老有人說3A遊戲難做,相比3D動畫根本原因是什麼?


難就難在遊戲它不是線性的。

因為遊戲不是線性的,存在系統的隨機和玩家操作的影響,就導致功能模塊的開發和測試很複雜,要考慮到各種千變萬化可能出現的情況。

而做電影和動畫,只要保證它在時間軸上播放正常即可,播一次沒問題則次次沒問題。

比如你要給一個3D動畫裡面的角色做動作,你只要按著一個時間軸看著分鏡去在軟體裡面K或者動作捕捉就行了,但是在遊戲里,你要考慮玩家幾十上百個動作直接可能出現的任意情況的連接過渡,設計一個眼花繚亂的狀態機系統,複雜度就指數級上升。

開發遊戲的都知道,做功能花的時間往往遠遠不如測試功能花的時間多。遊戲開發有很大一部分成本在測試上,越是系統機制複雜的遊戲需要的測試工作量越大。電影動畫裡面主角跑到哪裡去是寫死的,但是遊戲尤其是開放世界遊戲裡面,你還得防止玩家能夠利用地圖的bug跑到不該去的地方見到不該見的NPC等等,這些都是成本。

上面說的那些只是說遊戲相比於電影動畫更複雜,而這種複雜度造成的就是項目管理難度的大大增加。每個模塊的開發經常是同步進行的,而一個模塊往往又會依賴於另一個模塊,導致一個地方卡殼可能會拖延整個項目的進度,而這些都是成本。遊戲在開發過程中每天都需要每個人提交各種代碼和美術資源,而這些資源之間如何避免衝突則又是一門學問。管理一個100人的開發團隊,難度可能是管理一個10人團隊的100倍。

如果做一個藝術產品像做飯一樣的話,開發電影動畫基本上就是從買菜洗菜切菜炒菜一條龍服務,而開發遊戲就像你要在炒一個菜的同時去切另一個菜,很容易就手忙腳亂,導致切的菜切歪了,正在炒的菜又炒糊了。


你這個分類不對啊

3D動畫對應3D遊戲,3A遊戲對應大片級3D動畫,也就是迪士尼動畫。

做3D遊戲何其簡單,難的是做3A遊戲。


我想題主可能想問的是 做3A遊戲為什麼比做動畫電影更難。

前面大佬已經有一些製作和管理方面的回答。這裡我再補充兩個方面,一個是渲染,一個是交互。

3A遊戲,畫質精美是其最基本的要求。而處理這方面的技術叫做渲染,渲染分為實時渲染和離線渲染。而決定畫質的因素除了精美的模型之外,就是燈光的數量和規模的運用。

比如著名的尋夢環遊記,火車站那個場景使用了29000盞燈光;墓地有18000個燈光;「亡靈之界」使用了2000個RenderMan的實用燈。製作團隊使用RenderMan API創建了700個特殊的點雲燈光,這些燈光擴展開相當於820萬個燈光。

在這種體量的燈光下,渲染一幀的時間甚至達到了1000小時!

這不管是在遊戲還是電影都是沒有辦法接受的,因此,皮克斯出了專門的小團隊開發針對燈光的渲染優化,最終優化為一幀50小時。(當然這個50小時/幀 是指在沒有使用專門燈光渲染引擎上的對比值)這在實時的遊戲上來說是肯定不能接受的。

所以,如果你的團隊想要做一個《尋夢環遊記》的3A遊戲,你得想出辦法怎麼把這50小時一幀的渲染降低到33毫秒(30幀)甚至是16毫秒(60幀)。

電影是24幀,哪怕渲染一幀是1個小時,我也可以把劇本分為1000個場景,分別渲染之後再做剪輯,遊戲就做不到。

另外,由於電影是固定的劇本和鏡頭,一旦生成之後就不會改變,那麼它就可以使用離線渲染技術。也就是我把劇本和場景全部布置好,自己挑選高級機器,丟那裡讓它一次渲染完成就OK了。但是遊戲不行,每次啟動你都無法預測玩家要幹什麼,你也不知道玩家玩的時候,PC電腦的配置高低,所以這些離線渲染的技巧無法使用在3A遊戲中,你只能以保守的方式去實現渲染,以保證讓更多的玩家能夠玩到。

第二個因素是交互。電影是完全沒有交互的,我放什麼你就得看什麼。但是遊戲,不可能沒有交互。每個3A大作都需要製作大量的場景、角色、任務、甚至是自定義遊戲和自由探索。比如《巫師》系列、《俠盜獵手》系列、《荒野大鏢客》系列。巨量的內容,巨大的場景,巨量的建模,巨量的交互以及巨量的劇情走向。

然後另外一個原因是超長的開發時間,和超多的人力管理。參加下面回答:

遊戲耗資在哪裡?例如gta5.??

www.zhihu.com圖標

美術成本太高了

場景 角色 武器 特效


難度是這樣的,D級別比較簡單,C級別就難一些,B級別就更難了,所以到了A級別就比D級別難了好幾個檔次


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