一般死掉的游戏,没人会关注他的玩法的……


几乎没有,因为玩家和狂热爱好者会主动动手魔改一款美术先天不足的游戏。

这种凡是能被玩家的热情补足美术缺憾的游戏往往后来都成了绝世经典。

玩法是电子游戏这一产品表现类型的核心,是最值得研发人员投入海量精力人力物力去锤实的部分。

美术在这个年头很多内容,除去艺术氛围和初始的创始人制作人所追求的设计设定风格之外几乎所有的环节都能外包处理,所以这些年这种美术和玩法差别很大的极端案例更少了。


这种游戏从描述来看,非常容易没人知道,所以很难去说究竟有没有

真要举例的话,dreamquest这种,他的画风的确有极强的劝退作用。后续模仿他的作品非常多,例如月圆之夜或者杀戮尖塔,画面改善之后就变得很火。

对比一下,dq因为画质损失了获得大量玩家的机会,单论国内甚至搜不到视频攻略,只有极少量的简陋文字攻略。虽然没死(倒不如说大成功),也可以直接体会到这个debuff确实非一般游戏能承担。

dq不是第一代作品,也许更早的作品更适合作为例子,但是我没有玩过。


这个问题很别扭。

美术和玩法是游戏的两个层面,对应玩家的美术审美和玩法偏好的两个独立认知。

就像页游大佬觉得满屏金光充值按钮大翅膀很好看,氪金就能变强的玩法很有趣,这种情况属于玩家的美术审美和玩法偏好正好凑到了一起。

所谓美术好玩法差或者玩法好美术差的游戏,更多是玩家的美术审美和游戏提供的美术内容匹配,但是你的玩法偏好却不对味,或者两者反过来的情况。

开发的时候项目需要判断自己的美术做什么风格,做到什么程度,审美偏好是什么样的;也要考虑玩法做到什么程度能满足目标玩家群的需要。

如果出现某一边被拖累的情况,更多是用户群重叠的考虑上出现了偏差,美术审美和玩法设计都满足的群体太少了,很难说哪一边拖累了另一边。


在独立游戏圈里,有很多「我这个主意特别好,我需要白嫖一个美术」的人

主意到底好不好另说,但是因为嫖不到美术,自己又不想用现成素材凑合,最后胎死腹中的有一大堆

虽说那些有美术多半也做不出来,做出来多半也得死,勉强能算他们因美术而死吧


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