pgo出現在16年暑假,說明當時技術已經完全沒問題了,那騰訊直接跟風就行了,一直等了快3年纔出來?是妖精要編寫內容,更新玩法?地圖設置?怎麼算也不應該要3年啊?歡迎專業人士回答。因為自己不太明白為什麼花的時間這麼長。就像抄作業,有的作業抄的快有的作業抄的慢,像什麼喫雞啥的就幾個月搞定了,像英語作業。這個就像歷史作業都是字,主要就是工作量大?


這個問題不錯,看得出來有思考。

首先,從遊戲本身的內容來說,不但PMGO剛出來時就有抄的,甚至它的前身Ingress也有抄的。以致2016年我就已經發過文說明其中的三大難點:

1、數據獲取。Ingress裏的Portal是玩家們上傳的,PMGO直接拿了Ingress的數據。如果你要做個(抄個)新的這類遊戲,你的Portal位置從哪來。也就是現在捉妖裏那些鼓,怎麼確定這些鼓的位置?

*人多的地方,鼓應該相對多

*鼓必須在安全的位置,不會讓玩家因為想摸鼓、衝到馬路中央

*鼓必須讓人能摸到,至少是有摸的慾望

**擂臺本質上和鼓一樣,但是限制條件更多一些

2、盈利模式。Ingress大致可以理解是2013年出的,為什麼這麼多年來一直沒有人抄,一個很重要的原因就是它不賺錢。整個Ingress,肉眼可見的付費項目就幾個,而且完全沒有誘惑力和必要性。為了玩這個遊戲有些人坐飛機飛幾千公里,花的錢成千上萬,但是在遊戲裏你想花錢都花不出去。

PMGO最大的貢獻就是解決了賺錢的問題(主要是因為pokemon的IP),那麼如果我要山寨一個,我能不能找到類似Pokemon的強IP,大家認可這個IP,願意花錢?這一點需要驗證,需要測試。如果能行就上,不能行就換個皮重做。實際上PMGO剛出不久就有同類產品,好像叫城市小精靈還是啥的,也是抓一些貓啊狗啊蛇啊什麼的,原創IP。結果玩家粘著度不夠,碎了。

現在你看到的捉妖,是一個測試了快兩年的版本。在IP附著力方面(或具體到次留七留等)是有保障的。

3、運營手法。Ingress和PMGO都有規模龐大的線下活動,幾百人起,動輒幾千人,甚至是上萬人。(如Ingress Tokyo XMA)這麼大的活動對運營能力提出了極高的要求,哪怕只有0.1%事故率,折算過來就是10個人出事,為此可能引發的風險難以承受。

事實上哪怕是Niantic,搞線下活動運營也不是一帆風順。我參加過其中一些,玩家很容易感覺到孤單和無助,也不可能有那麼多工作人員來引導。可以說,這類活動本質上弊大於利、風險大於收益。因此現在的捉妖在前兩者的基礎上大幅度削減了線下活動(比如改成了「集會所」)。但這也需要一個過程:做,還是不做線下?做多少?怎麼做?這都需要時間檢驗。

以上3點就是山寨一個PMGO所要面臨的最大問題,解決這些問題騰訊花了兩年時間。當你現在玩捉妖時,你不會想要看到兩年前它是什麼樣子。


人家剛出就更風,不罵你罵誰

現在都多久了 任地獄死活不開國區,熱的也早就沒了,現在出反而還好一些


LBS技術和實用直接淘汰掉一干小廠,地圖深度優化這事情,國內也就高德、百度、騰訊三甲能完全搞定,且在pokemon go國內玩不到的情況下,很難去作為參考,可以就拿捉妖和現在和pgo來對比,捉妖還是有很多問題無法解決,這個遊戲的bug現在非常多,GPS卡死的問題現在也沒有解決,稍微封閉一點的空間就不好使了,地鐵上經常就卡在原點不動,外掛的問題根本就封不住,或者說真就沒法封…………而且會誤讀你是否在行走,即便鎖你屏幕了,你甩一甩就可以解鎖……

如果pgo不引進,那麼國內想要做出來,也沒有那麼簡單,敢搞的大廠也有,但是都不太會做這種喫力不討好的事情,除了騰訊這種廣撒網的策略,所以是騰訊出捉妖我一點也不稀奇。

其次的,就是政策問題,我雖然搞不清楚國內為什麼要鎖區,但很可能也是地圖優化沒有做好,此外確實國內遊戲環境很不佳。

前兩天寶可夢公司公開認可網易,被看做是寶可夢入華的前奏曲,探險尋寶已經決定要上線,那麼很可能下面要上的就是這個遊戲了,我覺得依靠網易的能力,搞定技術和地圖應該沒有問題,現在就是政策原因了,雖然不太看好網易代理pgo但是未來移動遊戲是趨勢之一,這類遊戲還是很可能在國內出現的。腦洞大開,比如陰陽師、神都夜行錄搞一個類似的呢?

此外類似的遊戲這些年不是沒有發展哦,開發pgo的公司的新款遊戲就要來了,據說是以哈利波特世界作為藍本的全新AR遊戲,將帶玩家走進魔法世界,前段時間已經公佈了試玩視頻,效果感覺很驚艷。


系統製作

數據平衡

美工設計

劇情設計

玩法開發


在《一起來捉妖》之前2016年的時候有款遊戲叫《捉妖記GO》,只是《捉妖記GO》沒做出來。

《Pokemon GO》是2016年7月7號開始測試。《捉妖記GO》是2016年9月7號公佈。

當我看到《一起來捉妖》裡面出現了胡巴,我就知道這遊戲就是《捉妖記GO》的人做的,


不請自來型!

關於這個問題,其實我在寶可夢GO 發布初期就關注了。

首先一點:

大家都比較關注是否是應為技術問題導致3年後才講作業炒出來,並且還是一個半成品,寶可夢的精髓一個也沒有繼承,反而加入了很多現在看來飽受爭議的系統(擺攤、神行等)

技術難度

不可否認,對大地圖進行識別並篩選人口密集區、識別學校、商圈等確實需要比較資深的技術,不是那種一個月就可以成功抄襲的遊戲,遊戲製作圈有一句話「玩法無專利」,寶可夢GO拋開玩法後有哪些比較核心的技術呢?

  • 依託於地圖系統的遊戲世界
    • 這個其實非常簡單,依託於Google 地圖的寶可夢GO,依託於高德地圖的捉妖,其實都有了良好的基礎,需要做的就是如何通過大數據以及演算法區識別(人口密集地、分配資源),這個的好壞將直接決定這類遊戲的壽命
  • 核心的小精靈體系
    • 寶可夢是一個龐大的品牌,到現在為止一共第8世代,在第七世代已經有800多種小精靈,其中的培育、技能、相剋、玩法都已經經過了廣大粉絲的不斷檢驗,可以說是一個完整的世界體系。
    • 一起來捉妖呢,雖然借鑒了《捉妖記》、《葫蘆娃》等國內知名動畫,但是仍然無法彌補其中龐大的差距,所以3年後太推出了這一版本。推出後在寶可夢資深粉絲看來,其中妖怪的育成以及對戰還有這很長一段距離需要彌補(最直觀的就是妖怪可培育度為0,當前只能通過資質來區分妖怪)

國內市場環境

其實不能忘記寶可夢GO為什麼在國內無法通過審批,地圖信息的泄露是最主要的原因,所以騰訊能夠申請下來已經屬於非常厲害了。

今天就先聊到這裡吧!


像次元獵人、萌寵大爆炸,早就做出來了,測試了好多年不能上架,不是通不過審核,是壓根就不審核這類遊戲,不知道騰訊怎麼就通過了。
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