比如说可以先买本体在加DLC,或者可以先免费体验再花钱买本体的游戏算买断还是内购


区别在于它是偏向卖产品还是卖服务。

如果后续推出DLC等,收费主要集中在仅仅是提供游戏扩展内容与玩法那就偏向于买断制。

如果还以游戏的内容为基础,收费聚焦于推出活动等服务向内容,那就是偏向内购游戏。

买断制重点在于特色要突出,让人有购物欲望,卖出去就完事了。产品完成度都很高。

内购重点是游戏整体体验要保持在水准之上,有一定的持续性服务输出。产品完成度可以差一点。

题主举的两个例子都是买断制。

拿荒野大镖客2看,单机的部分就是买断制,网路的部分就是内购。单机提供了足够的内容,靠宣传片卖一波完事了。网路的部分最初内容较少,后来慢慢丰富起来,不断推出各种有时限的活动等内容。

虽然不一定准确,不过如果游戏内贩售游戏专用货币大多数有内购倾向,因为买断制卖的是产品,产品很容易与价格挂钩。而内购卖的是服务,服务的定价就没那么简单了,所以增置专用货币能更好的给服务定价。

当然实际情况还要实际分析。不过总的来说还是看更侧重于卖产品还是卖服务吧。


本质区别就是买断是「一次付费获得所有游戏内容」,这也是大家所公认的。

不过我个人的理解,买断制游戏最重要的核心是「用确定的价格获得这一阶段的游戏内容」。阶段的意思是dlc或游戏版本更新这一类扩展游戏内容的行为。这里为避免不必要的反驳,我都拿网游举例子。

命运2是典型的买断制网游,现已经出了三个年票了,所谓年票就是买了后获得一整年的游戏更新内容,也就是除开皮肤这种对游戏性没影响的添头,这一年的内容你都有体验权,而且人人平等,比如一把顶级武器的解锁方式对买了年票的玩家一视同仁,想要就凭本事花时间去打。不管后续有多少年票,只要你买了,那这一年的所有内容就是你的,至于你玩不玩得完那是你的事。点卡制算是特殊的买断制,因为只要你的账户有剩余时间,那么所有的游戏内容也都算是你可以体验的。

内购游戏分情况,一是获取本阶段的内容需要的价格不明确,比如战双崩坏,核心是角色武器养成,可角色武器啥的都在卡池里,你付费买抽奖机会,可惜你获取游戏内容要花的钱没有明码标价,运气好的可能几十块出一个角色,不好的可能几千砸保底。这往往更利于利用心理学去诱导玩家消费。(可能有些人会反驳这类也能肝,是,等你辛辛苦苦存够抽保底的货币可能都好几个版本了,而且存货币的过程真不算好的完整的体验)

二是比较良心的,内容免费就能获取,不过氪金能加速获取时间,比如星际战甲,肝一款战甲和氪一款战甲结果是一样的,后者能更快获得罢了。这一类有点买断制的感觉。


把游戏人群分为3类,第一种人他为游戏能画的钱是1美元,第二种人他能为游戏花的钱是60美元,第三种人他那为游戏花的钱是500美元。

如果你的游戏售价是60美元,那么你就只能赚到第二和第三种人的60美元。但如果你的是内购游戏,那么你可以设置不同价位的商品,就可以把3种人的钱全赚过来。

——《游戏设计艺术》

关于付费dlc本质上还是卖断制。


有门票的公园和没门票的赌场的区别。


从前,游戏只有买断制,因为网路不发达,想内购也没有办法。游戏刻进光碟,就没法更改,所以每个游戏都是精打细琢的,除非厂商不想要命。

然后,游戏越做越大,难以发现的bug也开始变多。厂商就出了DLC这个玩意,通过DLC来修bug,同时为了掩饰这一目的添加了新的游戏内容。

[也有些DLC是用新的内容补全游戏的故事线。在网游中这些DLC被称为「资料片」]

现在网路发达了,游戏做一半就敢拿出来卖了,剩下的慢慢做,出了bug就打补丁。做内容也要钱来雇人啊,要么把没做完的内容当DLC卖,要么做成持续更新的服务型游戏。


网路游戏也有三种,一种是沿袭了单机游戏特点的点卡制网游,一种是免费游玩的内购游戏,还有一种就是两者杂糅的点卡制内购游戏。

点卡制网游,前面说了,跟单机游戏很像,游戏完成度很高,DLC以资料片形式更新,一次付费游玩全部内容。

至于内购游戏,就要归功于某不愿透露姓名的史玉柱先生了。它本质上和前一种网游没什么区别,但前一种网游并没有削减玩家体验,而早期的内购游戏多会削减免费玩家的体验以促使他们付费。

如今的内购游戏多了一个亚种,即免费游玩游戏全部内容,额外内容付费。比如卖皮肤和ti本子的dota2,有内购,但免费玩家的体验不受损。


网路时代的买断制游戏出了bug也会打补丁。

现在的DLC有的是游戏本就应该有的内容,有的是真正的额外内容。


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