

而從市場來看,中國即使有上億的玩家,願意為一個先買票後上車的遊戲花錢的人數,恐怕還不到百分之三。

這代表什麼呢

這代表你真作一個3a遊戲,但是願意為此買單的人數不夠多,穩穩虧本。

所以很簡單了,中國不是做不出一個3a,而是當前的市場環境,兜不住3a遊戲的成本。

沒有賺頭,哪有搞頭,商人又不是做慈善的


文化底蘊跟能夠製造好的文化產品是兩回事。另外還有一個就是時代原因。

具有濃厚的中國文化底蘊的遊戲當年又不是沒有,秦殤,刀劍封魔錄,流星蝴蝶劍,傲世三國,不都是么?可那個時候我們都在玩盜版啊(當年我也在玩,沒辦法,窮啊)…然後,就沒有然後了,廠家不是死了,要麼就是轉網遊了。

那會兒不像現在,玩家是真的窮啊。隨著時代的發展,那時候的玩家們都長大了,有了經濟能力,生活也富裕了,steam 也開了國區,進入了更多中國玩家的視野。但是隨著智能手機的普及,放眼整個中國遊戲市場,主流是什麼?是那些不要錢的氪金手游為主啊,廠商們各個都躺在地上就能吃的腦滿腸肥,人家為什麼站起來給你們做那些花錢多,掙錢少,風險大,製作難度高的所謂大作呢?文化底蘊?那東西能當飯吃么?

話說回來,國內的人口紅利廠家已經吃的差不多了,手游競爭也越來越激烈,早已經不是那個讓廠商躺在地上就能吃的滿嘴流油的時代了,等著吧,在過五到十年,等人口紅利吃光,玩家們玩膩了圈錢手游的時候,會有廠商願意做你想要的所謂大製作的遊戲的。必定單機遊戲環境,不是在慢慢變好么?玩家們現在要做的,就是看好自己的孩子,提升他們的遊戲審美,讓他們少氪,少給氪金遊戲做貢獻就好了。

另外,初始的時候也別抱太多期望,不翻車幾部,是不會製作出優秀的遊戲作品的,必定國內還沒有那種能扛起大製作遊戲開發的成熟團隊,就算有,經驗也需要積累,團隊也是要磨合的,沒個五六年的功夫,是完不成的。我們欠的賬太多了。


很簡單。

文化底蘊和文化產品是兩個東西。

文化產品到遊戲產品又是很長一段路。

至於文化「底蘊」「深厚」的,可以考慮一下雷鋒的故事。


因為你說的這2件事,並沒有必然的關聯。

能不能做3A遊戲,看3個方面:1是市場需求,2是該行業的工業化水平,三是政策指引。

很不幸。這三者我們都沒有。

中國大部分玩家不需要3A遊戲,只需要手游,頁游,網遊。玩的是買皮膚與社交。少之又少的會會關注單機遊戲的品質,更遑論為其花錢。

沒有市場需求,對於企業來說,去開發3A作品就是風險巨大的事,國內有經驗的人才有限,要組建團隊,啟動資金不會低。再加上要開創3A遊戲的先河,難度很大,風險很高。

政策就不多說了…懂的都懂。


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