美好:

成功實現了沒做過的效果 / 和程序策劃運營溝通順暢心有靈犀 / 認識到業內志同道合的新朋友 / 工作得到上級或玩家的肯定;

困難:

卡殼 / 沒錢 / 吵架 / 散夥。


如果自始至終都知道這個遊戲應該怎麼玩,而且知道這樣玩會很有趣,然後能順利傳達給玩家,幫玩家進入到你那樣的心流狀態,這件事就太美好了。

就算是中間可能遇到各種問題有各種坑,但只要大方向不出錯,就是距離成功越來越近。

有困難其實也是美好的。

如果沒人知道產品應該是怎樣,不懂得取捨,看到什麼都想要,或者只知道自得其樂,完全沒辦法將玩家帶入狀態,那真就是煎熬了。


困難:寫代碼

美好:領工資


對渲染領域的一無所知。並不是不知道其內容(諸如蘭伯特光照模型我還是知道的),而是不知道其存在。

本來我的訴求是找個寫shader的教程,可搜出來的全是那種教shader語法的。至於著色的模型,也有,但講的不多。後來跌跌撞撞了解到有一門叫計算機圖形學的東西,就去看了相關的教程,介紹的卻是屏幕顯示原理,光柵化之類的東西。

某一天我誤打誤撞,瞄到一本叫GPU Gems的書,才知道我想學的,是實時渲染。

在此向想學渲染的朋友們推薦《全局光照技術》,秦春林老師寫的,很棒。


困難有很多

比如需求改了,辛辛苦苦做的東西某一天被砍掉了.

比如策劃提出一些很莫名其妙的需求,比如要求一個子彈要有追蹤效果,但是運行軌跡要是一條直線,理由是子彈拐彎的拖尾不好看.

比如遇到一些莫名其妙的bug,很難復現.

比如某一天意識到其實這樣待下去自己並不會得到任何提升.

比如突然覺得跟同事都好難溝通.

美好的事情

當自己想出了針對某個問題的一個非常完美的解決方案的時候.無論從代碼量,耦合性,邏輯複雜程度,工作量都很好的方案.

終於解決了一個困擾了好幾天甚至好幾個月的bug.

發現自己又在遊戲開發中發現了一些新的解決方案.又能將自己的獨立遊戲項目推進一步.


剛工作那會,志向遠大,但是能力不行,結果求職工作中屢屢碰壁,家人不理解也不支持求職於遊戲開發工作,親戚們更是看不起,沒有生活收入,最慘的一次,身上只有5毛錢,一個星期硬生生餓了四天。美好的事情就是現在失業了,能夠靜心學習更多東西了,不失之為一種享受。


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