如何评价《只狼》的地图设计?
原问题为 怎么看待《只狼》地图设计上的倒退?
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个人认为从第一个武大将到火牛这一段的设计远不如血缘和黑魂,应该说是有问题的,我觉得是地图过小怪的种类过少所导致的,血缘和黑魂总有让你放松的一段然后才是挑战,而只狼地图太小,这种一个一个难点挨在一起降低了游戏的趣味感,而且没有装备系统让你放松调整,暗杀系统也很鸡肋,逃的课boss那总要补回来,不过拼刀系统确实爽快。
看到楼主说暗杀系统很鸡肋,就明白他为什么觉得地图上一个难点接著一个难点了(
其实你有没有发现
老贼一直在做试验
魂一的地图惊为天人
背景大气浩宏
血源于此之上
在动作方面
比黑魂有了明显的改进
打斗整体速度上
也有了大幅度的提升
战斗激烈打击感满满
现在只狼动作上
比血源战斗更加激进
让人血脉偾张
招式动作钩爪上墙
变得已经不像魂类游戏
虽然动作系统做的相当出色
但是地图、故事精髓
和人物变现力等等方面
就感觉没有辣么下功夫了
我想老贼
在下一盘很大的棋
只狼的结局是要断绝不死
好像意味著
和过去的魂系列告别
目前被爆料
老贼同时在做两款新游戏
一款据说是马丁做的编剧
还是个沙盒游戏
我想过去的作品都好像是试水作
为后面的作品服务的
无论是魂还是血或是狼
魂是故事背景、难度
血和狼都是打击感、战斗
现在两者都做到了极致
等两者融合
才是好戏上场的时候
大家可以期待一下
两部新作品
老贼带给我们的
新的受苦之旅。
没玩过魂1,但只狼的难度跳跃确实是饱受诟病,新人玩家知道个屁逃课哦……我特么初见赤鬼死了十几次,初见火牛直接被顶得要摔手柄……
但是一个难点接著一个难点真不至于,玩到二周目你会发现赤鬼啊、火牛啊什么的,真就是个调剂品……可能一不小心还是会死,但是也只是不小心才会死了,当然,你非要先交符敲钟什么的,那当我没说……
不知道题主通关没有,仅从开头那一段来评价地图是不是有点不好。并没有倒退,我觉得还是跟巅峰之作罗德兰的水平也是相当的,纵深感很强,仙峰寺旁边就是坠落之谷,苇名城下方是地牢,地牢下方是苇名之低,苇名城上方是源之宫,纵深感这么强,我觉得跟魂1都可以比了吧,退步吗?我真不觉得
巧了,我刚买了个苹果,如何看待苹果在结构设计上的倒退?个人认为这个苹果至少从我市场上看它第一眼到现在刚开始削皮,是被过誉了的。我觉得是果皮不够光滑,体积太小,颜色的种类太少所导致的,别的食物总会让你闻到它的味道感到放松然后才是动手,而苹果太小,堆砌的果皮挨在一起降低了食用的趣味感,而且没有提供切好的果肉让你放松调整,露出来的果肉也很鸡肋,没削掉的皮以后总要继续削掉,不过拼刀系统确实挺爽快。
讲真这次只狼可能是因为主人公能跳跃的缘故,还有使用勾绳的设定,地图做得真心不如之前的魂系列精妙,没有那种路线之间环环相扣,打开捷径回到原点,开辟近路的迷宫式设计。
只狼的地图基本就是一本道,然后再在一本道的路线上设计一个最佳攻略路线,表面上看上去线路多样化了,其实本质上掩盖不住地图设计的乏力,或者可以说只狼已经不是迷宫了,就是纯线性游戏。只是你可以在游戏进入苇名城后选择不同的方向攻略罢了。
举个实际点的例子,三年前的平田庄,在竹林坡那个篝火起,除了走正常路线以外(会有恶意,较难攻略),还有个路线就是走几步左边有个可以勾绳的地方,可以从那里绕到中部背刺敌人,然后继续往上勾解决掉射箭的,然后这里敌人基本就是菊花对著你了。
后面基本都是类似这样的套路,给个最佳攻略路线,地图设计得再精巧也只是设计上的,跟线性游戏其实没两样。
我觉得做攻略的都不用画地图了,因为玩家看哪里有路走哪里就行了,根本不会迷路,区别只是几个需要用勾绳的地方让你有这是个岔路的错觉,但本质就是一本道。
看看血源的攻略地图: