原問題為 怎麼看待《只狼》地圖設計上的倒退?

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個人認為從第一個武大將到火牛這一段的設計遠不如血緣和黑魂,應該說是有問題的,我覺得是地圖過小怪的種類過少所導致的,血緣和黑魂總有讓你放鬆的一段然後纔是挑戰,而只狼地圖太小,這種一個一個難點挨在一起降低了遊戲的趣味感,而且沒有裝備系統讓你放鬆調整,暗殺系統也很雞肋,逃的課boss那總要補回來,不過拼刀系統確實爽快。


看到樓主說暗殺系統很雞肋,就明白他為什麼覺得地圖上一個難點接著一個難點了(


其實你有沒有發現

老賊一直在做試驗

魂一的地圖驚為天人

背景大氣浩宏

血源於此之上

在動作方面

比黑魂有了明顯的改進

打鬥整體速度上

也有了大幅度的提升

戰鬥激烈打擊感滿滿

現在只狼動作上

比血源戰鬥更加激進

讓人血脈僨張

招式動作鉤爪上牆

變得已經不像魂類遊戲

雖然動作系統做的相當出色

但是地圖、故事精髓

和人物變現力等等方面

就感覺沒有辣麼下功夫了

我想老賊

在下一盤很大的棋

只狼的結局是要斷絕不死

好像意味著

和過去的魂系列告別

目前被爆料

老賊同時在做兩款新遊戲

一款據說是馬丁做的編劇

還是個沙盒遊戲

我想過去的作品都好像是試水作

為後面的作品服務的

無論是魂還是血或是狼

魂是故事背景、難度

血和狼都是打擊感、戰鬥

現在兩者都做到了極致

等兩者融合

纔是好戲上場的時候

大家可以期待一下

兩部新作品

老賊帶給我們的

新的受苦之旅。


沒玩過魂1,但只狼的難度跳躍確實是飽受詬病,新人玩家知道個屁逃課哦……我特麼初見赤鬼死了十幾次,初見火牛直接被頂得要摔手柄……

但是一個難點接著一個難點真不至於,玩到二週目你會發現赤鬼啊、火牛啊什麼的,真就是個調劑品……可能一不小心還是會死,但是也只是不小心才會死了,當然,你非要先交符敲鐘什麼的,那當我沒說……


不知道題主通關沒有,僅從開頭那一段來評價地圖是不是有點不好。並沒有倒退,我覺得還是跟巔峯之作羅德蘭的水平也是相當的,縱深感很強,仙峯寺旁邊就是墜落之谷,葦名城下方是地牢,地牢下方是葦名之低,葦名城上方是源之宮,縱深感這麼強,我覺得跟魂1都可以比了吧,退步嗎?我真不覺得


巧了,我剛買了個蘋果,如何看待蘋果在結構設計上的倒退?個人認為這個蘋果至少從我市場上看它第一眼到現在剛開始削皮,是被過譽了的。我覺得是果皮不夠光滑,體積太小,顏色的種類太少所導致的,別的食物總會讓你聞到它的味道感到放鬆然後纔是動手,而蘋果太小,堆砌的果皮挨在一起降低了食用的趣味感,而且沒有提供切好的果肉讓你放鬆調整,露出來的果肉也很雞肋,沒削掉的皮以後總要繼續削掉,不過拼刀系統確實挺爽快。


講真這次只狼可能是因為主人公能跳躍的緣故,還有使用勾繩的設定,地圖做得真心不如之前的魂系列精妙,沒有那種路線之間環環相扣,打開捷徑回到原點,開闢近路的迷宮式設計。

只狼的地圖基本就是一本道,然後再在一本道的路線上設計一個最佳攻略路線,表面上看上去線路多樣化了,其實本質上掩蓋不住地圖設計的乏力,或者可以說只狼已經不是迷宮了,就是純線性遊戲。只是你可以在遊戲進入葦名城後選擇不同的方向攻略罷了。

舉個實際點的例子,三年前的平田莊,在竹林坡那個篝火起,除了走正常路線以外(會有惡意,較難攻略),還有個路線就是走幾步左邊有個可以勾繩的地方,可以從那裡繞到中部背刺敵人,然後繼續往上勾解決掉射箭的,然後這裡敵人基本就是菊花對著你了。

後面基本都是類似這樣的套路,給個最佳攻略路線,地圖設計得再精巧也只是設計上的,跟線性遊戲其實沒兩樣。

我覺得做攻略的都不用畫地圖了,因為玩家看哪裡有路走哪裡就行了,根本不會迷路,區別只是幾個需要用勾繩的地方讓你有這是個岔路的錯覺,但本質就是一本道。

看看血源的攻略地圖:

血源詛咒的攻略地圖

有的還分上下兩層:

看著頭都大,但是刺激。

因為只狼純線性,所以篝火才會設計得那麼多,因為根本沒有繞彎回頭的情況。血源一個地圖的燈在攻略時會反覆使用多次,魂3退步了些,但是幽邃教堂的設計依然精妙(是我最喜歡的迷宮之一)。只狼在我印象中只有需要傳送或者刷經驗需要反覆使用一個篝火,而且打BOSS前會給你專門安排個復活專用篝火,以前我們都是從起點篝火再跑一趟的。。。

因此只狼相比老賊的前輩作品真是親民貼心了很多,戰鬥只要完美格擋練好,這遊戲真的很簡單,享受就行了。

只狼沒發售前,在老賊的採訪中聽他說過,要突破目前的設計,做能讓玩家不拘泥於障礙,能自由跨越的立體式迷宮(也就是治好玩家的膝蓋)。所以我一直很期待只狼,但是最終玩上後比較失望,能跳只是個幌子,整個地圖還是限定好的路線,勾繩也是,讓你勾你才能勾,沒有給你勾想去都去不了,有時候我很奇怪,為什麼只有那個樹枝能勾,其他的就不能,還不如刺客信條。

總結就是,從地圖設計的角度來說,只狼這次地圖設計做得一般,僅僅是一次試水,日式RPG的靈魂就是迷宮,跑迷宮多有意思啊。


我玩這個遊戲,還需要短時記憶對話內容,長期記憶大地圖,我是來玩遊戲的,不是再來記住一個世界的,召喚師峽谷,狙擊精英,戰地,魔獸世界,夢幻西遊,到處都是世界觀,到處都有地圖需要記,可是我真的記不住了。我真的很楠啊,你一個本地人,不知道路怎麼走嗎,知道的話就給個小地圖吧。你是想讓我玩完遊戲後,去上班放鬆放鬆嗎?

明明遊戲提供信息的能力還不足,就比如沒有辦法抬頭看天,非要直接斷了玩家的小地圖來增加真實感,我要是真的在這個世界裡,我肯定一眼就看出路怎麼走,能跳多高我心裡沒數嗎?岩石能不能攀登我心裡沒數嗎,既然遊戲還做不到貼切真實,那就提供便利好嗎


魂系列全部玩過,我並不覺得有所謂倒退,就算只是開始到火牛這一段,說是線性也不能算純線性,畢竟還有岔路可以到鍾鬼(雖然前期基本上不可能打過無頭),而且破舊寺廟也可以到達後期天守閣。而且你也可以認為是前期用來給人適應立體大地圖的,畢竟這個太前期了。而且,雖然的確不像魂一魂二的祭祀場和如蜜可以有很多岔路,但是魂3高牆,血緣到神父之前,基本上水平沒有太大的差異。而且其實這樣對比是不恰當的,魂一祭祀場和魂二如蜜應該對應天守閣卿子房間,也是從這個節點開始,只狼充分體現了地圖的立體感,水上水下,地牢通路,菩薩谷,底層等地的相互連接,這種立體感是其他幾作無法比擬的。個人覺得比較值得詬病的三年前的回憶和主線並沒有太大聯繫,蝴蝶也不是個特別重要的人物,要是能做成類似於魂3祭祀場那種時空錯亂感就更棒了。當然,這屬於雞蛋裡挑骨頭。

順帶一提,我特別喜歡這一作的水下世界。真的給人眼前一亮的感覺。要是能有一個除了魚王之外的水下boss就好了(無頭不算boss)。

總之只狼天下第一就完事了。


從天守閣的神子居室,可以通過暗道直接到破舊寺院,我驚了


對於只狼萌新的我來說 我全程路癡 劍法賊菜 想走下一個地圖,找不到路,後去網上搜攻略 ,搜什麼地圖完事了去下一個地圖怎麼走,結果網上各種答案就是沒有對的,,,,然後現在已經一個星期了 打到了金剛寺內殿(死到吐了),發現去下一個地圖找不到路了 果真是打鬥五分鐘,找路兩小時?


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