因為老闆買完山頂豪宅竟然還要買法拉利。


因為60美元一份遊戲回不了本


賣唄,只要不影響遊戲體驗,我不反對。

當然你要是敢整個什麼付費抽卡,那你只能先屎個馬……


原因有幾個。

其一,開發成本狂漲到遊戲廠商難以承受的程度。

其二,互聯網的發展,讓快速更新成為了可能。

其三,玩家並不反感不影響遊戲平衡性的裝飾性內容,甚至還有不少人會去買。

其四,相比於各路DLC地獄,單機內購內容已經算是比較良心,買不買不影響你遊玩。


遊戲價格那個一定程度上是業界規則鎖死的,所以要賺錢就會另闢蹊徑到這種沒管到的地方

曾經搞抽獎的也不少,現在直接賣的更多


內購系統不可怕,比如阿育家的遊戲賣皮膚賣省時包,這樣的內購我雙手贊成,提升遊戲體驗不要太明顯。

不過內購系統的邏輯如果是「充錢你就能變強」,把你本來應該得到的遊戲體驗鎖進箱子里,然後在遊戲里還加入了pvp和pve要素,變著法子坑你錢,我不噴內購系統我噴啥(比如涼心資本家EA)。

內購系統說來也是無奈之舉,一開始玩家購買到的遊戲(比如doom之類)在當時也能定個四五十美刀的價,這筆錢可比今天的六十刀還份量大(而且這可是四五個人就能做出來3A大作的時代)。

而如今遊戲成本水漲船高,百人團隊+五千萬刀投資也不過是個「中高投入」,遊戲公司也不得不為了盈利開始弄鬼點子:dlc狂魔型(把遊戲更新和修bug都恨不能做進dlc里),續作年貨型(車槍球),氪金內購(EA全家桶/服務型遊戲)……

氪金內購(比如抽卡才能變強的FIFA足球)說來也沒有那麼不堪,R星的鯊魚卡一樣賣的風生水起。我的意思是,內購系統不是問題,不給玩家正常的遊戲體驗,還要告訴你「充錢才能變強」才大大的有問題。


為什麼沒有?

誰規定了3A單機遊戲不可以有內購系統?


只要不影響多人遊戲平衡性的內購系統,這是付費方式的進步。

能延長單一遊戲生命周期,增加製作團隊對遊戲類型模式經驗積累,充分吸取玩家反饋,持續修復更新遊戲帶來更好的遊戲體驗,能讓製作組獲得更多的收入。

不過也有缺點,這種強綁定類型的遊戲在分割存量市場。本身玩家空餘時間就這麼點,下班放學休假打個日常基本就沒時間了,導致小品級遊戲曝光度和生存空間在本身就很小的空間內再被大廠擠壓,導致獨立遊戲的生存更加困難。

再者就是會導致中大廠一旦有一款能夠長期運營的遊戲ip便很難再做創新及產品迭代,推動遊戲類型模式的邊界拓展。由於固有遊戲類型經驗基礎和玩家群體的取向固化,遊戲產業會趨向於固化,缺乏創新力。


因為賣貨的都是想多賺錢的。

最開始不這樣搞是因為互聯網沒崛起,更新不便,大家都是賣軟體的。

後來互聯網崛起了,大家可以賣服務了,不這樣搞是因為十鳥在林不如一鳥在手,直接轉型那「一鳥」不一定能接受。

但現在賣服務都蔚然成風了,那總要試試吧,加點不痛不癢的,比如外觀啊,比如重複勞動的收益啊。溫水煮青蛙,原來不接受的那「一鳥」說不定能接受了呢,不能反正就道個歉鞠個躬唄


為了掙錢唄,還有啥子原因。目前60刀的價格已經開始養不起3a了,漲價要被罵,不漲的話,只能用內購掙錢了。


這是整體的趨勢。比如育碧的單機遊戲,基本都有內購系統,內連網上商城買裝備皮膚啥的。這時候,那些完全乾乾淨凈的純粹的單機3A遊戲,就真的是良心巨獻了。比如巫師3。


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