原问题为 怎么看待《只狼》地图设计上的倒退?

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个人认为从第一个武大将到火牛这一段的设计远不如血缘和黑魂,应该说是有问题的,我觉得是地图过小怪的种类过少所导致的,血缘和黑魂总有让你放松的一段然后才是挑战,而只狼地图太小,这种一个一个难点挨在一起降低了游戏的趣味感,而且没有装备系统让你放松调整,暗杀系统也很鸡肋,逃的课boss那总要补回来,不过拼刀系统确实爽快。


看到楼主说暗杀系统很鸡肋,就明白他为什么觉得地图上一个难点接著一个难点了(


其实你有没有发现

老贼一直在做试验

魂一的地图惊为天人

背景大气浩宏

血源于此之上

在动作方面

比黑魂有了明显的改进

打斗整体速度上

也有了大幅度的提升

战斗激烈打击感满满

现在只狼动作上

比血源战斗更加激进

让人血脉偾张

招式动作钩爪上墙

变得已经不像魂类游戏

虽然动作系统做的相当出色

但是地图、故事精髓

和人物变现力等等方面

就感觉没有辣么下功夫了

我想老贼

在下一盘很大的棋

只狼的结局是要断绝不死

好像意味著

和过去的魂系列告别

目前被爆料

老贼同时在做两款新游戏

一款据说是马丁做的编剧

还是个沙盒游戏

我想过去的作品都好像是试水作

为后面的作品服务的

无论是魂还是血或是狼

魂是故事背景、难度

血和狼都是打击感、战斗

现在两者都做到了极致

等两者融合

才是好戏上场的时候

大家可以期待一下

两部新作品

老贼带给我们的

新的受苦之旅。


没玩过魂1,但只狼的难度跳跃确实是饱受诟病,新人玩家知道个屁逃课哦……我特么初见赤鬼死了十几次,初见火牛直接被顶得要摔手柄……

但是一个难点接著一个难点真不至于,玩到二周目你会发现赤鬼啊、火牛啊什么的,真就是个调剂品……可能一不小心还是会死,但是也只是不小心才会死了,当然,你非要先交符敲钟什么的,那当我没说……


不知道题主通关没有,仅从开头那一段来评价地图是不是有点不好。并没有倒退,我觉得还是跟巅峰之作罗德兰的水平也是相当的,纵深感很强,仙峰寺旁边就是坠落之谷,苇名城下方是地牢,地牢下方是苇名之低,苇名城上方是源之宫,纵深感这么强,我觉得跟魂1都可以比了吧,退步吗?我真不觉得


巧了,我刚买了个苹果,如何看待苹果在结构设计上的倒退?个人认为这个苹果至少从我市场上看它第一眼到现在刚开始削皮,是被过誉了的。我觉得是果皮不够光滑,体积太小,颜色的种类太少所导致的,别的食物总会让你闻到它的味道感到放松然后才是动手,而苹果太小,堆砌的果皮挨在一起降低了食用的趣味感,而且没有提供切好的果肉让你放松调整,露出来的果肉也很鸡肋,没削掉的皮以后总要继续削掉,不过拼刀系统确实挺爽快。


讲真这次只狼可能是因为主人公能跳跃的缘故,还有使用勾绳的设定,地图做得真心不如之前的魂系列精妙,没有那种路线之间环环相扣,打开捷径回到原点,开辟近路的迷宫式设计。

只狼的地图基本就是一本道,然后再在一本道的路线上设计一个最佳攻略路线,表面上看上去线路多样化了,其实本质上掩盖不住地图设计的乏力,或者可以说只狼已经不是迷宫了,就是纯线性游戏。只是你可以在游戏进入苇名城后选择不同的方向攻略罢了。

举个实际点的例子,三年前的平田庄,在竹林坡那个篝火起,除了走正常路线以外(会有恶意,较难攻略),还有个路线就是走几步左边有个可以勾绳的地方,可以从那里绕到中部背刺敌人,然后继续往上勾解决掉射箭的,然后这里敌人基本就是菊花对著你了。

后面基本都是类似这样的套路,给个最佳攻略路线,地图设计得再精巧也只是设计上的,跟线性游戏其实没两样。

我觉得做攻略的都不用画地图了,因为玩家看哪里有路走哪里就行了,根本不会迷路,区别只是几个需要用勾绳的地方让你有这是个岔路的错觉,但本质就是一本道。

看看血源的攻略地图:

血源诅咒的攻略地图

有的还分上下两层:

看著头都大,但是刺激。

因为只狼纯线性,所以篝火才会设计得那么多,因为根本没有绕弯回头的情况。血源一个地图的灯在攻略时会反复使用多次,魂3退步了些,但是幽邃教堂的设计依然精妙(是我最喜欢的迷宫之一)。只狼在我印象中只有需要传送或者刷经验需要反复使用一个篝火,而且打BOSS前会给你专门安排个复活专用篝火,以前我们都是从起点篝火再跑一趟的。。。

因此只狼相比老贼的前辈作品真是亲民贴心了很多,战斗只要完美格挡练好,这游戏真的很简单,享受就行了。

只狼没发售前,在老贼的采访中听他说过,要突破目前的设计,做能让玩家不拘泥于障碍,能自由跨越的立体式迷宫(也就是治好玩家的膝盖)。所以我一直很期待只狼,但是最终玩上后比较失望,能跳只是个幌子,整个地图还是限定好的路线,勾绳也是,让你勾你才能勾,没有给你勾想去都去不了,有时候我很奇怪,为什么只有那个树枝能勾,其他的就不能,还不如刺客信条。

总结就是,从地图设计的角度来说,只狼这次地图设计做得一般,仅仅是一次试水,日式RPG的灵魂就是迷宫,跑迷宫多有意思啊。


我玩这个游戏,还需要短时记忆对话内容,长期记忆大地图,我是来玩游戏的,不是再来记住一个世界的,召唤师峡谷,狙击精英,战地,魔兽世界,梦幻西游,到处都是世界观,到处都有地图需要记,可是我真的记不住了。我真的很楠啊,你一个本地人,不知道路怎么走吗,知道的话就给个小地图吧。你是想让我玩完游戏后,去上班放松放松吗?

明明游戏提供信息的能力还不足,就比如没有办法抬头看天,非要直接断了玩家的小地图来增加真实感,我要是真的在这个世界里,我肯定一眼就看出路怎么走,能跳多高我心里没数吗?岩石能不能攀登我心里没数吗,既然游戏还做不到贴切真实,那就提供便利好吗


魂系列全部玩过,我并不觉得有所谓倒退,就算只是开始到火牛这一段,说是线性也不能算纯线性,毕竟还有岔路可以到钟鬼(虽然前期基本上不可能打过无头),而且破旧寺庙也可以到达后期天守阁。而且你也可以认为是前期用来给人适应立体大地图的,毕竟这个太前期了。而且,虽然的确不像魂一魂二的祭祀场和如蜜可以有很多岔路,但是魂3高墙,血缘到神父之前,基本上水平没有太大的差异。而且其实这样对比是不恰当的,魂一祭祀场和魂二如蜜应该对应天守阁卿子房间,也是从这个节点开始,只狼充分体现了地图的立体感,水上水下,地牢通路,菩萨谷,底层等地的相互连接,这种立体感是其他几作无法比拟的。个人觉得比较值得诟病的三年前的回忆和主线并没有太大联系,蝴蝶也不是个特别重要的人物,要是能做成类似于魂3祭祀场那种时空错乱感就更棒了。当然,这属于鸡蛋里挑骨头。

顺带一提,我特别喜欢这一作的水下世界。真的给人眼前一亮的感觉。要是能有一个除了鱼王之外的水下boss就好了(无头不算boss)。

总之只狼天下第一就完事了。


从天守阁的神子居室,可以通过暗道直接到破旧寺院,我惊了


对于只狼萌新的我来说 我全程路痴 剑法贼菜 想走下一个地图,找不到路,后去网上搜攻略 ,搜什么地图完事了去下一个地图怎么走,结果网上各种答案就是没有对的,,,,然后现在已经一个星期了 打到了金刚寺内殿(死到吐了),发现去下一个地图找不到路了 果真是打斗五分钟,找路两小时?


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