pgo出现在16年暑假,说明当时技术已经完全没问题了,那腾讯直接跟风就行了,一直等了快3年才出来?是妖精要编写内容,更新玩法?地图设置?怎么算也不应该要3年啊?欢迎专业人士回答。因为自己不太明白为什么花的时间这么长。就像抄作业,有的作业抄的快有的作业抄的慢,像什么吃鸡啥的就几个月搞定了,像英语作业。这个就像历史作业都是字,主要就是工作量大?


这个问题不错,看得出来有思考。

首先,从游戏本身的内容来说,不但PMGO刚出来时就有抄的,甚至它的前身Ingress也有抄的。以致2016年我就已经发过文说明其中的三大难点:

1、数据获取。Ingress里的Portal是玩家们上传的,PMGO直接拿了Ingress的数据。如果你要做个(抄个)新的这类游戏,你的Portal位置从哪来。也就是现在捉妖里那些鼓,怎么确定这些鼓的位置?

*人多的地方,鼓应该相对多

*鼓必须在安全的位置,不会让玩家因为想摸鼓、冲到马路中央

*鼓必须让人能摸到,至少是有摸的欲望

**擂台本质上和鼓一样,但是限制条件更多一些

2、盈利模式。Ingress大致可以理解是2013年出的,为什么这么多年来一直没有人抄,一个很重要的原因就是它不赚钱。整个Ingress,肉眼可见的付费项目就几个,而且完全没有诱惑力和必要性。为了玩这个游戏有些人坐飞机飞几千公里,花的钱成千上万,但是在游戏里你想花钱都花不出去。

PMGO最大的贡献就是解决了赚钱的问题(主要是因为pokemon的IP),那么如果我要山寨一个,我能不能找到类似Pokemon的强IP,大家认可这个IP,愿意花钱?这一点需要验证,需要测试。如果能行就上,不能行就换个皮重做。实际上PMGO刚出不久就有同类产品,好像叫城市小精灵还是啥的,也是抓一些猫啊狗啊蛇啊什么的,原创IP。结果玩家粘著度不够,碎了。

现在你看到的捉妖,是一个测试了快两年的版本。在IP附著力方面(或具体到次留七留等)是有保障的。

3、运营手法。Ingress和PMGO都有规模庞大的线下活动,几百人起,动辄几千人,甚至是上万人。(如Ingress Tokyo XMA)这么大的活动对运营能力提出了极高的要求,哪怕只有0.1%事故率,折算过来就是10个人出事,为此可能引发的风险难以承受。

事实上哪怕是Niantic,搞线下活动运营也不是一帆风顺。我参加过其中一些,玩家很容易感觉到孤单和无助,也不可能有那么多工作人员来引导。可以说,这类活动本质上弊大于利、风险大于收益。因此现在的捉妖在前两者的基础上大幅度削减了线下活动(比如改成了「集会所」)。但这也需要一个过程:做,还是不做线下?做多少?怎么做?这都需要时间检验。

以上3点就是山寨一个PMGO所要面临的最大问题,解决这些问题腾讯花了两年时间。当你现在玩捉妖时,你不会想要看到两年前它是什么样子。


人家刚出就更风,不骂你骂谁

现在都多久了 任地狱死活不开国区,热的也早就没了,现在出反而还好一些


LBS技术和实用直接淘汰掉一干小厂,地图深度优化这事情,国内也就高德、百度、腾讯三甲能完全搞定,且在pokemon go国内玩不到的情况下,很难去作为参考,可以就拿捉妖和现在和pgo来对比,捉妖还是有很多问题无法解决,这个游戏的bug现在非常多,GPS卡死的问题现在也没有解决,稍微封闭一点的空间就不好使了,地铁上经常就卡在原点不动,外挂的问题根本就封不住,或者说真就没法封…………而且会误读你是否在行走,即便锁你屏幕了,你甩一甩就可以解锁……

如果pgo不引进,那么国内想要做出来,也没有那么简单,敢搞的大厂也有,但是都不太会做这种吃力不讨好的事情,除了腾讯这种广撒网的策略,所以是腾讯出捉妖我一点也不稀奇。

其次的,就是政策问题,我虽然搞不清楚国内为什么要锁区,但很可能也是地图优化没有做好,此外确实国内游戏环境很不佳。

前两天宝可梦公司公开认可网易,被看做是宝可梦入华的前奏曲,探险寻宝已经决定要上线,那么很可能下面要上的就是这个游戏了,我觉得依靠网易的能力,搞定技术和地图应该没有问题,现在就是政策原因了,虽然不太看好网易代理pgo但是未来移动游戏是趋势之一,这类游戏还是很可能在国内出现的。脑洞大开,比如阴阳师、神都夜行录搞一个类似的呢?

此外类似的游戏这些年不是没有发展哦,开发pgo的公司的新款游戏就要来了,据说是以哈利波特世界作为蓝本的全新AR游戏,将带玩家走进魔法世界,前段时间已经公布了试玩视频,效果感觉很惊艳。


系统制作

数据平衡

美工设计

剧情设计

玩法开发


在《一起来捉妖》之前2016年的时候有款游戏叫《捉妖记GO》,只是《捉妖记GO》没做出来。

《Pokemon GO》是2016年7月7号开始测试。《捉妖记GO》是2016年9月7号公布。

当我看到《一起来捉妖》里面出现了胡巴,我就知道这游戏就是《捉妖记GO》的人做的,


不请自来型!

关于这个问题,其实我在宝可梦GO 发布初期就关注了。

首先一点:

大家都比较关注是否是应为技术问题导致3年后才讲作业炒出来,并且还是一个半成品,宝可梦的精髓一个也没有继承,反而加入了很多现在看来饱受争议的系统(摆摊、神行等)

技术难度

不可否认,对大地图进行识别并筛选人口密集区、识别学校、商圈等确实需要比较资深的技术,不是那种一个月就可以成功抄袭的游戏,游戏制作圈有一句话「玩法无专利」,宝可梦GO抛开玩法后有哪些比较核心的技术呢?

  • 依托于地图系统的游戏世界
    • 这个其实非常简单,依托于Google 地图的宝可梦GO,依托于高德地图的捉妖,其实都有了良好的基础,需要做的就是如何通过大数据以及演算法区识别(人口密集地、分配资源),这个的好坏将直接决定这类游戏的寿命
  • 核心的小精灵体系
    • 宝可梦是一个庞大的品牌,到现在为止一共第8世代,在第七世代已经有800多种小精灵,其中的培育、技能、相克、玩法都已经经过了广大粉丝的不断检验,可以说是一个完整的世界体系。
    • 一起来捉妖呢,虽然借鉴了《捉妖记》、《葫芦娃》等国内知名动画,但是仍然无法弥补其中庞大的差距,所以3年后太推出了这一版本。推出后在宝可梦资深粉丝看来,其中妖怪的育成以及对战还有这很长一段距离需要弥补(最直观的就是妖怪可培育度为0,当前只能通过资质来区分妖怪)

国内市场环境

其实不能忘记宝可梦GO为什么在国内无法通过审批,地图信息的泄露是最主要的原因,所以腾讯能够申请下来已经属于非常厉害了。

今天就先聊到这里吧!


像次元猎人、萌宠大爆炸,早就做出来了,测试了好多年不能上架,不是通不过审核,是压根就不审核这类游戏,不知道腾讯怎么就通过了。
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