為什麼都會這麼想?


次世代只是一門技術,它可以應用到的行業有很多:遊戲、影視、動畫、工業設計、廣告包括VR/3D列印等等,遊戲行業由於本身的飛速發展引進了大量次世代人才和技術,所以很多人會有學了次世代的人都去了遊戲行業的感覺。

實際上,近年次世代人才的最主流輸出方向確實是遊戲行業,一方面,遊戲行業次世代缺口大,崗位多,待遇較好,另一方面,遊戲也是很多年輕人熱愛的工作(雖然很多人入行之後發現玩遊戲跟做遊戲完全是兩碼事),影視方面對次世代的要求太高,一般不太能接納新手,廣告和工業設計方面需要的次世代又沒有這麼多,所以題主會覺得大家都有這種想法。

技術是通用的,軟體也就是固定的那幾款,關鍵就在於用的好不好了,總之只要技術到位,不管去啥行業都搶手。

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次世代近幾年遊戲市場一直保持火熱的態勢,目前已成為遊戲3D美術的主流技術,廣泛運用在遊戲、影視,動畫,VR,3D列印等領域。預計5-10年還將延續這一現象,但是人才緊缺的現象也隨之越發明顯。

所以次世代是一門技術,用在哪裡看你喜歡什麼,只是每個方向的要求不一樣而已。

圖片來源:http://www.sqyxart.com


遊戲從業人員,不是很懂「次世代」這個概念,特意百度了一下,「次世代遊戲」是「下一代遊戲」的意思?

前段時間看到網易之類公司又要開啟二次元遊戲項目,我也挺納悶的,遊戲不是「二次元」,莫非還是「三次元」?

扯遠了。

我學了吉他也沒大概搞音樂,學了日語也沒打算做翻譯,學了做菜也沒打算開飯店,考了駕照也沒準備當司機,學了特效也不準備當特效師。一個人「會什麼」和他要「做什麼」沒有必然的因果關係。


你好!

傳統3D手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,製作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

次時代的模型有高模和低模,把高模的細節通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細節,貼圖是通過材質圖片的疊加來的。對模型的準確度要求較高。

行業有以下選擇:室內室外設計師,遊戲美術設計師,機械類設計師等,也需要確認好目標行業,雖然都涉及到建模設計,但是工作內容有很大區別。

如何抉擇3D行業方向??

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發佈於 2020-04-17繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續RyoberyRyobery遊戲農民工

先瀉藥。手機碼字不排版了

次世代技術並不局限於遊戲行業應用,就以最主要的三個技術模塊來說:

法線技術

法線技術是遊戲次世代的核心技術,它能夠讓模型精度提升並且大幅節約資源。在遊戲外行業使用的比較多的是影視動畫,使用虛幻引擎製作的影視片為了匹配引擎資源需求,使得傳統影視瘋狂疊資源的做法變得不可取。所以會大面積利用法線技術。同樣使用引擎的諸如室內室外效果圖vr展覽、電商模型展示等也都會利用到。

PBR技術

基於物理渲染的材質表現方式,能夠提供比傳統次世代技術更高質量的貼圖紋理效果,基本情況和法線差不多,因為是搭配著用的。

軟/硬表面雕刻

一般也就是指zbrush雕刻,應用面就比較廣泛了。3d列印、影視模型、工藝品設計、珠寶設計等等等等。

其他的一些不是特別普遍的諸如md,本身就是服裝設計用的軟體,結果被做遊戲的玩的飛起。


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次世代技術並不局限於遊戲行業應用,就以最主要的三個技術模塊來說:

法線技術

法線技術是遊戲次世代的核心技術,它能夠讓模型精度提升並且大幅節約資源。在遊戲外行業使用的比較多的是影視動畫,使用虛幻引擎製作的影視片為了匹配引擎資源需求,使得傳統影視瘋狂疊資源的做法變得不可取。所以會大面積利用法線技術。同樣使用引擎的諸如室內室外效果圖vr展覽、電商模型展示等也都會利用到。

PBR技術

基於物理渲染的材質表現方式,能夠提供比傳統次世代技術更高質量的貼圖紋理效果,基本情況和法線差不多,因為是搭配著用的。

軟/硬表面雕刻

一般也就是指zbrush雕刻,應用面就比較廣泛了。3d列印、影視模型、工藝品設計、珠寶設計等等等等。

其他的一些不是特別普遍的諸如md,本身就是服裝設計用的軟體,結果被做遊戲的玩的飛起。


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