如何評價《只狼》的地圖設計?
原問題為 怎麼看待《只狼》地圖設計上的倒退?
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個人認為從第一個武大將到火牛這一段的設計遠不如血緣和黑魂,應該說是有問題的,我覺得是地圖過小怪的種類過少所導致的,血緣和黑魂總有讓你放鬆的一段然後纔是挑戰,而只狼地圖太小,這種一個一個難點挨在一起降低了遊戲的趣味感,而且沒有裝備系統讓你放鬆調整,暗殺系統也很雞肋,逃的課boss那總要補回來,不過拼刀系統確實爽快。
看到樓主說暗殺系統很雞肋,就明白他為什麼覺得地圖上一個難點接著一個難點了(
其實你有沒有發現
老賊一直在做試驗
魂一的地圖驚為天人
背景大氣浩宏
血源於此之上
在動作方面
比黑魂有了明顯的改進
打鬥整體速度上
也有了大幅度的提升
戰鬥激烈打擊感滿滿
現在只狼動作上
比血源戰鬥更加激進
讓人血脈僨張
招式動作鉤爪上牆
變得已經不像魂類遊戲
雖然動作系統做的相當出色
但是地圖、故事精髓
和人物變現力等等方面
就感覺沒有辣麼下功夫了
我想老賊
在下一盤很大的棋
只狼的結局是要斷絕不死
好像意味著
和過去的魂系列告別
目前被爆料
老賊同時在做兩款新遊戲
一款據說是馬丁做的編劇
還是個沙盒遊戲
我想過去的作品都好像是試水作
為後面的作品服務的
無論是魂還是血或是狼
魂是故事背景、難度
血和狼都是打擊感、戰鬥
現在兩者都做到了極致
等兩者融合
纔是好戲上場的時候
大家可以期待一下
兩部新作品
老賊帶給我們的
新的受苦之旅。
沒玩過魂1,但只狼的難度跳躍確實是飽受詬病,新人玩家知道個屁逃課哦……我特麼初見赤鬼死了十幾次,初見火牛直接被頂得要摔手柄……
但是一個難點接著一個難點真不至於,玩到二週目你會發現赤鬼啊、火牛啊什麼的,真就是個調劑品……可能一不小心還是會死,但是也只是不小心才會死了,當然,你非要先交符敲鐘什麼的,那當我沒說……
不知道題主通關沒有,僅從開頭那一段來評價地圖是不是有點不好。並沒有倒退,我覺得還是跟巔峯之作羅德蘭的水平也是相當的,縱深感很強,仙峯寺旁邊就是墜落之谷,葦名城下方是地牢,地牢下方是葦名之低,葦名城上方是源之宮,縱深感這麼強,我覺得跟魂1都可以比了吧,退步嗎?我真不覺得
巧了,我剛買了個蘋果,如何看待蘋果在結構設計上的倒退?個人認為這個蘋果至少從我市場上看它第一眼到現在剛開始削皮,是被過譽了的。我覺得是果皮不夠光滑,體積太小,顏色的種類太少所導致的,別的食物總會讓你聞到它的味道感到放鬆然後纔是動手,而蘋果太小,堆砌的果皮挨在一起降低了食用的趣味感,而且沒有提供切好的果肉讓你放鬆調整,露出來的果肉也很雞肋,沒削掉的皮以後總要繼續削掉,不過拼刀系統確實挺爽快。
講真這次只狼可能是因為主人公能跳躍的緣故,還有使用勾繩的設定,地圖做得真心不如之前的魂系列精妙,沒有那種路線之間環環相扣,打開捷徑回到原點,開闢近路的迷宮式設計。
只狼的地圖基本就是一本道,然後再在一本道的路線上設計一個最佳攻略路線,表面上看上去線路多樣化了,其實本質上掩蓋不住地圖設計的乏力,或者可以說只狼已經不是迷宮了,就是純線性遊戲。只是你可以在遊戲進入葦名城後選擇不同的方向攻略罷了。
舉個實際點的例子,三年前的平田莊,在竹林坡那個篝火起,除了走正常路線以外(會有惡意,較難攻略),還有個路線就是走幾步左邊有個可以勾繩的地方,可以從那裡繞到中部背刺敵人,然後繼續往上勾解決掉射箭的,然後這裡敵人基本就是菊花對著你了。
後面基本都是類似這樣的套路,給個最佳攻略路線,地圖設計得再精巧也只是設計上的,跟線性遊戲其實沒兩樣。
我覺得做攻略的都不用畫地圖了,因為玩家看哪裡有路走哪裡就行了,根本不會迷路,區別只是幾個需要用勾繩的地方讓你有這是個岔路的錯覺,但本質就是一本道。
看看血源的攻略地圖: