手游方面——《刀塔传奇》,持续数年不衰的经典卡牌RPG养成体系构建。

1号备选COC,个人认为略逊一筹的地方在于coc的成功源自于运营策略的稳定,仅从策划角度来看这是难以把控的地方,大多数时候属于不可控层面。

2号备选《王者荣耀》,如果王者荣耀是凭空设计的,那肯定选它了,但实际上它只是多个MOBA结合后的降维打击产品,优秀点在于对于PC-手游的降维把控和后续对多个缝合元素的融洽处理,也就是通过迭代弱化了该产品早期的大量缺陷和抄袭元素。如果它一开始就能做到至少2018年那个水准,那确实牛逼。

3号位备选《魔灵召唤》,新世代的卡牌RPG构建体系2号,落选原因:没深入玩过,不好评价

主机游戏——《塞尔达·荒野之息》,开放世界关卡化设计的第一套成型的解法。

1号位备选黑暗之魂1,落选因素:2009年出的。

2号位备选泰坦陨落2,落选因素:相较于荒野之息,泰坦陨落2大部分地方仍只是在现有框架下的更优处理,但TTF2构建了FPS类别的高速战斗体系(有别于WF),是一大优点

3号位备选只狼,优秀的刀剑战斗体系构建,但构建的体系太粗暴,更多体现在表面,耦合性高,难复用。其他优点都是在现有体系下的更进一步(比如关卡设计),在不考虑开创性的前提下整体和马里奥系列相比难分高下,所运用的要素也少于马里奥系列

4号位备选《马里奥制造2》/《马里奥奥德赛》,有两个并列的,其实选谁都差不多,相比于上面几个游戏开创性的点,马里奥系列现在更像是已经完成构建的体系的终极归纳整理,你可以称之为——关卡设计的科教教材。

5号位备选鬼泣5,如果不从从业角度去看,我选鬼泣5,但实际上除了难能可贵的高速战斗ACT体系不死以及卡普空独一家的动作设计,鬼泣5没有太多拿得出手和上面比的地方。

6号位备选彩虹6号,战术类FPS的构建者,不仅是开创,还进一步完成了细节解法,落选原因:打不赢,段位低,无法深入评价

独立游戏——《katana zero》,紧张刺激的高速战斗和简洁明了的操作方式如何有效的结合,katana zero给出了优秀的答案,同时关卡设计,叙事结构等玩法构建也做得非常优秀。

1号位备选——《death cell》,优秀的关卡要素设计,优秀的横板动作战斗设计,落选原因:没玩过,看我媳妇儿玩云的,不好深入评价

2号位备选——《Minecraft》,真正的沙盒游戏,甚至还是独立游戏,如果不是单纯的过于开放导致线性体验不够优秀(专业一点叫:没什么可学习的地方),或许我就选它了。

3号位备选——《Terraria》,横板《Minecraft》,或者反过来说其实《Minecraft》是3D版《Terraria》,得益于横板结构,可以做出更优秀的玩法性设计,同时也是横板沙盒的标杆,在我steam库中游戏时间仅次于《dota2》和《warframe》,落选因素:好吧我纯粹更喜欢战斗交互设计的内容

MOBA类游戏——《DOTA2》,MOBA类别游戏教科书,总篇

1号位备选——《LOL》,MOBA类别游戏教科书,简化篇

2号位备选——《风暴英雄》,MOBA类别游戏教科书,地图机制篇,附角色个体扩展性论证

网游类——《FF14》,优秀的后来居上者

1号位备选——《魔兽世界》,可以和FF14互换位置,落选纯粹是后续更新一次比一次迷糊

2号位备选——《EVE》,硕果仅存的开放世界


在过去十年,最让人欣赏的产品是Supercell的Clash of Clans

这是Freemium产品线兼容氪金+留存+长周期运营,处理最理想的样品

特别是这款产品实际上经手了不同阶段的Game Lead,比如Lasse Louhento,比如Eino Joas

最终还在Battle Pass模型上实现了逆周期

对F2P产品线来说,真正的优秀都在Clash of Clans身上实现了:

超级用户渗透-用户留存远超市场模型-变现量级高-长周期高位运营-在变现处理上还能够实现逆周期

Clash of Clans不仅自己是100亿美元级别的产品,还驱动了当年所有的高段位厂商争相模仿

比如:IGG、Kabam、Mobage、Gameloft、2K、Storm8、Gree、Zynga、Spacetime、Ubisoft、Kixeye、Peak 、简悦、Game Insight、Space Ape Games、Kiwi、Red Robot Labs、PerBlue、DeNA、Midoki、505 Games、Perfect World。。。

Clash of Clans是市场上,非常罕见的超级产品模版


Undertale


艾蒂芬奇的记忆,心中最佳。叙事手法充满高级的游戏性,故事荒诞离奇,景观设计超赞


评论区有很多从业大佬从游戏性或者数据的角度分析

我一个新人小白,还是选择我偶像陈星汉的《风之旅人》

艺术性吧,一款真正能被称为第九艺术的游戏,游玩时间不会很长,但是游玩之后会让人深思

场景,人物不算精致,但恰到好处

地图里充满各种细节

重要的是,不需要语言,用过程告诉玩家一个故事


阴阳师


逃离塔科夫,策划宝藏。


从感性角度看,如果说哪个游戏是值得用「最」来表达的话,有且只有《The Witness》。


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