不學C++,用UE4的藍圖,可以開發出3D單機遊戲么?
謝邀。
可以。比如這個遊戲的前期版本就是純藍圖:
國產ACT《失落之魂》PS4 Pro最新演示 華麗連擊爽快度爆棚_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?b23.tv藍圖在實現一個完整遊戲方面:在功能上基本不缺什麼;主要的問題是執行效率還有很大的優化空間;且如果規模大到一定程度看起來如同蜘蛛網非常難以維護。
對於非程序專業的人員,能夠用藍圖較為準確地表達自己的想法和概念就是很不錯的了。只要遊戲確實好,剩下的部分可以找專業的人幫你搞定。
單論這個需求的話,
可以。憑藉自帶的藍圖封裝,和虛幻商城的第三方藍圖擴展,基本可以實現一個通常的單機遊戲的六到八成的功能,剩下二到四成不能實現的東西在策划上避開就完事了
對與大部分個人娛樂開發者和沒有專業程序人員的小團隊來說,藍圖是個不錯的可以將就著用的選擇。
然後對於只有一個開發人員的團隊來說,優先建議使用藍圖或者lua.
因為效率更高,反正就一個開發也做不出多大的玩意出來,Cpp的優勢基本發揮不出來,不如提高一下開發效率。
貼個鏈接,這是很久之前的個人作品,純bp:
[UE4]自製ACT框架小Demo_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?b23.tv後來移植到C++成為完整的開發框架並個人使用到現在,純粹功能和藍圖版本是一樣的。
以及一個C++和藍圖混用開發(藍圖居多,核心功能才用C++)的個人項目:
【UE4復刻塞爾達】第一屆海拉爾足球大賽--教練, 有人手球!!-----------第三周第一天_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?b23.tv如果你感覺這些做的還不錯差不多能達到你的預期,那麼遊戲性藍圖功能只多不少完全夠你用了,並且會比cpp好用n倍。說回來畢竟你是美術生,還是不建議一開始就折騰cpp,你要在ue4寫cpp的遊戲性邏輯其實非常非常簡單,cpp那些難點特性全部用不到,除了指針以外就像個腳本語言,然而指針那大多數時候也就是判個空,ue4的gc也幫你管理好內存了。這同樣意味著你學不到現代cpp的核心知識,把大把時間花在報空調試編譯上屬實是很愚蠢的行為。
只要你喜歡,藍圖現在就可以擼起來。話說回來藍圖只不過是工具,真正發揮威力的是編程思想,工程技巧和設計模式,然而這個是需要訓練的。所以即使用了藍圖你在早期可能也做不出那種很炫酷的東西,但是你要知道那些cpp上手的人同樣如此,並且這個真空期會比你長的多。如果你能堅持下去,你也同樣能在藍圖學到你能用cpp學到的那些東西,並遲早有一天會向unlua和cpp的方向嘗試。其實這也是所謂自頂向下的方法,很適合你這樣的異專業入門者。
我覺得你要目光放長遠,這些東西現在不過是你入門的墊腳石罷了,肯定得找個好踩的。大膽上手藍圖吧,它會讓你滿意的。真正等你對它開始不滿的時候,你的層次就升格了。
另外diss一句那些無腦噴藍圖的人,你敲個鍵盤打個字就那麼高貴嗎,還有噴藍圖功能弱的,建議去用用再回來噴。拋開性能,純藍圖的缺陷也就下面幾個:
1.二進位難以git;
2.節點界面信息密度太小難以閱讀;
3.不使用c++無法完成工程性的擴展。
可以。
不要理別人的冷嘲熱諷。
看你其他問題,你是個動畫學生,在這個階段,如果你喜歡遊戲,那就去做。
我不清楚你的編程天賦如何,你可以先嘗試一下藍圖,如果覺得輕鬆駕馭,建議試試unity c#。畢竟純靠藍圖做複雜之後傷眼睛。
這個階段就是興趣導向,最重要的就是邁出步子,做出東西。哪怕很爛,哪怕只是自我感動的一些東西,但是在這個階段做遊戲這件事本身就能給你帶來很多快樂。最最重要的,是你現在做的,就是你心目中喜歡的那個遊戲。
以後你進入社會,你所在的項目就會被各種留存率氪金率所左右,你做的也不一定再像現在一樣,是你自己喜歡的遊戲。
希望你能記住這個階段的感覺,到了那時,不忘初心,不要忘記,曾經那份做遊戲的快樂。畢竟這才是真正的遊戲。
如果你是一個策劃或者立志於成為一個遊戲製作人的話,這是非常棒的設計工具。可以減少很多麻煩的中間過程。但如果你是技術嚮導的話最好還是從C++開始慢慢學,技術是需要慢慢積累的。
當然可以開發出自我感動,給自己玩的3D單機遊戲啊!然後拿著這個業餘的,從商城扒的資源拼湊的作品去嘲笑國內的遊戲行業從業人員,說:」瞧我多牛逼,幾下就弄出一個牛逼的作品了,我才是中國遊戲的希望,你們只是一幫吸血的蛀蟲」!然後低頭看了看自己手中的泡麵和被面試官丟在垃圾桶的簡歷,默默翻開了C++Primer。
可以,甚至能開發出功能完整的3D遊戲。
但遊戲邏輯規模上來後,藍圖會比較瞎眼。
合適的方法是將需要複雜操作的部分用C++製作,然後將介面暴露給藍圖供設計師進行工作。
但最終,你還是要學C++,畢竟藍圖提供的API有限,遠沒有C++自由(笑
PS:不要看書,浪費錢。直接看官方文檔和B站視頻學習即可。