作为一名入坑游戏的小白,想自己做一款游戏,但是目前不会程序,美术功底也不好,也没有团队,就自己一个人。

很多前辈都让我从简单的一些入手,程序一定要学起来,要不就找个程序。我就一个人养不起程序,做游戏是自己的爱好,也不想乱拉别人入坑。

可是学习程序的时间又太长,涉及到的东西太复杂。作为一个新人,要学习会可能黄花菜都凉了。(知道目前有很多可以直接上手的游戏制作工具)只是自己不会程序,不做团队,自己就做不了游戏?


我现在是非独立制作人,从策划算起做了有8年了。

不会程序,但是程序方面了解 基本的 cocos工程逻辑,unity工程逻辑,c语言逻辑,lua语言逻辑,伺服器资料库逻辑,伺服器客户端协议逻辑,同步/非同步演算法逻辑,帧渲染逻辑,物理引擎演算法,2D/3D渲染方法,美术资源压缩演算法等。

不会美术,但美术方面了解 基本的 原画绘制过程,UI绘制过程,3D建模、贴图制作、骨骼动画,粒子特效制作,帧动画特效制作,CG脚本、分镜、渲染、剪辑、后期等制作流程等。

自学了音效设计和音乐制作,BGM和音效可以靠我一人搞定。

在游戏设计前期,项目立案的时候我会参与程序和美术的讨论,对游戏功能合理性提出建议。

但这些都不是一开始学习制作游戏的时候就懂的,是一个项目一个项目和团队合作的过程中从主程序和主美那里学来的经验。

现在这个时代是团队合作的时代,很难出现像《东方project 》制作人ZUN,《Eddy紫》大谷Spitzer这样的一人全包游戏策划、程序、美术、音乐的案例。

ZUN(太田顺也)

有两个比较主要的原因:

  1. 商业游戏研发周期的需要:商业游戏背后是资本的推动,资本不会给你一个制作人10年的周期让你一人独立完成,不仅低效且难以预期。

    如果你制作游戏是纯爱发电,可无视这条理由。

  2. 个人能力的限制:术业有专攻。想达到主美水平需要数十年如一日的美术训练,生活中无时无刻不在观察思考,上班摸鱼板绘是日常标配;想达到主程水平需要大学多年专业学习打下的程序语言基本功,以及大学以后多年的项目历练。打个不恰当的比方,在制作游戏的基础职位里有三个方向,策划、程序、美术,每个方向都需要10个天赋点才能点满,但你每年只能获得1个天赋点。9年后你是考虑都点3个,还是单个方向点9个?这就是血的现实。

所以不要去纠结到底该不该学程序或学美术。如果你刚入坑,最先接触的游戏设计的基础知识,这些知识无关程序和美术,属于策划范围。

游戏策划在中国游戏行业里是最被人看不起的职业之一,门槛低,谁都能进,鱼龙混杂,大部分国产游戏的设计问题也大多出在策划方面。不要觉得人人都可以做策划。

多学习游戏设计理论是必要的。我刚入行的时候,带我的制作人给我发了几个视频让我看,是一个游戏设计科普系列,叫《Extra Credits》,这套视频对我影响颇大,从根本上改变了我对游戏设计的粗浅看法,我的视角真正的从一个玩家切换到了设计者的角度。

转自网路转自网路

除此之外,游戏设计理论相关的书籍也是必要的,知乎这里也有很多设计大牛的live课程,希望能够帮到你。

电子书游戏设计基础作者 Ernest Adamsl 等去查看?

电子书我在美国学游戏设计作者 李姬韧去查看?

Live 讲座游戏设计:心流作者 Clark 杨佳阳去查看?

Live 讲座从玩游戏到做游戏:如何成为游戏策划作者 氪老师去查看?


不会程序,美术功底也不好,也没有团队,就自己一个人。

学习程序的时间又太长,涉及到的东西太复杂。作为一个新人,要学习会可能黄花菜都凉了。

所以,你先想想你有什么能吸引人的地方吧。

你自己也知道,程序学起来复杂,美术要有功底并不容易。所以,为什么那些花了大量功夫,把程序或者美术的技能学得很好的人,要心甘情愿的听你的指挥呢?

就凭你拍了下脑袋,产生了一个自以为很棒的灵感?

肯定不是这样的。

你能问出这样的问题,说明你自己也发现了一些端倪。一个大公司的游戏制作人,确实不需要亲自实现代码,也不需要亲自去画画,但他确实又是最为重要的一个职位。

所以,那些美术以及程序为什么会听制作人的呢?或者,制作人到底要会什么呢?

事实上,你心中的「制作人」这一职位,在传统的游戏行业里面,最为接近的是游戏策划。策划出方案,程序和美术去实现,然后交付测试,测试完成后上线,这是游戏制作最基本的流程。

策划这一岗位的技能要求属于门槛低,但上限极高的那一种。如果你想成为游戏制作人,那就必须达到最高的策划要求。

「我不会程序,也不会美术,也不想学,只能当个制作人来指挥他们了」这不是一个制作人应有的态度。或者说,你是在用「制作人」这一身份,在逃避自己的责任。

那么,作为一个制作人,或者策划,需要哪些技能呢?

首先是执行能力。

既然你自己不写程序,也不做美术,那少不了的是和别人合作,你需要把自己的方案交付给别人,然后别人把东西做出来,你来验收,保证做出来的东西确实是和你当初提的东西一模一样。

执行的核心是沟通,而沟通包括两个方面:表达以及交流。

所谓表达能力,就是把一个东西说清楚的能力。把一个存在在你的脑袋里的方案,描述给另一个人听,并且让另一个人听明白要做什么,听起来不难,实际上并不容易。你必须把自己脑袋里浑然一体的想法,拆分为一个个有条理并且可执行的方案。如果只是负责一个系统其实还好,但如果负责的是整个游戏的话,光是怎么拆分系统,可能就够你折腾一番了(如果你没设计经验的话)。

而所谓交流能力,指的是你和你的合作者之间如何维持好关系并努力让对方尽快交付的能力。这种能力也是属于看似简单,但实际上非常困难的能力,因为你不仅要克服自己的惰性,还要去帮助他人克服惰性,同时还要让对方不反感。

执行能力之外,第二点便是要有良好的审美以及逻辑。

你可以不会画画,但是美术把东西画好给你了,你怎么验收?凭感觉给意见么?如果你什么都不懂的话,「五彩斑斓的黑」这种笑话已经算是最好的结果了。毕竟稍微学一点美术就可以避免。更多的是,美术照著你的方案,给出了一个不好看的结果,而这个结果事实上又完全符合你的要求,这时候该怎么做?如何改进?

同样,你可以不会写程序,但是必须把逻辑写清楚,程序只是执行者,真正的游戏逻辑还是策划给的。

所以归根结底,你会发现又回到了之前的问题:

不会程序,美术功底也不好。学习的时间又太长,涉及到的东西太复杂。作为一个新人,要学习会可能黄花菜都凉了。所以去做制作人可以吗?

可以是可以,但你想一点都不碰程序以及美术的话,那是做梦。这也是前面我说不要用制作人这一身份来逃避责任的原因。制作人确实避开了学习某一编程语言或者练习美术的劳累,但同样这考验的是更高层次的能力。

你这样想,就好比说「学做菜太累了,我还是直接当写菜谱的人吧」。写菜谱的人确实可以不会自己做菜,但如果之前只会吃不会做,直接去写菜谱,那是痴人说梦。

最后,需要的是统筹能力以及抗压能力。

统筹能力指的是,所有的工作是有上下游的,比如UI美术资源到齐了,你才能去拼UI。你需要统筹每个人的工作,保证所有人都有事干,并且能最快速的出成果。

而抗压能力,不是指要加班,而是说,整个项目的最大压力实际上都在制作人的肩膀上。

就独立游戏而言,大家花时间,辛辛苦苦几个月把东西做出来了没人买,或者干脆因为某些原因没做出来,如果要追究责任,制作人的责任是最大的。

游戏做成功了,作为制作人确实可能会有很大的声誉,但失败了呢?在团队内部,如果不是因为某些成员太过分的话,锅一般都是制作人的。因为方案都是制作人给的,沟通的时候肯定又都或多或少积累了不少的怨气。

最后没出成绩,那就意味著前段时间都是白干了,关键你还不肯花钱。

所以说,如果是一个能力很强的人:有名气有作品,或者有成熟的策划案,沟通下来能让人信服,能让人心甘情愿的为他做事,并且像定海神针一般,项目中无论遇到什么问题,来找他,哪怕无法给出答案,也能给出方向,并且最终能将问题有效的解决。这样的一个人,虽然他可能不会写实际的代码,也不会做出能用的美术资源,但他确实可以当游戏制作人。

但如果是一个觉得程序难、美术难,既不愿学程序,又不愿意学美术的人,我想无论是谁都不会愿意和这样的的一个怕苦畏难的人合作。因为他不靠谱。

当然,就独立游戏而言,大多数人都是介于上面的两者之间的,他可能会说服一些人来和他合作,但能被说服的人又不多。这时候,该怎么做呢?

但凡有一些上进心的人,都会去学美术或者程序,从而让项目更容易吸引合作者。毕竟找两个人合作的难度是找一个人合作难度的两倍。而推荐学程序,是因为学会程序,你就可以用替代资源做demo了,有了demo会更容易招到美术来合作。

所以,这归根结底还是工作态度的问题。「我不会程序,也不会美术,还不想学」,这种态度给人的感觉就是不靠谱,而制作人最重要的就是要让人觉得靠谱。


分析一下哈

「作为一名入坑游戏的小白,想自己做一款游戏,但是目前不会程序,美术功底也不好,也没有团队,就自己一个人。

很多前辈都让我从简单的一些入手,程序一定要学起来,要不就找个程序。我就一个人养不起程序,做游戏是自己的爱好,也不想乱拉别人入坑。可是学习程序的时间又太长,涉及到的东西太复杂。作为一个新人,要学习会可能黄花菜都凉了。(知道目前有很多可以直接上手的游戏制作工具)只是自己不会程序,不做团队,自己就做不了游戏?」

不会程序,不会美术,没团队

没钱还怕麻烦。

结论:你做不了游戏。

原因:啥都没有,啥也不会,想怎么把游戏做出来?


游戏性,程序,美术同样重要,这是常识。

作为独立制作人,一定要懂程序,不接受任何特例反驳。

不懂程序,就不知道设计能否实现,也不知道该如何实现,更不知道该怎样从设计角度来降低工作量。

不懂程序的独立制作人能不能做出一个游戏? 当然能。

魔兽地图编辑器,RPGMaker,或是UE的蓝图都可以帮到你。

不懂程序的独立制作人能不能做出一个系统复杂的、好玩的游戏? 当然不能,除非你能借他人之力。

这样问题就变成了如果你不懂程序,你有资本借他人之力吗?

如果没资本,还想做一款系统复杂的、好玩的游戏,听我一句劝,现在就去学编程,耐心加上坚持,应该还来得及。

什么? 没耐心? 也不想坚持?

赶快放弃,去搬砖吧。

搬砖都不一定能搬好,何谈做游戏呢?


错,相比写程序来说,学美术真的是太难了。

你写程序,0基础学习cocos2d这种简单的引擎,一个月你怎么也能写出一个打飞机这类的简单游戏。

美术你要是0基础+钢铁直男的审美,一个月只能做出鬼畜风的东西。。。

一个人干独立游戏,如果不会美术,建议你找个人搭伙搞,不然就先学美术。

搞游戏,特别是2d游戏。程序真的比美术简单。

美术和代码都不大会,建议你先在网上找素材,搞一个能玩的东西给自己打一剂定心剂再说。

经过不断的爬坑进坑。也许三五月一两年后,你搞出了人生中第一个游戏,而且自己觉得炒鸡棒。然后发到应用商店或者游戏平台上去。0下载,0评价,内心崩溃的要死。

以上差不多就是我17年到19年中,干了一阵独立游戏的感受。


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