我想做一個人物模型,那種加動畫的,但不太清楚模型製作應該是怎麼個思路,尤其是高低模的順序。

我自己熟悉的只有3dsmax,我的思路是先做個低模,然後進zbrush雕高模,最後sp里渲染。

但有人建議我直接zbrush里雕個高模,然後轉化成低模,用高模的法線修飾低模。

我試過用法線,但效果並不好。是應該用法線做更好一點嗎?我該用什麼思路?


這個製作思路你可以參考一下哈.

第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細節,增加結構和面數;

中模

第三步:將大型調整好的中模放入ZBrush裡面,進行高模的雕刻和細節的製作;

高模雕刻花費時間最多,也是最需要細心耐心的一個環節,也是最後決定效果的一個環節,所以在這個環節,一般老師都要求同學們反覆調整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻細節

第四步:將做好的高模拓撲成低模

上一步我們做出來的高模的面數可能高達數百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法導入遊戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用於導入遊戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟體,你可以使用TopoGun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。

拓撲出來的低模

第五步:UV拆分:

剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個展開的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,製作材質貼圖等,對於UV的展開可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開軟體來展UV。

UV展開

第六步:烘焙:

烘焙的過程就是將高模上的細節信息映射到低模上,這裡所謂的細節,就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)裡面生成並導出得到帶有高模細節的貼圖:

第七步:SP(substance painter)上材質貼圖

在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的參數,增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。


3D人物模型主要有兩種思路:一種傳統的手繪模型製作,第二種次世代PBR製作。手繪模型的特點就是所有的顏色,光影關係和材質表現都是通過手繪的方式去實現。次世代PBR用光澤度和金屬度兩張貼圖去單獨定義物品的屬性以及表面的光澤讓玩家有個更加明確的材質區別從而杜絕了像過去次世代技術金屬和布料等其他物質分界不清楚全身油油的感覺,可以腦補劍靈全身都是油油的感覺

次世代PBR參考:

製作流程圖:

第一種模型思路:傳統的手繪模型製作流程

模型—UV—貼圖

模型—使用軟體3Dmax: 在應用範圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲、以及工程可視化等領域。製作低模,模型主要是由面數組成,高中低模型依據面數多少而定,角色低模一般是二千到三千五左右,最高一萬左右(崩壞3),面數主要使用四邊面,三角面可以合理使用。

UV:"UV"可理解為立體模型的「皮膚」,所有的模型的貼圖的繪製都是在拆分UV後的模型上完成,這就是我們常說的UV貼圖。傳統的手繪貼圖的UV尺寸一般用到256和1024貼圖,次世代模型因為資源較多一般會用1024或者2048的貼圖。常用的拆分UV軟體有:

3DMAX,MAYA,Unfold3D

軟體圖標:

貼圖—使用軟體:bodypainter_3D(c4d)

第二種思路:

次世代流程製作:常見次世代角色項目流程是低模——中模——高模或者中模——高模

Zbrush軟體:

製作效果圖:

常見次世代模型根據項目風格不同一般分為:寫實,半寫實,卡通,手辦風等等而我們模型中的布料或者衣服一般可以通過ZB的高模雕刻或者布料運算軟體去實現常常用到的軟體就是Marvelous Designer。但是MD比較適應於寫實或者半寫實的項目中,因為MD運算出來的布料的褶皺比較真實而且會有其他的一些隨機性的紋理不太適合卡通風和手辦風等這些褶皺相當單一和規矩的項目

MD軟體:

卡通風或者手辦風褶皺參考:

寫實類褶皺參考:

TopoGun:高模拓補成低模(因為一個遊戲能承載的資源是有限制的,根據項目不同會有不同的需求也是為了顧及到市面上大部分的設備能夠流暢的運行需要把高達幾百萬或者上千萬面數的模型調整到一個合理的範圍)

低模+UV效果圖:

烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的細節投射到拓撲後的低模上從而用一個1萬多的面數或者幾千面的模型去體現上百萬面數高模的細節

八猴軟體:

Xnormal軟體:

八猴里法線貼圖效果展示:

主要貼圖製作:(顏色貼圖,法線貼圖,粗糙貼圖,屬性貼圖)

渲染的作用就是為了查看模型完成後的效果,常用軟體Marmoset Toolbag(八猴)

以上是兩種是人物模型製作的兩種思路,傳統是思路目前用的很少,現在主要是次世代PBR思路,推薦題主看幾個免費學習視頻,

基礎入門:

zbrush入門合集,幫你吃定這款軟體,不好意思,來晚了_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標zbrush新手入門視頻,真的看不慣B站上那些XX視頻了,自己動手出一個_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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河流之王塔母完整模型製作思路和詳細視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV1xZ4y1M7ys?

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這個題主最好是先了解一下什麼是次世代建模。次世代正常的流程應該是中模 高模 低模 uv法線 貼圖。如果題主需要做動畫的話就必須得用法線貼到低模上來表現高模的效果。

直接用高模的話肯定是很難綁定的,就算綁定了,電腦也是 吃不消,因為高模的面數實在是太高了。

次世代這個具體流程是什麼樣的一個製作思路我一兩句話也說不清,可以看下我們b站賬號里的介紹:

次世代PBR流程是什麼?用到哪些軟體?終於有人講清楚了_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標

然後我們b站也有其他更多的一些建模技巧可免費學習哦:

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space.bilibili.com


先把大體結構打出來,再去做細節,慢慢去調整自己的模型


看你要什麼樣的效果了

一般按遊戲里的模型來講都是法線烘焙到低模上展示效果的,這樣才省資源,一個低模幾千到幾萬面,一個高模動輒百萬千萬面

而且低模做得好法線烘的好,成品效果就已經很棒了,不行就加面

至於你說的高模直接sp渲染這個我沒接觸過動作,想來高面數渲一套動作會比較花時間精力,至於效果那當然是不錯的


都是可以的,這是流程問題,只要能做出來用什麼流程都可以,大家關注的是人體結構比例這些問題,思路的話還是美術的那一套思路,就像畫素描一樣,先確定人體大體塊,然後不斷切小體塊,歸根到底還是看美術功底。


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