一切腦洞設想,成熟或不成熟,現實或不現實。

暢所欲言,讓我們看看你對這款遊戲的期待和設想。


1、近地軌道系統。

近地軌道系統是環繞行星(而非恆星)所建設的環形殼狀巨構建築。其主要用途為:建設小行星防禦網;建設太空導航標識;擴建生產區域(可以將所有地面生產建築搬到近地軌道)等等。

近地軌道系統還應該是更大規模的行星際物流運輸站,擁有可以在軌道上不斷擴建的倉儲空間及星際運輸船的停機坪。也可以將EA版的一些建築功能轉移到近地軌道上進行。

近地軌道系統還應該具備高效的物流分發功能,可以使用小型運輸船,實現軌道與地面間的物流運輸。

2、星系空間站。

星系空間站是位於星系內部,圍繞恆星公轉,且自身潮汐鎖定的人造巨構建築。

其公轉軌道大小可以調節,但軌道角度與夾角則與黃道保持一致,可以認為是人造的小行星。

星系空間站的主要功能是:

星際導航、物資存儲、光能接收發電與產生光子、行星際物流運輸中轉與預處理平台、或者乾脆就是為了發光好看。星系空間站有自帶的工廠空間,可以進行基本零件的加工,且不需要安排傳送帶,生產與轉運工作處於黑盒狀態。

星系空間站需要海量物資才可以生產,其生產方式為模塊化的,分為動力模塊、能源模塊、光能接收模塊、生產模塊、星際運輸模塊。每個模塊都需要比較高端的零件進行生產,且需要伊卡洛斯攜帶模塊飛到預定公轉軌道進行搭建。

星系空間站可以被擴建。

3、如果不能開聯網模式,請至少給我一個AI盟友!

這個盟友可以是科技等級比我低很多的中立種族,他可以離我有十幾光年甚至幾十光年遠,他也可以不只一個。

總之,我可以找到他,詢問他的需求,並提出合作。他可能需要我幫忙對付異形或者海盜,也有可能需要我幫他解決運輸問題,又或者需要海量的能源。這都沒問題,我可以提供用於防禦的武器裝備,提供星際物流塔與翹曲器,提供他想也想像不到的可控核聚變——人造恆星以及反物質燃料棒。

所以我需要什麼?我需要他就近採集資源,並把這些資源提供到我指定的物流站。我需要他幫我生產綠馬達和CPU這些科技要求不高的產品,或者我還可以花費方塊幫他升級科技,讓他能幫我生產量子晶元。我可以把可燃冰交給他,讓他提供石墨烯與氫給我。我可以把太陽帆和火箭都運過去,讓他幫我管理火箭發射平台。

他的這一切功能都是黑盒狀態的,也就是說,我不需要,也不想知道他是怎麼具體把鐵礦與銅礦變成CPU的。我只需要知道,我把鐵和銅送給他,並支付他需要的東西作為報酬,他這個黑盒,就會持續供應CPU給我。如果我可以升級他的科技,他將來還可以供應量子晶元和粒子寬頻。

甚至於,我可以幫盟友建立一些人力運輸線,幫他們建立外星殖民地,幫他們運輸人力資源到一些無主的資源行星。我把那顆行星上的精鍊油和氫全部給他們。作為回報,他們需要負責採集這顆行星上的鐵銅硅鈦,並全部交給我。當然,礙於他們比較落後的生產方式,可能採集效率會低一些,但只要多開幾個星球,這一切就都不是問題。在沒有精鍊油的行星上,我可以送其它燃料給他們,甚至直接在他們的母星建設人造恆星,這一切對我來說,都不是事。我只需要他們幫我解決人力問題,讓我可以不要花費太多精力在枯燥的資源採集與運輸上。

又或者,我乾脆就喜歡飛在軌道上看著這些小人們,被我的運輸船一船船地運過來,然後住進我為他們建好的生態系統艙里,然後辛勤地採礦。每到一定時候,他們又成群結隊地進入我為他們建好的客運站,飛回母星休息或者輪班。隨著我的幫助,他們的科技水平也肉眼可見地成長,他們母星的城市也在不斷壯大,於是他們的能源需求也在不斷提升。於是我就需要擴建我的戴森球,或者建更多戴森球,造出更多能源來,維持我們的同盟關係。他們的採礦效率和生產效率也不斷提升,我們都對彼此特別滿意。

我有多到用不完的反物質能量棒和人造恆星,卻沒有與之相匹配的全星系擴張與資源收集能力。

所以,如果沒有聯網模式,請給我一個AI盟友。我給他能源,他給我資源,或者幫我加工一些簡單的半成品。

4、以及,我還是更期待聯網模式。

和饑荒、泰拉瑞拉、我的世界等一樣,世界與建設進度等數據存在主機玩家的電腦里。玩家可以用密碼的形式邀請朋友加入建設,又或者開放世界允許任何人搜索加入。不過以玩家在建設中花費的心血來看,可能憑密碼邀請加入的方式會更為主流一些。

如果有聯網模式,請務必給予機甲自定義功能,此功能包括且不限於:

a、自定義塗裝配色

b、自定義機甲型號外觀

c、自定義機甲肩章或臂章等標誌

每一個參與到聯網中的玩家,其機甲能力、科技等級等,全部由聯網主機來決定。參與聯網的玩家,其機甲科技等級和主機相等,但參與者退出聯網後,能力進度並不保存在本機存檔上。這一點和饑荒相同。


這個回答好像看的人不少,有很多贊同者,那麼順便放一些針對性的mod,方便看官暫時性的解決問題。另外,感謝各位勤勞的modder。


A. 界面與操作

1、增強複製建築功能

我知道在球面地圖上藍圖功能並不好做,但總要做點什麼改善一下現在拉建築的煩躁感。

MultiBuild v2.2.1?

dsp.thunderstore.io圖標

這是一個已經比較成熟的藍圖mod,方便批量建造。

2、統計功能加強

現在有統計功能,但顯然並不足夠,比如我很想知道:一段時間內之內某個物流站吞吐了多少,各個中間體現有存貨還能撐多少時間,現有配方下各個產品的理論產銷是否平衡,有哪些工廠因為什麼原因沒能正常工作等等。

BetterStats v1.1.0?

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本mod解決了理論產量的痛點。

3、增加優先順序設定

在多來源的問題上設置優先順序是很重要的,分流器就可以簡單的設置優先順序。但在開了物流塔科技之後,分流器只能管傳送帶過於局限了。比如我希望能夠讓物流塔優先運送石油裂解的石墨,而不是把煤炭燒出來的石墨清空,石油裂解的放在一邊堵我的氫。另外電力系統也應該有這類設定才好,比如能量樞紐中的電池可以優先放電作為主要能源,也可以以其它能源為主,能量樞紐做後備電源,而不是現在這樣接上就無腦放電。

4、增加備註功能,比如某個星繫上有值得我關注的東西,我希望備註一下。(本問題已於0.6.17.5972版本解決)

5、增加垃圾筒功能

有的時候副產物不想要,增加一個銷毀的功能,而不至於堵住生產線,最典型的就是氫。

Trash v1.0.2?

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本mod把0存儲的箱子變成垃圾桶,解決一個問題的同時,堆疊箱子改變傳送帶高度的操作變得不那麼方便了,看需求使用

6、戴森球規劃

在規劃多層戴森球的時候,每層是否顯示功能希望能加入進來,比如有的時候想對裡層的球做修改,外層的卻擋住了視線,也不好拆,很不方便。另外,希望能夠對節點的方案進行保存,需要的時候可以直接調取,方便建造,也方便玩家之間交流創意

DSPHierarchicalDisplay v1.0.2?

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解決了分層顯示的痛點

7、存檔

現在戴森球的建造會顯著增加存檔大小,後期玩家一個檔動輒上G,好幾G的也不是沒有。估計是遊戲把每個細胞都存在檔里了。其實對於建造完整的面,根本不用全存,玩家完全不會去細細觀察一個由數萬細胞組成的面是否有細微的變化,遊戲只應該記錄那些未完成的面,保證SL前後不突兀變化就行了。

CompressSave v1.1.2?

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本mod一定程度上解決了存檔的速度和大小的問題,再加上0.6.17.5827版本的改進,問題得到了一定的解決,但依然不夠好

B. 數值與設定

1、缺鐵

這個遊戲沒鐵寸步難行,所有的建築都要鐵,各種消耗品也要鐵,升級科技更不用說,而且消耗量都不低,用鐵如流水。然而鐵礦的分布並沒有比其它礦更多一些,消耗的特別快,玩起來總有一種鐵會用完的焦慮感。希望遊戲設計者考慮一下各類礦物的使用和分布,盡量做到平衡。

2、稀有礦物

有些稀有礦物非常有用,比如單極磁石,它可以代替10多級生產線,有些礦物跟笑話一樣,比如晶格硅石,它不但沒有減少生產線,反而還增加了生產時間。

3、工廠類

化工廠和石油精鍊廠這兩個的產能實在是和其龐大的體積不成比例,希望能改善。另外期望有個超級熔爐,後期熔爐真的是一弄就幾百個的。

4、蓄電池

蓄電池太貴了!相比起其功率和電力,如此昂貴的蓄電池我在其他遊戲裡面從沒見過。

5、射線接收站

射線接收必須直射的設定很不符合邏輯,一個接近2級的文明居然不懂得弄中繼?中國登月都知道L2點上搞個鵲橋。另外接收站前期功率尚可,後期功率過低,一個完整的戴森球發電功率幾十上百G,接收站的單位功率只有可憐的12.5MW,大大降低了建成戴森球的成就感。個人以為可以在白塊科技上下點文章,提高接收站的功率。

5+、電磁軌道炮

戴森雲需要指定軌道才能入軌,很科學。然而每個炮只能指定一個軌道,這不科學,為什麼不能指定兩個以上軌道做備份,一個不行打另外一個嘛。另外雲軌道的入軌點是在逆軌道旋轉的,再加上星球的自轉和公轉,使得計算軌道變得非常複雜,個人沒搞明白這個入軌點的旋轉有什麼意義,為什麼不能指定一個入軌點打。

RailgunsRetargeting v1.2.0?

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解決了軌道炮可選擇多個備選軌道入軌的痛點

6、燃料棒

機甲用燃料棒用完消失沒問題,發電廠用燃料棒也用完消失就太奇怪了,容器居然不能復用。這玩意好比是一次性餐具,便攜的時侯用完就扔沒問題,你餐廳里餐具也用一次就扔么?結合上面缺鐵那一條,好好琢磨一下燃料棒的問題。

RecycleableFuelRods v1.1.3?

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解決了燃料棒容器的返還問題,但由於沒有改界面,有點彆扭,另外本mod增加了物品,也就是改變了存檔,一旦modder棄坑,版本不兼容問題會導致存檔失效,請注意

RecycleAccumulator v0.0.1?

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本mod解決了燃料倉燒電池的問題,放完電之後回返還空電池給你

7、加一條想到的能量分級問題

遊戲以建造戴森球作為終極目標,卻沒有給人以「我們必須要做戴森球」的使命感,根本原因在於遊戲裡面的能量使用沒有劃分出數量級的差距。

燒煤煉鐵顯然不應該和約束粒子把湮滅的能量為我所用處於同一個水平線上。現在這樣的能量設定,既不真實,也沒有激勵性。說個真實的數據,2個氫分子在氧氣里燃燒釋放大概5eV的能量,同樣數量的4個氫原子聚變成氦-4,釋放26Mev的能量,差500多萬倍,而湮滅的能量比這再高3個數量級。然而遊戲裡面如果我環赤道鋪些光伏板,也能頂幾個小太陽。這樣能源就沒有了緊迫感。

在我看來,讓不同代的電力產生數量級的差距,而不是只在強行把各種發電拉到一個水平上,能讓遊戲更吸引人。比如聚變發電可以比燃燒發電高個上百倍,小太陽又可以再高几十倍。

至於功率計算,不應該放在機器上,而應該放在配方上,越高級的產物,其耗能應該是成指數級別的上漲的,幾百kW可以用來煉鐵做個磁線圈,但是如果我想弄出一個粒子容器,可能需要幾十MW功率才行,當大家為了保障能量焦頭爛額的時候,看著數百MW的聚變發電機,就會覺得之前做得那麼多科研沒白費。

同理,當跨越星系旅行需要以幾百MJ甚至GJ為單位的能量。到時候大家看著以TW為單位的戴森球,就會覺得「這正是我要的東西,這玩意解決了我的問題」,而不是現在「我太陽能用著也沒毛病,幹嘛要著急去把太陽圍起來?」甚至有帶一包煤穿越星系的可笑故事。


好像有不少朋友支持,我後面會慢慢更新我對於【詮釋文明】這部分的構想。如果有人喜歡,可以去官方群里向製作組反饋一下。我最近事情比較多就不參與了

4.3 海洋與電能

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首先是大方向上的建議

1、不要聯機

2、不要打怪

3、詮釋文明

1、不要聯機主要是因為目前聯機沒啥可玩的,聯機的遊戲性就跟一邊跑線一邊聊天差不多。因為目前遊戲內容就這麼點。聯機相比單機最大的優勢是多玩家可以去不同的星球或者星系檢查生產線(我之前有個外星的生產線出了個bug,過了好久才發現,我還在想為啥那邊的高級材料遲遲沒有運過來,一查表發現產量居然是零,這邊的bug還沒檢查完還得飛去那邊解決問題,煩得要死),然而這個功能最早要到航行模式才能發揮一丁點作用,等到曲率飛行之後才真的有聯機的意義。

就目前這點東西,聯機還不如不聯。等東西夠多了再說吧

2、目前框架已經搭的很好了,但是內容很空。最適合加進去的內容是打怪。但是在目前框架下打怪很容易顯得很多餘。戴森球目前的問題是重複工作太多,尤其是中後期,反覆搭線排線簡直是要命,毫無樂趣可言。然而加入打怪未必能解決這個問題。如果加入打怪系統可以極大減少重複工作,例如我殺一窩高級怪掉一堆綠塊,那還值得做一下。如果這些怪物只是來破壞我的生產線,為了保護生產線不得不打他們,打完之後還得一處處修復被破壞的生產線,而需求量壓根沒變化,那就純粹是噁心人了。

3、關於戴森球有一句著名的論斷:有能力製造戴森球的文明不需要戴森球,真需要戴森球的文明造不出戴森球。

那麼戴森球不可能存在嗎?當然不是。至少有三種情況可能存在

高級文明中的普通人完全可能以製造一個玩具的態度製造一個戴森球——現代人經常會還原古代人的造物,例如許多人一直在研究諸葛弩到底是啥結構,哪怕造出來射程不到20米也很想造出來。

高級文明中的小型組織完全可能製造一個戴森球來作為自己的電源——現代人仍然有大量以草木為燃料取暖的群體。二十年前我國供電水平還沒有這麼NB,夏天動不動就斷電,人人家裡都會備著蠟燭來照明,這可是電燈發明了幾百年之後的事情。

高級文明完全可能資助低級文明一個戴森球以換取低級文明的合作(由於戴森球技術捏在手上,低級文明如果接受了饋贈也就無力反抗高級文明)——發達國家大量在發展中國家建廠,傾銷產品。其污染處理技術很可能是幾十年前就已經被本國主流企業淘汰的落後技術,但是因為便宜所以大規模使用。

(不要跟我說什麼黑暗森林,我真的不希望在任何宇宙相關的話題下面都按照某一部小說的設定來討論問題)

我認為戴森球未來的設計方向更應該參考第三種思路。整個宇宙不應該是寂靜空曠的,完全可以有其他大大小小的種族。主腦的科技碾壓他們,但是主腦的影響力畢竟有限。伊卡洛斯可以選擇跟他們合作,為他們建設家園,獲得他們的歡呼和崇拜,同時獲得廉價的勞動力(這樣你就完全不需要布線,只要你選定所需的材料,且這個星球有對應的原材料儲備和開採設施,就會根據他們支付的勞動力自動生產)。或者,把他們從這個世界上永遠的移除,然後還是靠自己來完成一切。

根據文明水平的不同,當你為這個文明做到指定程度的貢獻(我建議不在表面上說明,留點驚喜)時,他們會對你頂禮膜拜,奉若神明。例如類原始文明,當他們大規模普及了點燈,且發電量打到一定程度時,就會給你刻雕像。類現代文明則需要建造了大量核聚變電廠之後,會給你建立祠堂,供奉在名為伊卡洛斯的首都中心伊卡洛斯廣場。

對我個人來說,當小太陽造出來的時候遊戲就已經結束了。我並不知道那個戴森球有啥用,白糖有啥用,再多的能量也不過是給我一個人花,可是我明明吃草木就能運轉。然而當整個宇宙形形色色的種族都對我表達感謝,甚至將我永遠鐫刻在史書和記憶中時,我覺得我做得一切都有意義了。

小方面的建議:

1、跨星系物流站

對應現實來說,行星內物流站大概相當於市內的倉庫,各個商販去市內的倉庫上貨(例如我之前鍵盤一個鍵帽被我玩壞了,修理店告訴我全城市的鍵盤幾乎都是從同一家倉庫里取的,那倉庫里沒我這型號的,所以鐵定修不了)。星際物流站大概相當於貫通全國的貨運火車站。那麼再往上一級的大型港口呢?就應該對應跨星系物流站。

現在星際物流站已經足夠滿足遊戲內的生產系統了,但是顯得不夠宏偉,又不太符合邏輯。因為既然每次運貨需要兩個翹曲器,那幹嘛一次只運一種貨物呢?我伊卡洛斯可以帶總量上萬的貨物,也只用一個翹曲器,那為啥不能用大型貨運船,一次運五種、九種貨物呢?

所以可以設計一個跨星系物流站,更加耗電,更加靈活,最多存放9種貨物。可以放入更加昂貴的大型星際飛船,一次運送3或5種貨物。這裡給出三種需求側的邏輯可供選擇:

(1)專供模式:選定貨運始終點,物流站只能跟選定的物流站一對一運輸。大船探知到對面某一種貨物數量夠了,於是根據終點物流站供應貨物和始點物流站需求貨物,選定幾種要運送的貨物,飛過去之後裝滿所有要運送的貨物(數量不足則全拿走),然後全都帶回來。

(2)高效供應模式:不需要選定始終點,但是需要設定大船每次最多運送貨物的種類。大船會在有探知到有足夠多種類的物資數量足夠時起飛(例如,設定大船一次運三種,那麼大船發現外面的物流站一共只有兩種物資數量夠了,就不起飛。第三種也夠了,就起飛。怕耽誤事就設定成兩種,就會直接起飛),然後大船會逐個去目標物流站取貨最後飛回來。如果是三種貨物,按照原來的邏輯,需要消耗6個翹曲器,而大船隻需要消耗4個。

(3)高頻供應模式:不需要選定始終點,也不需要設定每次最多運送貨物的種類。每當大船檢測到有某一種貨物充足後便會起飛,取貨後檢索有無第二種貨物數量充足了(優先檢索當前星系),如果檢測到了,就繼續去取貨。如果沒有,就返航。例如你需要跨星系運送銅板、綠糖、光子三種東西,那大船肯定是停不下來一趟趟的運銅板,但是只要綠糖和光子數量夠了也會順便運一波。

而供應側的邏輯完全是需求側反過來。

2、高效材料!高效材料!

目前來說,跨星系旅行有三個意義,一個是找高亮恆星,一個是補充母星資源,還有一個是找高效資源。高亮星系主要是提供臨界光子(也有人全家老小一塊搬過去的),母星資源很多人直接用無限資源解決了(後期反覆拉線補礦也真是頭禿,除了噁心自己之外沒啥意思,想想還不如直接開無限資源呢),還有一個是高效資源。

目前很多高效資源根本就是搞笑資源,什麼金伯利礦(小鑽石),分柵硅(小硅晶),看到這個的時候我直呼什麼玩意兒。飛了這麼久就為了看這玩意?人工晶體前期倒是真的很缺,但是能跨星系的時候紫糖都做的差不多了,這會人工晶體礦的唯一作用是搓卡西米爾晶體,但是又跟光柵石搶位置。

目前這些高效材料大部分是省一兩級工作量,根本不足以解決後期海量無聊的重複工作。只有少數幾個真的是很高效,我甚至覺得還不夠。高效材料應該大規模安排上才對,應該節省更多層級才對,尤其是配合上面我提到的其他文明支付生產力的設計,高效材料在這裡可以有更大的發揮空間:用高效材料製造所需物資的生產力消耗會很低,也就是生產效率要明顯提高。但是很多低級文明視高效材料為神物,不肯輕易交給我伊卡洛斯大人,這可如何是好?

3、開採技術

上面說了,高效材料應該更加高效,同時也有必要設計更高效的採集設備。我挖鐵礦銅礦石礦煤礦用挖礦機,我挖鈦硅也用挖礦機,我挖光柵石人工晶體刺筍還用挖礦機,我挖單極磁石居然還TM用挖礦機,這到底是什麼萬能的挖礦機啊,會不會有七名工程師每人召喚一台機甲打一場礦機戰爭?

有必要增加更多類型的挖礦設備,比如挖礦冶煉一體的爐子,挖礦直接化工分解的化工廠等等。而低級礦機在挖高級資源的時候效率就會下降。另外,為了讓其他文明幫忙幹活,也必須給他們建設好挖礦設備……

4、海洋

目前海洋還是太少了,只能抽水和硫酸,熔岩相當於空洞。希望海洋里可以有更多要素,比如熔岩抽上來可以冷凝成石塊、玻璃。甚至某些稀有的海洋本身就是低熔點的合金溶液,冷凝之後直接變鈦化玻璃啥的

目前來說,海洋就相當於沒有介面限制的礦井,且開採速率恆定。這跟現實中的海洋相去實在太遠,這裡再提幾個建議:

海洋應該可以用來發電。這遊戲雖然有Z軸,但是沒有地形概念,只有地面和海面,所以全是同海拔。如果能把海拔差異做出來,就可以做出水電站了。就算沒有海拔,也完全可以考慮利用洋流來發電。除了勢能的水電站之外,還可以做潮汐能發電站,尤其是對於有衛星的行星而言,潮汐能是一筆很大的資源。另外,還有水庫蓄電池,現實中就有,不但原理簡單,而且蓄電轉化率極高且自然消耗極低。(原理就是用多餘的電能把水從低處抽到高處,需要電能的時候再把水從高處釋放到低處發電)

海洋資源也不應該只有固定的液體資源。大家熟知的可燃冰就是埋藏在海底,還有各種礦產資源、石油等等。完全可以把許多高效資源設定成海中才有,需要用高級的開採設備才能從海底來開採這些資源。

5、發電設施

之前說戴森球裡面的火電太不科學,石油氫氣炭啥都能燒而且發電功率完全一樣。但是仔細想想,現實里的火電站基本都是燒煤的,很少有燒石油天然氣的,燒氫的根本不存在,也沒必要專門為了這些東西專門設計一系列現實中不存在的發電設施,統統用火電站好了。

但是目前電力科技有兩個很大的槽點,不影響遊戲邏輯,但是不夠優美。

一個是沒有核裂變,從火電直接跳到了核聚變,這可是太快了。沒有裂變的原因也很清楚,是因為核裂變必須要鈾礦,而鈾礦除了搞核電站之外就沒有別的用處了(核彈跟貧鈾穿甲彈現在又用不上),專門為了核裂變加這麼一種低價值資源屬實沒意思,不如直接跳過。

這就導致聚變核電站跟火電站的功率差距太小,居然只差了不到一個數量級。本該是火電-裂變-聚變-反物質這麼一個鏈,每次上升半到一個數量級。這樣也可以把氘的製備難度增大一些(例如分餾過的氫就不能二次分餾了,每次看分餾塔一圈圈的轉把氫全都分餾成了氘就覺得槽點滿滿啊)。

不過說實話,我也不知道鈾礦這東西除了做成裂變核電站之外還能幹啥,也就能加進黃糖或者紫糖的配方里,所以還是別加了吧(眾人:合著說了這麼半天全是廢話?)

咳咳,但是我目前覺得發電設施不夠優美的原因主要在於它沒有把各種電站的差距體現得足夠清晰。現實中火電有各種各樣的缺點,但是建造方便,輸出穩定就是天大的優點。而戴森球這裡,就連沒有空氣的星球都可以批量建造火電,也完全不需要擔心污染和原料不足的問題。由於火電的缺點沒了,風電、太陽能電池板的缺點也就全都沒了,只剩下功率差距、場地限制,以及星球本身的風力和太陽能水平。另外,現實中火電效率穩定,風電則十分不穩定。遊戲里正好反過來,火電很容易因為超負荷停工,反倒是風電永遠穩定輸出。

但由於我伊卡洛斯大人本身就是個機器人,根本不在乎什麼空氣、污染和空氣污染,所以這些統統無所謂。但是低端文明會不會在乎呢?高端文明的電站對於低端文明來說太過萬能,也會導致支援低端文明變得太過簡單。所以按照我上面的想法,可以給發電設施(其實化工廠等設施也可以參與進來)增加污染度的概念。火電會根據燃料增加污染度,星球本身有自潔能力。如果目標星球污染度過高,會嚴重影響工作效率,並且也會降低對你的崇拜程度。風電和太陽能雖然沒啥污染,但是功率很不穩定,如果該星球頻繁處於超負荷狀態,居民們對你的評價也會降低……

(不過這樣的話,氫體系就需要大量修改了,因為氫是公認的清潔能源,卻因為各種原因很難用於火電廠。遊戲里沒有污染限制,氫反而多的用不完。另外,太陽能電池在製造過程中其實污染不小)

伊卡洛斯:刁民P事真多,毀滅吧趕緊的!

6、旅行飛船

上面說了貨運飛船,我更希望有旅行飛船。

其實伊卡洛斯本身就有旅行飛船的全部功能了,包括裝載物資、遠程旅行,都沒有問題。所以確實不需要這個飛船

但是這與乘坐載具的感覺完全不同,我就要坐飛船!

做出自己的大飛船,可以裝載更多貨物,可以設定目標星系自動停止翹曲器,可以儲備海量的燃料,並且可以跟無人機互動進行建築作業——也就是說,我飛到一個新的星球上,開啟無人機飛船互動,然後我下建築可以不用身上的格子,無人機會飛到飛船上取用建築物(顯然,需要給無人機多次加速之後才能用這個功能,否則會急死我)。大飛船還可以充當物流站,直接跟當前行星進行物流互動。

哪個機器人能禁得住這樣的誘惑?誰不想擁有自己的一艘飛船?


新增八:設立優先供電等級,試想能夠把煤礦礦機和發電站的小爪爪設置成優先供電,能避免多少次缺電缺煤最後火電廠小爪子也不動惡性循環的停工災難哇(當然,這個是需要科技點出來的!)

一、增加雲存檔功能:一個存檔不同電腦上導來導去太煩了啊啊啊啊啊啊!

二、新增超大規模星球:現有的星球都是一個尺寸,一根仙女棒一插,說好聽是醒目,說難聽是炸眼睛

三、改進礦產系統:稀有資源和初始資源在開採門檻上竟然沒有區別。每次到新球開荒採礦布置電線杆實在是枯燥,建議推出一個後期科技,高空無人範圍採礦機,可以選擇用運輸機把礦物運到某個傳送帶或者物流塔里。

四、提高森林的重要性:在推出超大規模星球後,可以設置大片森林供專用的伐木機開採。遊戲中既然給出了有機水晶用植物和水合成的配方,那必然是有過這樣的考慮的,但是一時做不出來……

五、地形工具:作為一名 資 深 休 閑 天際線玩家,最喜歡山地造景了,遊戲中竟然只能鋪平,當時沒注意把美麗的地中海給鋪平了,發現沒法復原,氣哭了

目前就這麼多~不早了,睡覺覺

新增六:建造時可以更換雙緯線系統,這樣就不會因沿著經線布置導致強迫症進而心肺驟停了,也可以一改當下沿著緯線布置一家獨大的局面

新增七:推出超寬匯流排,一次可以將多個產品併線放置,同時推出與之配套的大爪爪,覆蓋一定範圍的傳送帶,智能分揀需要的資源和商品,可以設置分揀邏輯,比如一條超寬傳送帶上有五種物資,但是聰明的大爪子會把煤礦抓進火電站,把礦石抓進熔爐,把研究矩陣抓進科研站,把伊卡洛斯抓進功能更加強大的重型工業機甲加工站(???這是什麼)……


只是想法而已

可不可以設計幾個廢墟行星,上面隨機刷出一些無關緊要的特殊科技。

比如工廠速度提升,無人機+1,低空飛行速度提升,大箱子容量增加,射線接收站效率,還有充能樁效率等等遺產科技。

再設計幾個奇葩的機械星球?比如自帶齒輪礦,電路板礦,這就很賽博朋克,或者也能暗示生命並不是只能由碳來構築?

也可以像孢子一樣,讓花園行星擁有低級文明,伊卡洛斯可以選擇引導它們成為星際文明,也可以選擇殺光它們,無論玩家如何選擇,至少它們的存在讓玩家不再孤獨。

又或者如同異星工廠一樣,攻擊敵人獲得外星科技包?在這裡也可以設計蟲巢星球,獲得異蟲矩陣,研發奇奇怪怪的科技?


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