作為一名入坑遊戲的小白,想自己做一款遊戲,但是目前不會程序,美術功底也不好,也沒有團隊,就自己一個人。

很多前輩都讓我從簡單的一些入手,程序一定要學起來,要不就找個程序。我就一個人養不起程序,做遊戲是自己的愛好,也不想亂拉別人入坑。

可是學習程序的時間又太長,涉及到的東西太複雜。作為一個新人,要學習會可能黃花菜都涼了。(知道目前有很多可以直接上手的遊戲製作工具)只是自己不會程序,不做團隊,自己就做不了遊戲?


我現在是非獨立製作人,從策劃算起做了有8年了。

不會程序,但是程序方面瞭解 基本的 cocos工程邏輯,unity工程邏輯,c語言邏輯,lua語言邏輯,伺服器資料庫邏輯,伺服器客戶端協議邏輯,同步/非同步演算法邏輯,幀渲染邏輯,物理引擎演算法,2D/3D渲染方法,美術資源壓縮演算法等。

不會美術,但美術方面瞭解 基本的 原畫繪製過程,UI繪製過程,3D建模、貼圖製作、骨骼動畫,粒子特效製作,幀動畫特效製作,CG腳本、分鏡、渲染、剪輯、後期等製作流程等。

自學了音效設計和音樂製作,BGM和音效可以靠我一人搞定。

在遊戲設計前期,項目立案的時候我會參與程序和美術的討論,對遊戲功能合理性提出建議。

但這些都不是一開始學習製作遊戲的時候就懂的,是一個項目一個項目和團隊合作的過程中從主程序和主美那裡學來的經驗。

現在這個時代是團隊合作的時代,很難出現像《東方project 》製作人ZUN,《Eddy紫》大谷Spitzer這樣的一人全包遊戲策劃、程序、美術、音樂的案例。

ZUN(太田順也)

有兩個比較主要的原因:

  1. 商業遊戲研發週期的需要:商業遊戲背後是資本的推動,資本不會給你一個製作人10年的週期讓你一人獨立完成,不僅低效且難以預期。

    如果你製作遊戲是純愛發電,可無視這條理由。

  2. 個人能力的限制:術業有專攻。想達到主美水平需要數十年如一日的美術訓練,生活中無時無刻不在觀察思考,上班摸魚板繪是日常標配;想達到主程水平需要大學多年專業學習打下的程序語言基本功,以及大學以後多年的項目歷練。打個不恰當的比方,在製作遊戲的基礎職位裏有三個方向,策劃、程序、美術,每個方向都需要10個天賦點才能點滿,但你每年只能獲得1個天賦點。9年後你是考慮都點3個,還是單個方向點9個?這就是血的現實。

所以不要去糾結到底該不該學程序或學美術。如果你剛入坑,最先接觸的遊戲設計的基礎知識,這些知識無關程序和美術,屬於策劃範圍。

遊戲策劃在中國遊戲行業裏是最被人看不起的職業之一,門檻低,誰都能進,魚龍混雜,大部分國產遊戲的設計問題也大多出在策劃方面。不要覺得人人都可以做策劃。

多學習遊戲設計理論是必要的。我剛入行的時候,帶我的製作人給我發了幾個視頻讓我看,是一個遊戲設計科普系列,叫《Extra Credits》,這套視頻對我影響頗大,從根本上改變了我對遊戲設計的粗淺看法,我的視角真正的從一個玩家切換到了設計者的角度。

轉自網路轉自網路

除此之外,遊戲設計理論相關的書籍也是必要的,知乎這裡也有很多設計大牛的live課程,希望能夠幫到你。

電子書遊戲設計基礎作者 Ernest Adamsl 等去查看?

電子書我在美國學遊戲設計作者 李姬韌去查看?

Live 講座遊戲設計:心流作者 Clark 楊佳陽去查看?

Live 講座從玩遊戲到做遊戲:如何成為遊戲策劃作者 氪老師去查看?


不會程序,美術功底也不好,也沒有團隊,就自己一個人。

學習程序的時間又太長,涉及到的東西太複雜。作為一個新人,要學習會可能黃花菜都涼了。

所以,你先想想你有什麼能吸引人的地方吧。

你自己也知道,程序學起來複雜,美術要有功底並不容易。所以,為什麼那些花了大量功夫,把程序或者美術的技能學得很好的人,要心甘情願的聽你的指揮呢?

就憑你拍了下腦袋,產生了一個自以為很棒的靈感?

肯定不是這樣的。

你能問出這樣的問題,說明你自己也發現了一些端倪。一個大公司的遊戲製作人,確實不需要親自實現代碼,也不需要親自去畫畫,但他確實又是最為重要的一個職位。

所以,那些美術以及程序為什麼會聽製作人的呢?或者,製作人到底要會什麼呢?

事實上,你心中的「製作人」這一職位,在傳統的遊戲行業裡面,最為接近的是遊戲策劃。策劃出方案,程序和美術去實現,然後交付測試,測試完成後上線,這是遊戲製作最基本的流程。

策劃這一崗位的技能要求屬於門檻低,但上限極高的那一種。如果你想成為遊戲製作人,那就必須達到最高的策劃要求。

「我不會程序,也不會美術,也不想學,只能當個製作人來指揮他們了」這不是一個製作人應有的態度。或者說,你是在用「製作人」這一身份,在逃避自己的責任。

那麼,作為一個製作人,或者策劃,需要哪些技能呢?

首先是執行能力。

既然你自己不寫程序,也不做美術,那少不了的是和別人合作,你需要把自己的方案交付給別人,然後別人把東西做出來,你來驗收,保證做出來的東西確實是和你當初提的東西一模一樣。

執行的核心是溝通,而溝通包括兩個方面:表達以及交流。

所謂表達能力,就是把一個東西說清楚的能力。把一個存在在你的腦袋裡的方案,描述給另一個人聽,並且讓另一個人聽明白要做什麼,聽起來不難,實際上並不容易。你必須把自己腦袋裡渾然一體的想法,拆分為一個個有條理並且可執行的方案。如果只是負責一個系統其實還好,但如果負責的是整個遊戲的話,光是怎麼拆分系統,可能就夠你折騰一番了(如果你沒設計經驗的話)。

而所謂交流能力,指的是你和你的合作者之間如何維持好關係並努力讓對方儘快交付的能力。這種能力也是屬於看似簡單,但實際上非常困難的能力,因為你不僅要克服自己的惰性,還要去幫助他人克服惰性,同時還要讓對方不反感。

執行能力之外,第二點便是要有良好的審美以及邏輯。

你可以不會畫畫,但是美術把東西畫好給你了,你怎麼驗收?憑感覺給意見麼?如果你什麼都不懂的話,「五彩斑斕的黑」這種笑話已經算是最好的結果了。畢竟稍微學一點美術就可以避免。更多的是,美術照著你的方案,給出了一個不好看的結果,而這個結果事實上又完全符合你的要求,這時候該怎麼做?如何改進?

同樣,你可以不會寫程序,但是必須把邏輯寫清楚,程序只是執行者,真正的遊戲邏輯還是策劃給的。

所以歸根結底,你會發現又回到了之前的問題:

不會程序,美術功底也不好。學習的時間又太長,涉及到的東西太複雜。作為一個新人,要學習會可能黃花菜都涼了。所以去做製作人可以嗎?

可以是可以,但你想一點都不碰程序以及美術的話,那是做夢。這也是前面我說不要用製作人這一身份來逃避責任的原因。製作人確實避開了學習某一編程語言或者練習美術的勞累,但同樣這考驗的是更高層次的能力。

你這樣想,就好比說「學做菜太累了,我還是直接當寫菜譜的人吧」。寫菜譜的人確實可以不會自己做菜,但如果之前只會喫不會做,直接去寫菜譜,那是癡人說夢。

最後,需要的是統籌能力以及抗壓能力。

統籌能力指的是,所有的工作是有上下游的,比如UI美術資源到齊了,你才能去拼UI。你需要統籌每個人的工作,保證所有人都有事幹,並且能最快速的出成果。

而抗壓能力,不是指要加班,而是說,整個項目的最大壓力實際上都在製作人的肩膀上。

就獨立遊戲而言,大家花時間,辛辛苦苦幾個月把東西做出來了沒人買,或者乾脆因為某些原因沒做出來,如果要追究責任,製作人的責任是最大的。

遊戲做成功了,作為製作人確實可能會有很大的聲譽,但失敗了呢?在團隊內部,如果不是因為某些成員太過分的話,鍋一般都是製作人的。因為方案都是製作人給的,溝通的時候肯定又都或多或少積累了不少的怨氣。

最後沒出成績,那就意味著前段時間都是白乾了,關鍵你還不肯花錢。

所以說,如果是一個能力很強的人:有名氣有作品,或者有成熟的策劃案,溝通下來能讓人信服,能讓人心甘情願的為他做事,並且像定海神針一般,項目中無論遇到什麼問題,來找他,哪怕無法給出答案,也能給出方向,並且最終能將問題有效的解決。這樣的一個人,雖然他可能不會寫實際的代碼,也不會做出能用的美術資源,但他確實可以當遊戲製作人。

但如果是一個覺得程序難、美術難,既不願學程序,又不願意學美術的人,我想無論是誰都不會願意和這樣的的一個怕苦畏難的人合作。因為他不靠譜。

當然,就獨立遊戲而言,大多數人都是介於上面的兩者之間的,他可能會說服一些人來和他合作,但能被說服的人又不多。這時候,該怎麼做呢?

但凡有一些上進心的人,都會去學美術或者程序,從而讓項目更容易吸引合作者。畢竟找兩個人合作的難度是找一個人合作難度的兩倍。而推薦學程序,是因為學會程序,你就可以用替代資源做demo了,有了demo會更容易招到美術來合作。

所以,這歸根結底還是工作態度的問題。「我不會程序,也不會美術,還不想學」,這種態度給人的感覺就是不靠譜,而製作人最重要的就是要讓人覺得靠譜。


分析一下哈

「作為一名入坑遊戲的小白,想自己做一款遊戲,但是目前不會程序,美術功底也不好,也沒有團隊,就自己一個人。

很多前輩都讓我從簡單的一些入手,程序一定要學起來,要不就找個程序。我就一個人養不起程序,做遊戲是自己的愛好,也不想亂拉別人入坑。可是學習程序的時間又太長,涉及到的東西太複雜。作為一個新人,要學習會可能黃花菜都涼了。(知道目前有很多可以直接上手的遊戲製作工具)只是自己不會程序,不做團隊,自己就做不了遊戲?」

不會程序,不會美術,沒團隊

沒錢還怕麻煩。

結論:你做不了遊戲。

原因:啥都沒有,啥也不會,想怎麼把遊戲做出來?


遊戲性,程序,美術同樣重要,這是常識。

作為獨立製作人,一定要懂程序,不接受任何特例反駁。

不懂程序,就不知道設計能否實現,也不知道該如何實現,更不知道該怎樣從設計角度來降低工作量。

不懂程序的獨立製作人能不能做出一個遊戲? 當然能。

魔獸地圖編輯器,RPGMaker,或是UE的藍圖都可以幫到你。

不懂程序的獨立製作人能不能做出一個系統複雜的、好玩的遊戲? 當然不能,除非你能借他人之力。

這樣問題就變成了如果你不懂程序,你有資本借他人之力嗎?

如果沒資本,還想做一款系統複雜的、好玩的遊戲,聽我一句勸,現在就去學編程,耐心加上堅持,應該還來得及。

什麼? 沒耐心? 也不想堅持?

趕快放棄,去搬磚吧。

搬磚都不一定能搬好,何談做遊戲呢?


錯,相比寫程序來說,學美術真的是太難了。

你寫程序,0基礎學習cocos2d這種簡單的引擎,一個月你怎麼也能寫出一個打飛機這類的簡單遊戲。

美術你要是0基礎+鋼鐵直男的審美,一個月只能做出鬼畜風的東西。。。

一個人幹獨立遊戲,如果不會美術,建議你找個人搭夥搞,不然就先學美術。

搞遊戲,特別是2d遊戲。程序真的比美術簡單。

美術和代碼都不大會,建議你先在網上找素材,搞一個能玩的東西給自己打一劑定心劑再說。

經過不斷的爬坑進坑。也許三五月一兩年後,你搞出了人生中第一個遊戲,而且自己覺得炒雞棒。然後發到應用商店或者遊戲平臺上去。0下載,0評價,內心崩潰的要死。

以上差不多就是我17年到19年中,幹了一陣獨立遊戲的感受。


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