感覺自己的描述過於寬泛,所以重新編輯。

因為自己接觸的遊戲類型其實不是很多,從小到大會玩的遊戲,都是那種當下會覺得很快樂,當下會有癮,但是時間久了會感到非常的空虛,乏味,覺得這個遊戲也就這樣而已,單純地浪費時間得到片刻的快感,最後反而會產生後悔的感覺。

然後最近看了一些遊戲的類似解說,會提到這個遊戲的起源,人物模型,去考古人物來源,起源,從解說當中會有這種像聽故事一樣,會感覺這個遊戲有在傳達它的思想,給人很不一樣的體驗(血源詛咒、黑神話這種),還有像米哈游的原神這款遊戲的誕生。

所以就在想到底什麼樣的遊戲算是一款好的遊戲?遊戲怎麼樣讓人得到滿足,而不是過一段時間以後會產生空虛的這種感覺。


遊戲好壞的區分很複雜,現在並沒有定論。不過可以就這個空虛感說兩句。

你要明白玩遊戲是什麼行為。

除去少數人把玩遊戲當成工作,大家玩遊戲不管目的如何,都是娛樂性行為。

玩遊戲和其它娛樂性行為,如打麻將、K歌、追劇等,沒有本質區別,都是滿足精神需求的東西。玩別的會空虛么?如果你玩啥都空虛,那玩遊戲後空虛就很自然。

如果你只是玩遊戲後空虛,只能說明你對玩遊戲有娛樂外的其它要求,或者是內心無法認定這是一個正常的行為,需要一些東西來填補罪惡感。

遊戲天生沒有必帶這些東西的必要和義務,如果自己能找到,那自然好,直接滿足了你的需求,但是沒找到不是遊戲的問題,只是玩家的問題:對遊戲的選擇出了錯。


最起碼不能太氪金吧,那些動不動就要花幾千上萬的遊戲,只能叫做賣數值的遊戲,比誰數值大?我覺得好遊戲應該是像遊戲王決鬥鏈接這樣,氪金不影響平衡性。大家都是憑實力說話,而且遊戲王本身也不氪金,官方給的福利多,完全不需要額外充錢去買卡組。想玩什麼黑科技卡組就直接去組就可以了。


一款好的遊戲不僅僅是玩法上面要深受玩家的喜愛,其次還要讓我玩家的壓力不大。我玩過的超激斗夢境就挺不錯的,我覺得很適合大部分玩家。你可以享受刷圖打BOSS的過程,你也可以把爆出來的裝備賣給土豪,賺點外快。大家的壓力都小,想玩就玩。


一款真正的好遊戲應該和一部小說、電影一樣。即便過去很多年,依然能讓人想起,勾起人們的記憶。而且就算你沒玩過,你也一定會聽過,比如魔獸這類。

而且好遊戲至少要有一些特色,玩法上有創新,能給人帶來歡樂和享受,如任天堂的馬里奧這類經典遊戲。

最後一款遊戲還要具有一些社會意義,宣揚一些積極的情感、企業文化、融入傳統文化等等。不能只是單純的犯罪,打打殺殺。畢竟遊戲也是一種藝術,能向人們展現出各種奇幻的世界。

只可惜目前很多人都只將遊戲當成了賺錢工具,各種低質量IP類和情懷類遊戲層出不窮。國產遊戲真的沒有太多好作品,尤其是手游,還是很悲哀的。


個人淺見

遊戲的好與壞,在不同玩家心中的概念是不一樣的。遊戲的本質是給人帶來快樂。

挑10個人,讓其各自說一款好遊戲,答案一定是不盡相同。因為每個人對快樂的定義都不一樣。

LOL,CS給萬千玩家帶來了競技的快感

TLOU,底特律則給玩家帶來了直擊靈魂的劇情

有的人覺得消消樂玩著很開心,有的人覺得AAA遊戲玩著令人打瞌睡。

所以你能說消消樂一定是LJ遊戲,AAA大作一定是好遊戲嗎?

什麼樣的遊戲算是一款好遊戲,鄙人認為,該問題的面向對象應為個體。能給個體帶來快樂的遊戲,就是好遊戲。


1.不氪金,不氪金,不氪金!

2.可以收費解鎖可以買斷,但是質量要過關,不能說隨便給個粗製濫造的遊戲也要我付錢,這錢我花的不值,所以總結來說就是要讓玩家覺得買了這個遊戲不虧,甚至還血賺。

3.能夠給玩家沉浸式體驗,能夠讓玩家邊玩遊戲還能邊思考,甚至於能從遊戲里獲得人生感悟甚至是可以改變玩家世界觀的遊戲。

4.遊戲最純粹的本質問題,娛樂,能夠帶給玩家快樂的遊戲。

5.設計精妙,想法宏大,玩家甚至也想不到遊戲的下一秒會發生什麼,估計這樣的遊戲還沒問世吧,因為目前來說,真正的高自由度也是建立在已有劇情的基礎上,所以有些東西已經定好了,希望能有一天可能玩到像《頭號玩家》電影里那樣的遊戲,肯定是爽翻天了!


能讓你感動的遊戲。


「好的遊戲」,這個概念是想站在玩家角度還是站在資本角度?


又來給○神發廣告?KPI還不夠?

直接告訴你吧,好遊戲,就是在遊戲設計本來面對的群體中,被這部分群體接受並滿意的遊戲,就是好遊戲。

舉個例子

《火焰之紋章if》

《火焰之紋章if》是3ds上的火紋系列的第二部作品。作為一款srpg,它擁有集火焰紋章系列大成的系統,出色的難度與關卡設計,以及十分優秀的人物設定,所謂一款戰棋類遊戲完全可以說是數一數二。

是好遊戲嗎?當然是。

但是,作為一款rpg來說,火紋if的劇情,只能說是十分扯淡,用五個字來形容就是,鄉村瑪麗蘇。從玩火紋就是為了看劇情的人來說,火紋if就是辣雞遊戲。

每個遊戲都有或多或少的缺點,分辨出好遊戲和壞遊戲的一個很重要的點,在於這些缺點是不是為了自身的優點不得不做出來的地方。比如《曠野之息》中為了代入感設計的體力條(這個機制實際上不能算缺點),就是為了遊戲不得不做出的妥協。像上文例子中的火紋if,優良的劇情與遊戲系統之間本不衝突,但就是沒做好,所以說它不是個好遊戲也無可厚非。

至於為什麼我說○神不是好遊戲,你想明白這幾個問題就可以:氪金機制是否影響了玩家的遊戲體驗?如果這個遊戲改成60美元本體,dlc角色6美元一個,或者直接季票30美元一個系列的角色,相比於原來,你是不是可以花更少的錢玩到相同的內容?

為什麼這麼定價?是因為同樣也是賣角色的《任天堂明星大亂斗特別版》就是這麼做的。

都是一樣的美少女,人家就是明碼標價6美元


這個標準很難定義,老朽私以為,但凡能夠讓我的心受到積極意義的觸動的,我都認為這樣的遊戲對我來說是好遊戲。這個觸動可以是感性的,也可以是理性的。感性比如劇情表達帶給我正向的感動,理性比如遊戲設計有讓人嘆為觀止的創新。並不受遊戲的體量、平台、玩法、開發投入等等的影響。


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