我覺得最適合獨立遊戲新人的品類是:

你能快速做完的任何品類。

我看過太多朋友(包括我自己),不是靈光乍現,就是每有神作面世便躍躍欲試,不停挖新坑。幾年下來雖然因為嘗試新東西技術長進了,但一個成品都沒影;可市場不看技術只看產品啊。

我建議每個糾結品類的開發者立馬找個你覺得能做完的坑把它做做完。

畢竟開發只是獨立遊戲的一部分而已,而且現在已經不是最難的一部分了,launching、play test、marketing這些才是後期你花費精力的大頭。趕緊遭受一下上線的毒打你很快就能明白該做什麼項目了。


2D還是3D這個看個人情況,但是項目規模一定要把控好,短小精悍,突出重點。


看市場需求吧,做什麼遊戲類型,針對怎樣的用戶群,譬如fps,就不太可能2d吧……

如果確實2d、3d差別不大,或都有做法,接下來看團隊能力和投入回報比吧。

如果存粹是為了學習目的,個人覺得差別不大,現在不管2d還是3d,基本上都是gpu管線了吧,基礎知識還是得了解的


謝邀。

3D/2D

如果對3D/2D有疑惑,建議分別嘗試做一個星期,感受一下工作量差距。同時也需結合個人技術情況。

例如對我個人而言,同等體量的基於物理實現的玩法,如果做成3D物理的,所花費的時間可能是2D物理的5倍左右,但做成3D未必會讓遊戲銷量提升5倍。這個時間成本在我看來是不太划算的,所以,如果我一個人做遊戲,就一直只做2D。

(我就是個做2D遊戲的,懂個鎚子3D遊戲)

遊戲玩法類型

首先你需要明確,你的遊戲的玩法是想在前人基礎上做微創新,還是想構建一個前所未有的新玩法。通常,後者在學習與設計方面需要更多倍的時間成本,也需要有一定遊戲設計方面的知識基礎,不建議在剛入行時進行挑戰。

對於前者,怎麼做微創新我就不詳細說了,這幾年國內的商業遊戲大廠都有相關案例,非常值得學習並用於獨立遊戲開發。

對於後者,你需要對每種類型遊戲的體量有清醒的認知,再做進一步決定。下面就拿個人比較喜歡的DBG卡牌遊戲舉例。

在DBG卡牌遊戲中,如果沒有經驗,你就要做好開發一套極其複雜的系統的心理準備。可以找一款近年流行的遊戲,在心中設想:

1.如果由你來開發這款遊戲,實現其中數百張卡牌的效果,且保證這些效果都能正常運作,然後它們之間存在強耦合關係的組合效果還不能出差錯,那該實現什麼系統,需要多少工作量。誇張點說,某些遊戲中,甚至可能要在一個地方連寫十幾個if,一旦他們之間的先後順序有問題,就會出差錯(而且這些if內部還可能會互相串門)。

2.在上述幾百張卡牌中,插入一張由你設計的全新功能的卡牌,它對你之前設計的系統會產生什麼影響,是否為了加入一張新卡牌就不得不對你的系統進行大改?是否會由於改動成本過高,導致很難繼續插入新的卡牌?

3.如果你有充足的編程經驗,系統會更加高效簡潔,否則,如上述,這個系統的維護將會是一場噩夢。

類似地,不同遊戲類型中都存在不同的坑,勸退萌新開發者們。像是動作遊戲就得對遊戲節奏的掌握精確到秒以內;Roguelike遊戲就得保證每個道具自身的功能與他們的組合效果都在合理的平衡性範圍內,並且道具系統要新穎、有足夠趣味。你想開發什麼類型的遊戲,都要先考慮你能不能做到、做完後能不能吸引玩家,只要滿足這兩個條件,做什麼類型都可以。

因此,對於遊戲玩法類型的選擇,個人建議不要完全由自己的興趣來決定,而是將可行性的考慮放在第一位,興趣為輔。在有了充足的經驗和穩定的收入之後,再去更好地實現曾經的夢想也不遲。

比如,我曾經想做一款全新機制的水墨武俠遊戲,為此寫了半年的設計方案,但最後發現實現難度太高,等這個機制實現時我可能早就已經被房東趕出去了。所以後來我就去做簡單無腦的彈幕射擊遊戲啦。但也只是用了彈幕射擊這個大類的底子,自己還是做了很多玩法微創新,以保證給玩家提供的遊戲體驗是前所未有的。在此期間也啃了小半本《遊戲設計夢工廠》,從中獲益良多。

遊戲名為《幾何競技場》,大家感興趣的話可以關注下喲~(很不要臉地打廣告)


這個完全取決於開發者的興趣和特長,看哪種更適合發揮自己的特長。如果是一個人開發,可以盡量用自己的擅長的方面去彌補自己不擅長的方面。我自己美工方面的基礎很差,所以我選擇的是開發體素類的3D遊戲,然後用編程去解決建模的問題。現在我的遊戲里所有的模型都是程序化生成的,甚至大部分圖標也是編程自動生成的。當然這也增加的遊戲開發的工作量,但好處是比較容易批量化生成。

另外,選擇自己感興趣的遊戲類型也很重要,只有開發自己感興趣的類型時,才不會遇到挫折時輕易打退堂鼓。

至於是3D還是2D,看哪種更契合自己的興趣和特長。2D一般對美術功底要求比較高。3D一般對編程要求高些,不過要求多高也取決於對引擎的使用,用的越底層,對編程要求越高。比如用虛幻引擎,是用底層C++ API還是用藍圖編程,對編程的要求是完全不一樣的。

總之,獨立遊戲開發者(特別是個人開發者)在選擇遊戲類型時,如果不只是想練練手,盡量要選擇自己完全有能力應付的類型。另外也要慎重評估開發工作量。


我一直感覺獨立遊戲,跟商業化遊戲比較的話。不同點在於,獨立遊戲也許更注重製作者想表達一些自己的想法到自己遊戲當中去,而商業化遊戲更注重營收盈利。

至於獨立遊戲的製作,完全看製作者自己的功力(也許還要一定的財力 ),以及能否堅持下來的毅力(實話,非雞湯)。

所以我覺得討論獨立遊戲開發者適合什麼類型,不如先問問自己希望表達哪些自己的想法,然後選擇適合自己想法的性價比最高的表現形式。同時,有朋友一起做最好,但要做好長時間獨自一人去做遊戲的心理準備。

然後,Welcome to the hell!!!


有的人擅長2D畫畫,有的擅長3D建模(比如我~),應根據自己的能力來定。


vr一體機遊戲已經在國外驗證成功了,國內時光機也快了


如果這個問題都考慮不清楚, 還是不要做了. 放棄吧, 真的, 不適合你.


看情況啊。。

如果看成本,還是2d廉價一點。當然2d,3d美術也有高低之分。綜合

各種方面來看2d成本較低。

獨立遊戲路很難,如果你要做,我獻上我的祝福,願你能夠堅持能夠成功。


2D吧,3D不是傳統意義的獨立遊戲開發者能完成的,技術問題不是核心問題,3D獨游的工程量太大了。


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