之所以能从一个引擎方、游戏开发者角色过渡到平台角色,都源于《堡垒之夜》这款游戏的成功。

  2018年对于Epic Games来说是意义非凡的一年。这一年其取得的成绩,包括角色的变化,不论是对于Epic Games自身,还是对于整个游戏产业,都具有重大的意义。

  这一年Epic Games有多成功,从GDC上他们的展台便可瞥见一二。

  不仅规模最大,还占据了最显眼的位置,UNREAL、GAMES、JOBS、BEER,正如展台看板所示,展台中聚集了用虚幻引擎开发的游戏大作、工作机遇、啤酒爆米花……现场人潮熙熙攘攘,好不热闹。

  750万开发者,8500万平台用户,16+大作,1亿美元资金扶持……

  在此次GDC上,Epic Games公布了一系列数据以及虚幻引擎的新动态。

  虚幻引擎使用开发者超过750万人

  2018年,使用虚幻引擎的开发者迎来了暴增,短短一年时间内增长了350万人,达到750万人。而这一数字在2017年11月仅400万。

  在中国,由于主机游戏历史空白,加上其他活跃的诸多国产游戏引擎,虚幻引擎在国内的市占率并不高。

  直到2017年下半年开始,吃鸡类手游的崛起,让虚幻引擎开始在国内市场异军突起。虚幻引擎全球总经理Marc Petit提到,虚幻引擎开发者数量之所以会增长如此快,主要来自几个方面:第一是最近一年与院校合作特别多;其次是亚洲手游市场,吃鸡类手游带来了强劲的增长;第三是行业用户,包括一些建筑、电影等行业的用户增长也特别快。

  以次世代效果标榜的虚幻引擎,逐渐把媲美主机游戏的效果带到了移动端。

  此次在Epic Games展台上展出的由祖龙娱乐研发,腾讯代理发行的《龙族幻想》便是一个非常典型的例子。作为一款移动端的MMORPG游戏,画面、光影效果,不同气候下的场景变化,甚至下雨天打在角色脸上的水光,都极其逼真自然。

  为了研发这款游戏,祖龙娱乐甚至让200人的研发团队从头开始学习虚幻引擎,在一年半的时间内达到了现在的水准。

  得益于近年来智能手机性能的提升,虚幻引擎也终于能在这个领域大展身手。《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》等热门手游均采用了虚幻引擎研发。

  Epic Games store平台用户数量超过8500万

  此次大会上,Epic Games宣布Epic Games store(以下简称EGS)平台用户超过8500万人,这些用户中40%没有安装Steam ……

  回想起2018年12月,EGS刚刚推出时,虽不乏叫好声,但质疑也不少,毕竟要成功运营一个内容平台,需要的因素太多,优质的内容、流量、支付、运营、客服……各方面都必须完善。

  而想要用高品质游戏作品和最高88%的开发者收入分成打破现有市场格局的Epic Games,显然用成果回击了这些质疑。

  至今为止,EGS上已经上线了数十款高质量游戏,包括《无主之地3》、《全境封锁2》、《堡垒之夜》、《花》、《风之旅人》、《看门狗2》、《底特律:变人》等游戏大作,涵盖育碧、2K、505 Games、Quantic Dream等全球知名游戏公司的作品。

  加上88%的高分成,很多开发商甚至放弃Steam,而选择了EGS,对于开发者来说,新渠道的出现是喜闻乐见的,只要有流量,且分成更高,何乐而不为。EGS也确实没有辜负这些开发者,比如Unknown Worlds Entertainment制作的Subnautica 和Monomi Park制作的Slime Rancher在Epic Game store的两周限免期间,下载量均突破了450万次。

  从正式推出至今,在短短3个多月时间内,EGS的平台用户便达到8500万人,Epic的Support-A-Creator也聚集了超过55000名内容创作者。势如破竹的气势,为原本较为固化的PC单机平台格局注入了新鲜的血液。

  Mega Grants计划——1亿美元资助开发者

  Epic Games的虚幻开发者资助计划其实由来已久,自2015年正式启动后,共计投入了500万美元给到开发者。

  此次其更是加入打入,宣布新的开发者资助计划—— Epic MegaGrants,资金规模达到1亿美元。该计划主要是资助游戏开发者、媒体和娱乐内容创作者、企业人才、学生、教育工作者以及工具开发者使用虚幻引擎创造出的优质作品,强化3D图像社区的开源能力。

  据了解MegaGrants的资助金额从5000美元到50万美元不等,并且Epic对该计划并没有设置时间限制,将持续对提交的作品进行评估并发放奖金。

  从引擎到平台,Epic Games的环环相扣的生态闭环

  成立于1991年的Epic Games,最早以游戏开发者的身份自居。从游戏开发,到引擎工具,到内容平台,对于Epic Games而言,似乎每一步都看起来是自然而然发展路径,只是这样的发展路径并不是所有公司都能复制的。

  之所以能从一个引擎方、游戏开发者角色过渡到平台角色,都源于《堡垒之夜》这款游戏的成功。

  1、工具——引擎聚集优质开发者

  原本Epic Games最重要的角色是引擎,也是就是工具方。其优势在于虚幻引擎聚集了全球顶级的开发者,大部分主机游戏以及PC单机游戏开发者都是虚幻引擎的用户。

  虽然有如此庞大的开发者资源,并在早年成功推出过相当成功的游戏作品。但近年来,Epic Games的商业模式仍旧难以向引擎之外的业务拓展,而Epic Games在外界的眼中,也被定位为虚幻引擎工具的角色。

  2、游戏——《堡垒之夜》导流

  缺乏C端用户,成为了Epic Games平台之路上最大的阻碍,而《堡垒之夜》则成为了最佳导火索。

  正如早期的Steam平台,其实最初是为了便于推送V社自家游戏的更新,靠《半条命2》一举让平台形成雏形,为之后的发展奠定了基础。

  2018年11月,Epic Games公布《堡垒之夜》的注册用户超过2亿,在短短半年时间内增长了60%,据媒体报道该游戏的收入也超过了10亿美元。

  爆款游戏导入庞大的C端流量,成为了EGS平台成型的最重要的一环。

  3、平台——将流量“活化”

  在Steam几乎形成垄断之势的如今,新的平台要崛起并不容易。

  平台崛起需要的因素,不只是庞大的用户量,还需要有优质的内容将这些流量圈住,而此时平台的高分成分策略以及Epic Games独有的虚幻引擎的底层技术开发支持,都成为了其最大的竞争壁垒。

  当平台建立后,Epic Games用引擎工具、游戏、平台建立了其流量闭环,也正式从自己造血循序转向生态供血。

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