相比3D動畫,3A遊戲製作難度在哪裡?
老有人說3A遊戲難做,相比3D動畫根本原因是什麼?
難就難在遊戲它不是線性的。
因為遊戲不是線性的,存在系統的隨機和玩家操作的影響,就導致功能模塊的開發和測試很複雜,要考慮到各種千變萬化可能出現的情況。
而做電影和動畫,只要保證它在時間軸上播放正常即可,播一次沒問題則次次沒問題。
比如你要給一個3D動畫裡面的角色做動作,你只要按著一個時間軸看著分鏡去在軟體裡面K或者動作捕捉就行了,但是在遊戲里,你要考慮玩家幾十上百個動作直接可能出現的任意情況的連接過渡,設計一個眼花繚亂的狀態機系統,複雜度就指數級上升。
開發遊戲的都知道,做功能花的時間往往遠遠不如測試功能花的時間多。遊戲開發有很大一部分成本在測試上,越是系統機制複雜的遊戲需要的測試工作量越大。電影動畫裡面主角跑到哪裡去是寫死的,但是遊戲尤其是開放世界遊戲裡面,你還得防止玩家能夠利用地圖的bug跑到不該去的地方見到不該見的NPC等等,這些都是成本。
上面說的那些只是說遊戲相比於電影動畫更複雜,而這種複雜度造成的就是項目管理難度的大大增加。每個模塊的開發經常是同步進行的,而一個模塊往往又會依賴於另一個模塊,導致一個地方卡殼可能會拖延整個項目的進度,而這些都是成本。遊戲在開發過程中每天都需要每個人提交各種代碼和美術資源,而這些資源之間如何避免衝突則又是一門學問。管理一個100人的開發團隊,難度可能是管理一個10人團隊的100倍。
如果做一個藝術產品像做飯一樣的話,開發電影動畫基本上就是從買菜洗菜切菜炒菜一條龍服務,而開發遊戲就像你要在炒一個菜的同時去切另一個菜,很容易就手忙腳亂,導致切的菜切歪了,正在炒的菜又炒糊了。
你這個分類不對啊
3D動畫對應3D遊戲,3A遊戲對應大片級3D動畫,也就是迪士尼動畫。
做3D遊戲何其簡單,難的是做3A遊戲。
我想題主可能想問的是 做3A遊戲為什麼比做動畫電影更難。
前面大佬已經有一些製作和管理方面的回答。這裡我再補充兩個方面,一個是渲染,一個是交互。
3A遊戲,畫質精美是其最基本的要求。而處理這方面的技術叫做渲染,渲染分為實時渲染和離線渲染。而決定畫質的因素除了精美的模型之外,就是燈光的數量和規模的運用。
比如著名的尋夢環遊記,火車站那個場景使用了29000盞燈光;墓地有18000個燈光;「亡靈之界」使用了2000個RenderMan的實用燈。製作團隊使用RenderMan API創建了700個特殊的點雲燈光,這些燈光擴展開相當於820萬個燈光。