之所以能從一個引擎方、遊戲開發者角色過渡到平臺角色,都源於《堡壘之夜》這款遊戲的成功。

  2018年對於Epic Games來說是意義非凡的一年。這一年其取得的成績,包括角色的變化,不論是對於Epic Games自身,還是對於整個遊戲產業,都具有重大的意義。

  這一年Epic Games有多成功,從GDC上他們的展臺便可瞥見一二。

  不僅規模最大,還佔據了最顯眼的位置,UNREAL、GAMES、JOBS、BEER,正如展臺看板所示,展臺中聚集了用虛幻引擎開發的遊戲大作、工作機遇、啤酒爆米花……現場人潮熙熙攘攘,好不熱鬧。

  750萬開發者,8500萬平臺用戶,16+大作,1億美元資金扶持……

  在此次GDC上,Epic Games公佈了一系列數據以及虛幻引擎的新動態。

  虛幻引擎使用開發者超過750萬人

  2018年,使用虛幻引擎的開發者迎來了暴增,短短一年時間內增長了350萬人,達到750萬人。而這一數字在2017年11月僅400萬。

  在中國,由於主機遊戲歷史空白,加上其他活躍的諸多國產遊戲引擎,虛幻引擎在國內的市佔率並不高。

  直到2017年下半年開始,吃雞類手遊的崛起,讓虛幻引擎開始在國內市場異軍突起。虛幻引擎全球總經理Marc Petit提到,虛幻引擎開發者數量之所以會增長如此快,主要來自幾個方面:第一是最近一年與院校合作特別多;其次是亞洲手遊市場,吃雞類手遊帶來了強勁的增長;第三是行業用戶,包括一些建築、電影等行業的用戶增長也特別快。

  以次世代效果標榜的虛幻引擎,逐漸把媲美主機遊戲的效果帶到了移動端。

  此次在Epic Games展臺上展出的由祖龍娛樂研發,騰訊代理髮行的《龍族幻想》便是一個非常典型的例子。作爲一款移動端的MMORPG遊戲,畫面、光影效果,不同氣候下的場景變化,甚至下雨天打在角色臉上的水光,都極其逼真自然。

  爲了研發這款遊戲,祖龍娛樂甚至讓200人的研發團隊從頭開始學習虛幻引擎,在一年半的時間內達到了現在的水準。

  得益於近年來智能手機性能的提升,虛幻引擎也終於能在這個領域大展身手。《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》等熱門手遊均採用了虛幻引擎研發。

  Epic Games store平臺用戶數量超過8500萬

  此次大會上,Epic Games宣佈Epic Games store(以下簡稱EGS)平臺用戶超過8500萬人,這些用戶中40%沒有安裝Steam ……

  回想起2018年12月,EGS剛剛推出時,雖不乏叫好聲,但質疑也不少,畢竟要成功運營一個內容平臺,需要的因素太多,優質的內容、流量、支付、運營、客服……各方面都必須完善。

  而想要用高品質遊戲作品和最高88%的開發者收入分成打破現有市場格局的Epic Games,顯然用成果回擊了這些質疑。

  至今爲止,EGS上已經上線了數十款高質量遊戲,包括《無主之地3》、《全境封鎖2》、《堡壘之夜》、《花》、《風之旅人》、《看門狗2》、《底特律:變人》等遊戲大作,涵蓋育碧、2K、505 Games、Quantic Dream等全球知名遊戲公司的作品。

  加上88%的高分成,很多開發商甚至放棄Steam,而選擇了EGS,對於開發者來說,新渠道的出現是喜聞樂見的,只要有流量,且分成更高,何樂而不爲。EGS也確實沒有辜負這些開發者,比如Unknown Worlds Entertainment製作的Subnautica 和Monomi Park製作的Slime Rancher在Epic Game store的兩週限免期間,下載量均突破了450萬次。

  從正式推出至今,在短短3個多月時間內,EGS的平臺用戶便達到8500萬人,Epic的Support-A-Creator也聚集了超過55000名內容創作者。勢如破竹的氣勢,爲原本較爲固化的PC單機平臺格局注入了新鮮的血液。

  Mega Grants計劃——1億美元資助開發者

  Epic Games的虛幻開發者資助計劃其實由來已久,自2015年正式啓動後,共計投入了500萬美元給到開發者。

  此次其更是加入打入,宣佈新的開發者資助計劃—— Epic MegaGrants,資金規模達到1億美元。該計劃主要是資助遊戲開發者、媒體和娛樂內容創作者、企業人才、學生、教育工作者以及工具開發者使用虛幻引擎創造出的優質作品,強化3D圖像社區的開源能力。

  據瞭解MegaGrants的資助金額從5000美元到50萬美元不等,並且Epic對該計劃並沒有設置時間限制,將持續對提交的作品進行評估併發放獎金。

  從引擎到平臺,Epic Games的環環相扣的生態閉環

  成立於1991年的Epic Games,最早以遊戲開發者的身份自居。從遊戲開發,到引擎工具,到內容平臺,對於Epic Games而言,似乎每一步都看起來是自然而然發展路徑,只是這樣的發展路徑並不是所有公司都能複製的。

  之所以能從一個引擎方、遊戲開發者角色過渡到平臺角色,都源於《堡壘之夜》這款遊戲的成功。

  1、工具——引擎聚集優質開發者

  原本Epic Games最重要的角色是引擎,也是就是工具方。其優勢在於虛幻引擎聚集了全球頂級的開發者,大部分主機遊戲以及PC單機遊戲開發者都是虛幻引擎的用戶。

  雖然有如此龐大的開發者資源,並在早年成功推出過相當成功的遊戲作品。但近年來,Epic Games的商業模式仍舊難以向引擎之外的業務拓展,而Epic Games在外界的眼中,也被定位爲虛幻引擎工具的角色。

  2、遊戲——《堡壘之夜》導流

  缺乏C端用戶,成爲了Epic Games平臺之路上最大的阻礙,而《堡壘之夜》則成爲了最佳導火索。

  正如早期的Steam平臺,其實最初是爲了便於推送V社自家遊戲的更新,靠《半條命2》一舉讓平臺形成雛形,爲之後的發展奠定了基礎。

  2018年11月,Epic Games公佈《堡壘之夜》的註冊用戶超過2億,在短短半年時間內增長了60%,據媒體報道該遊戲的收入也超過了10億美元。

  爆款遊戲導入龐大的C端流量,成爲了EGS平臺成型的最重要的一環。

  3、平臺——將流量“活化”

  在Steam幾乎形成壟斷之勢的如今,新的平臺要崛起並不容易。

  平臺崛起需要的因素,不只是龐大的用戶量,還需要有優質的內容將這些流量圈住,而此時平臺的高分成分策略以及Epic Games獨有的虛幻引擎的底層技術開發支持,都成爲了其最大的競爭壁壘。

  當平臺建立後,Epic Games用引擎工具、遊戲、平臺建立了其流量閉環,也正式從自己造血循序轉向生態供血。

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