原文:今天是《半条命》游戏20岁生日今天是《半条命》(Half-Life)这个开创性的第一人称射击游戏20生日。当年,《半条命》为科幻射击者带来真实感。《半条命》故事开始在一个名为Black Mesa的地球科学研究设施,其中一次实验引发了外星人的入侵,玩家扮演的角色戈登弗里曼被迫为自己的生命而战。


先说结论,我不同意将《Half-Life》说成是定义第一人称射击的游戏。

我认为更适合的说法是,早期第一人称视角线性叙事的巅峰。

HL奠定的是一种游戏叙事方法,2004年的半条命2再次极好地利用了这种叙事方法。

后世任何希望用第一人称来讲故事的游戏,都是需要像半条命系列学习的,即使不是射击游戏。这也是为什么半条命评价非常高,尽管一些人玩下来觉得似乎不是很对他们的胃口。

1. 不中断的游戏体验:不管是半条命1还是半条命2,尽管不能完全去掉载入时间,但是场景是完全连贯的。极少有玩家失去控制的过场动画。即是是目前,很多游戏还是有著章节式的设定,叙事更方便添加时间空间跨度,但是想做到半条命系列那种极致的连续沉浸感就会难一些。

2. 第一人称的视角在关卡设计的利用:第一人称游戏设计上会控制玩家的视觉信息量。并且以信息导向玩家行为,以提供更深层次的代入感。很多人喜欢第三人称游戏中对环境信息的把控感,在玩第一人称游戏会觉得找不到东西,觉得手感奇怪。

第一人称的最大劣势就是玩家在不熟悉游戏的时候对于自身在环境中的相对位置不好把控。然而好处是,因为第一人称玩家会更加注意正前方,不倾向于大量转向,也更利于集中展示设计者想要表达的信息,也会利于设计者设计一些更加复杂的视觉谜题或者视觉冲击,展示出更真实的游戏体验。

实际上题主的配图即是半条命初代最经典的一个关卡,也是半条命视野控制设计的一大经典。玩家跟巨大的怪物捉迷藏时候的紧迫感在第一人称下展示得淋漓尽致。在这个场景中,攻击从侧面,从头顶过来,视线是很难把握的,而敌人几乎是一击必杀。玩家需要一边关注体型超大的敌人的攻击,一边确认自己脚下的路是不是走对了,很容易被没看到的攻击秒杀,或者想躲攻击两脚踩空摔死,这种利用视觉盲区展开攻击的方式的极大地增强了游戏战斗中的紧张感。

一个普通水平的玩家,在上述关卡可能会连续死亡非常多次,而且越来越感到其中的紧张。

到了半条命2之后发扬光大,半条命2则是大量利用头顶这个方位来安排敌人。游戏的紧张感有大量来自于第一人称造成的视野盲区,多架武装直升机的加入,全方位遇敌的冲击感在第三人称中是的体验会相差很多。而半条命2的蚁狮关卡也是将紧张感安排在脚下。

这些都是第一人称游戏的关卡设计优势,而半条命是早期将这些第一人称重要表现手法全部利用的最重要的经典,大幅超越时代基准水平线。之后的游戏也并没有能跳出半条命的大框架。

3. 优雅而立体的场景叙事表现:尽管半条命系列的一些物理小游戏会微显拖沓,而在其他方面,游戏对于叙事和战斗的整体节奏把控无疑是经典的。

而这种节奏来源于更加立体的场景叙事。仅仅依赖文字或者配音对话的叙事是足够的,但是半条命的场景叙事则是在游戏史上可以留下浓重一笔。

简单来说就是用场景中的脚本动画,来强化对世界观或者游戏背景的交代。这并不是什么稀奇的东西,但是在半条命那个年代是稀奇的。半条命中大量利用脚本动画来丰富游戏场景。玩家会在适当的时候看到一些跟自己似乎没什么关系的场景动画,并且游戏通过对视角的把控,来保证玩家主动去看到脚本。

比较经典的设计就是半条命2中,利用巨大的原处回响来引导玩家抬头看向远处,然后远处就是一段三脚机甲的动画。这里并没有任何强制控制视角,而是玩家自然关注的。玩家会因为这种主动行为而感到极高的真实感,而且巨大的背景信息也通过直观的画面传达给了玩家。

半条命中也有相当多类似的设计,但是优雅程度并不及二代的水平。半条命初代大多数时候是孤独的,所以这种场景信息集中传达非常非常有利于代入感。而半条命的叙事,有很大一部分都是来自这些看似不经意的细节。初代中G-MAN的数次登场,玩家并不一定能注意到每次G-MAN的登场,但是大多数还是都注意到了这个神秘人物,并且贯穿了整个游戏。

主角在初代大多数时间都是孤独的,所以这种场景叙事则显得非常非常珍贵,很多时候玩家都根本没意识到游戏在对自己讲故事,然而故事的框架却一点一点构建起来了。

玩家有限的视野范围,在自己的控制中,不断地去注意场景的变化和细节,大幅提升了代入感。而其他游戏那种需要「按X阅读文件」,之后大量文本铺开的方法就不显得很优雅了。

半条命系列将第一人称叙事推向了一个旁人难以企及的高度,所以很多人十多年之后去游玩半条命2仍然不觉得过时。半条命1的画面现在看是过时的,但是游戏内容仍然说得过去。

除了叙事上的贡献以外,手感,画质,剧情本身,半条命系列都是非常优秀。

但是叙事本身,细致,优雅,而且丝毫没有影响可玩性,在整个游戏史上都是珍贵的。他们开发的一整套第一人称叙事设计逻辑,对后世的游戏设计影响是深远的。2007年的生化奇兵将这个思路发挥到极致。

现在的游戏大搞开放世界,铺开自由度。而脚本设计,场景设计却一片稀烂,追求模拟真实,却没办法在铺开的世界中集中表达想要想要表达的内容。写一段剧情是简单的,怎么用游戏的形式去做好叙事却是一个大难题。半条命系列是一个经典,后世会记住的经典。


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