謝邀。

可以。比如這個遊戲的前期版本就是純藍圖:

國產ACT《失落之魂》PS4 Pro最新演示 華麗連擊爽快度爆棚_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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藍圖在實現一個完整遊戲方面:在功能上基本不缺什麼;主要的問題是執行效率還有很大的優化空間;且如果規模大到一定程度看起來如同蜘蛛網非常難以維護。

對於非程序專業的人員,能夠用藍圖較為準確地表達自己的想法和概念就是很不錯的了。只要遊戲確實好,剩下的部分可以找專業的人幫你搞定。


單論這個需求的話,

可以。憑藉自帶的藍圖封裝,和虛幻商城的第三方藍圖擴展,基本可以實現一個通常的單機遊戲的六到八成的功能,剩下二到四成不能實現的東西在策划上避開就完事了

對與大部分個人娛樂開發者和沒有專業程序人員的小團隊來說,藍圖是個不錯的可以將就著用的選擇。


然後對於只有一個開發人員的團隊來說,優先建議使用藍圖或者lua.

因為效率更高,反正就一個開發也做不出多大的玩意出來,Cpp的優勢基本發揮不出來,不如提高一下開發效率。


貼個鏈接,這是很久之前的個人作品,純bp:

[UE4]自製ACT框架小Demo_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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後來移植到C++成為完整的開發框架並個人使用到現在,純粹功能和藍圖版本是一樣的。

以及一個C++和藍圖混用開發(藍圖居多,核心功能才用C++)的個人項目:

【UE4復刻塞爾達】第一屆海拉爾足球大賽--教練, 有人手球!!-----------第三周第一天_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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如果你感覺這些做的還不錯差不多能達到你的預期,那麼遊戲性藍圖功能只多不少完全夠你用了,並且會比cpp好用n倍。說回來畢竟你是美術生,還是不建議一開始就折騰cpp,你要在ue4寫cpp的遊戲性邏輯其實非常非常簡單,cpp那些難點特性全部用不到,除了指針以外就像個腳本語言,然而指針那大多數時候也就是判個空,ue4的gc也幫你管理好內存了。這同樣意味著你學不到現代cpp的核心知識,把大把時間花在報空調試編譯上屬實是很愚蠢的行為。

只要你喜歡,藍圖現在就可以擼起來。話說回來藍圖只不過是工具,真正發揮威力的是編程思想,工程技巧和設計模式,然而這個是需要訓練的。所以即使用了藍圖你在早期可能也做不出那種很炫酷的東西,但是你要知道那些cpp上手的人同樣如此,並且這個真空期會比你長的多。如果你能堅持下去,你也同樣能在藍圖學到你能用cpp學到的那些東西,並遲早有一天會向unlua和cpp的方向嘗試。其實這也是所謂自頂向下的方法,很適合你這樣的異專業入門者。

我覺得你要目光放長遠,這些東西現在不過是你入門的墊腳石罷了,肯定得找個好踩的。大膽上手藍圖吧,它會讓你滿意的。真正等你對它開始不滿的時候,你的層次就升格了。

另外diss一句那些無腦噴藍圖的人,你敲個鍵盤打個字就那麼高貴嗎,還有噴藍圖功能弱的,建議去用用再回來噴。拋開性能,純藍圖的缺陷也就下面幾個:

1.二進位難以git;

2.節點界面信息密度太小難以閱讀;

3.不使用c++無法完成工程性的擴展。


可以。

不要理別人的冷嘲熱諷。

看你其他問題,你是個動畫學生,在這個階段,如果你喜歡遊戲,那就去做。

我不清楚你的編程天賦如何,你可以先嘗試一下藍圖,如果覺得輕鬆駕馭,建議試試unity c#。畢竟純靠藍圖做複雜之後傷眼睛。

這個階段就是興趣導向,最重要的就是邁出步子,做出東西。哪怕很爛,哪怕只是自我感動的一些東西,但是在這個階段做遊戲這件事本身就能給你帶來很多快樂。最最重要的,是你現在做的,就是你心目中喜歡的那個遊戲。

以後你進入社會,你所在的項目就會被各種留存率氪金率所左右,你做的也不一定再像現在一樣,是你自己喜歡的遊戲。

希望你能記住這個階段的感覺,到了那時,不忘初心,不要忘記,曾經那份做遊戲的快樂。畢竟這才是真正的遊戲。


如果你是一個策劃或者立志於成為一個遊戲製作人的話,這是非常棒的設計工具。可以減少很多麻煩的中間過程。但如果你是技術嚮導的話最好還是從C++開始慢慢學,技術是需要慢慢積累的。


當然可以開發出自我感動,給自己玩的3D單機遊戲啊!然後拿著這個業餘的,從商城扒的資源拼湊的作品去嘲笑國內的遊戲行業從業人員,說:」瞧我多牛逼,幾下就弄出一個牛逼的作品了,我才是中國遊戲的希望,你們只是一幫吸血的蛀蟲」!然後低頭看了看自己手中的泡麵和被面試官丟在垃圾桶的簡歷,默默翻開了C++Primer。


可以,甚至能開發出功能完整的3D遊戲。

但遊戲邏輯規模上來後,藍圖會比較瞎眼。

合適的方法是將需要複雜操作的部分用C++製作,然後將介面暴露給藍圖供設計師進行工作。

但最終,你還是要學C++,畢竟藍圖提供的API有限,遠沒有C++自由(笑

PS:不要看書,浪費錢。直接看官方文檔和B站視頻學習即可。

接頭霸王


完全可以。 一個人做的獨立遊戲 都是自己玩法想法實現。 體量也不會很大。 性能需求根本不高。 如果不是碼農畢業 沒必要學習C++。 多思考下遊戲玩法 美術風格之類的 更好。


不可能,最多做一個demo,藍圖基於cpp,不懂cpp就不能理解藍圖的功能,出了問題你也不知道為啥,不要以為藍圖能真的脫離cpp使用,告訴你可以的人估計沒怎麼用過藍圖,做遊戲不止是想做啥,還有必須做啥。會有很多bug,你要明白原理才能解決。


當然可以,但是思路要足夠清晰,遊戲體量最好也不要太大。

大型3d遊戲的工作量,基本無法靠一個人完成。

不過有一類人是做不出來的,比如問題下的某個技美。

有些人就是真把平台當自身實力了,技美一個背鍋位還出來冷嘲熱諷?


當然可以,UE4的藍圖入門方便,做一些官方有教程的遊戲類型特別方便。比如經典的車槍球或者恐怖遊戲,JRPG,ARPG等等。基本上有美術功底的開發者順著教程修修補補就能做出來。這些都屬於UE4入門易的部分。

當然如果你想整個花活做一些其他遊戲沒有的機制或者新功能那就難了,畢竟UE4想精通還是得吃透c++


可以理解為:你要抓的是魯迅,和我周樹人有什麼關係?


可以的,確切的說,遊戲部分70%以上都可以輕易找到現成的藍圖。

報道上黑馬《失落之魂》就是靠藍圖完成大部分設定的。


可以,百分百藍圖的3d單機遊戲沒什麼難實現的吧,除非你對標3A大廠。

藍圖藍圖,不就是設計圖的組件嗎,重要的不是這個設計組件能不能直接落地應用,重要的是設計本身能不能落地應用,適合的才是最好的,你如果能用一個簡單的開關燈功能設計出一套完整有趣的遊戲玩法,藍圖與c++的那點差距也可以忽略不計了吧,但如果你拿藍圖套件去抄大廠的玩法和開發思路那麼你會發現,首先,不會c++不行,其次你缺少的遠不止一個核心開發語言那麼簡單。

實現方法的選擇,重要的仍然是你想要什麼,而不是忽略需求去談誰好壞誰萬能,百分百藍圖能不能開發3d遊戲,不用思考肯定是能的,但能不能開發你現在(或未來)想要的3d遊戲就很難說了。

能問出這樣的問題證明你是在對掌握c++的學習成本與藍圖在做比較,但問題是沒有一把準確的尺子去衡量很難比較出個所以然來,那把尺子就是你的需求咯。

說白了現在你的想法可能是應該藍圖做個demo未來開發遊戲,但如果沒有那把尺子,那麼你學習藍圖實現功能的過程,大概會變成抄來抄去的過程,最後功能實現了既組合不出完整玩法的遊戲又對比c++開發沒啥技術含量,所留下的開發思路與經驗教訓又零散不夠系統,甚至不如你啃大佬一期公開課的收穫多。

總之,這種非本職工作指著糊口的興趣導向的學習意向,要麼求仁得仁,就當個興趣玩玩,要麼乾脆具體細化目標,做一個需求導向的研發規劃,根據需求也就是最終想要的遊戲缺啥補啥,當然仍然可以藍圖入手因為這樣更容易去把好脈自上而下,不至於為需求外的能力耗費太多精力,c++這種成本高的東西也需要關注用最少的時間精力了解到它對你項目的重要程度具體到什麼地方。


可以的,完全沒問題,只是邏輯實現是用藍圖還是C++而已


用藍圖也是需要程序來優化的呀


可以,但是如果會c++有編程思想會更好,邏輯部分用c++ 表現用藍圖


當然可以啊,不過所有東西都有瓶頸期,當你有更高追求的時候,c++絕對是一個很好的選擇。而且ue4的源碼你可以隨便看,編輯器的所有功能你都可以在源碼中找到,很方便,然後也可以用藍圖實現出來。反正怎麼方便怎麼來


想做做小遊戲就用C++大部頭勸退的去學插秧多好.v.

UE不提倡純藍圖(反之可以)。但個人感覺用藍圖的複雜程度和寫腳本(JS,Lua)也差不多,可以選選其他引擎。建議先考慮一下需求(為啥做?做什麼類型的?什麼平台的?給誰玩的?多複雜的?),不管是學習還是自娛都可以找找類似的、能直接用的代碼模板,可以省很多時間。


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