手遊方面——《刀塔傳奇》,持續數年不衰的經典卡牌RPG養成體系構建。

1號備選COC,個人認為略遜一籌的地方在於coc的成功源自於運營策略的穩定,僅從策劃角度來看這是難以把控的地方,大多數時候屬於不可控層面。

2號備選《王者榮耀》,如果王者榮耀是憑空設計的,那肯定選它了,但實際上它只是多個MOBA結合後的降維打擊產品,優秀點在於對於PC-手游的降維把控和後續對多個縫合元素的融洽處理,也就是通過迭代弱化了該產品早期的大量缺陷和抄襲元素。如果它一開始就能做到至少2018年那個水準,那確實牛逼。

3號位備選《魔靈召喚》,新世代的卡牌RPG構建體系2號,落選原因:沒深入玩過,不好評價

主機遊戲——《塞爾達·荒野之息》,開放世界關卡化設計的第一套成型的解法。

1號位備選黑暗之魂1,落選因素:2009年出的。

2號位備選泰坦隕落2,落選因素:相較於荒野之息,泰坦隕落2大部分地方仍只是在現有框架下的更優處理,但TTF2構建了FPS類別的高速戰鬥體系(有別於WF),是一大優點

3號位備選只狼,優秀的刀劍戰鬥體系構建,但構建的體系太粗暴,更多體現在表面,耦合性高,難復用。其他優點都是在現有體系下的更進一步(比如關卡設計),在不考慮開創性的前提下整體和馬里奧系列相比難分高下,所運用的要素也少於馬里奧系列

4號位備選《馬里奧製造2》/《馬里奧奧德賽》,有兩個並列的,其實選誰都差不多,相比於上面幾個遊戲開創性的點,馬里奧系列現在更像是已經完成構建的體系的終極歸納整理,你可以稱之為——關卡設計的科教教材。

5號位備選鬼泣5,如果不從從業角度去看,我選鬼泣5,但實際上除了難能可貴的高速戰鬥ACT體系不死以及卡普空獨一家的動作設計,鬼泣5沒有太多拿得出手和上面比的地方。

6號位備選彩虹6號,戰術類FPS的構建者,不僅是開創,還進一步完成了細節解法,落選原因:打不贏,段位低,無法深入評價

獨立遊戲——《katana zero》,緊張刺激的高速戰鬥和簡潔明了的操作方式如何有效的結合,katana zero給出了優秀的答案,同時關卡設計,敘事結構等玩法構建也做得非常優秀。

1號位備選——《death cell》,優秀的關卡要素設計,優秀的橫板動作戰鬥設計,落選原因:沒玩過,看我媳婦兒玩雲的,不好深入評價

2號位備選——《Minecraft》,真正的沙盒遊戲,甚至還是獨立遊戲,如果不是單純的過於開放導致線性體驗不夠優秀(專業一點叫:沒什麼可學習的地方),或許我就選它了。

3號位備選——《Terraria》,橫板《Minecraft》,或者反過來說其實《Minecraft》是3D版《Terraria》,得益於橫板結構,可以做出更優秀的玩法性設計,同時也是橫板沙盒的標杆,在我steam庫中遊戲時間僅次於《dota2》和《warframe》,落選因素:好吧我純粹更喜歡戰鬥交互設計的內容

MOBA類遊戲——《DOTA2》,MOBA類別遊戲教科書,總篇

1號位備選——《LOL》,MOBA類別遊戲教科書,簡化篇

2號位備選——《風暴英雄》,MOBA類別遊戲教科書,地圖機制篇,附角色個體擴展性論證

網遊類——《FF14》,優秀的後來居上者

1號位備選——《魔獸世界》,可以和FF14互換位置,落選純粹是後續更新一次比一次迷糊

2號位備選——《EVE》,碩果僅存的開放世界


在過去十年,最讓人欣賞的產品是Supercell的Clash of Clans

這是Freemium產品線兼容氪金+留存+長周期運營,處理最理想的樣品

特別是這款產品實際上經手了不同階段的Game Lead,比如Lasse Louhento,比如Eino Joas

最終還在Battle Pass模型上實現了逆周期

對F2P產品線來說,真正的優秀都在Clash of Clans身上實現了:

超級用戶滲透-用戶留存遠超市場模型-變現量級高-長周期高位運營-在變現處理上還能夠實現逆周期

Clash of Clans不僅自己是100億美元級別的產品,還驅動了當年所有的高段位廠商爭相模仿

比如:IGG、Kabam、Mobage、Gameloft、2K、Storm8、Gree、Zynga、Spacetime、Ubisoft、Kixeye、Peak 、簡悅、Game Insight、Space Ape Games、Kiwi、Red Robot Labs、PerBlue、DeNA、Midoki、505 Games、Perfect World。。。

Clash of Clans是市場上,非常罕見的超級產品模版


Undertale


艾蒂芬奇的記憶,心中最佳。敘事手法充滿高級的遊戲性,故事荒誕離奇,景觀設計超贊


評論區有很多從業大佬從遊戲性或者數據的角度分析

我一個新人小白,還是選擇我偶像陳星漢的《風之旅人》

藝術性吧,一款真正能被稱為第九藝術的遊戲,遊玩時間不會很長,但是遊玩之後會讓人深思

場景,人物不算精緻,但恰到好處

地圖裡充滿各種細節

重要的是,不需要語言,用過程告訴玩家一個故事


陰陽師


逃離塔科夫,策劃寶藏。


從感性角度看,如果說哪個遊戲是值得用「最」來表達的話,有且只有《The Witness》。


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