今天去面試遊戲策劃,一番攀談下來,面試官不太滿意。

認為我的角度全是美食家而不是廚子,以一個玩家的角度去看待遊戲是不合格的。

我覺得有點難以理解,私以為不從業一段時間,我該如何站在從業者的角度去看待呢?

只要有一天沒入行,我的屁股就死死的坐在玩家這邊啊。

我直言他這是個悖論,面試官說要我按自己的想法策劃一個遊戲試一試,去設計各個部分。

但是我也做出遊戲demo了,難到不能證明我按遊戲製作者的腦子去思考過嗎?

雖然一方面我覺得這個說法挺扯淡,但是對於面試來說還是很有道理的。

請問各位大哥,怎麼樣才能站在遊戲從業者那邊思考分析一個遊戲呢?

謝謝!


。。。嗯。。我沒有反駁dalao們的意思。但我覺得這個問題吧,花少和魏老對問題本身理解有點點偏差。

什麼叫站在從業者角度看遊戲呢?

對於策劃來說,從業者角度看遊戲絕不是僅指從數據看遊戲。

用畫畫類比一下來說。觀眾角度看畫:「woc這個好看!」 從業者角度看畫:「woc這塊好看。好看是因為它形成了xxx的對比 做出了xxx的體積 使用了xxx的配色」。

其實策劃口中的從業者角度,恰恰就是「玩家角度」——一種提煉過的玩家角度。而魏老和花少理解的那個東西其實叫「運營角度」或者「公司角度」。

下面我來說一下到底什麼是策劃口中的「從業者角度」。

比如,我玩《泰拉瑞亞》,我覺得這遊戲真牛逼真好玩。玩家的角度,就會說:它打boss特別有趣,所以boss是遊戲非常重要的一個部分。我利用地形抓鉤和各種飛行跳躍道具躲避彈幕,搭建合適戰鬥的區域最後戰勝它,爽死了!!所以我覺得做遊戲做boss,一定要有足夠的策略,給玩家可操作性,且boss要難,多挑戰幾次最後成功了就特別爽!

或者,我覺得它挖礦探地圖的玩法特別有趣。而且鎬頭還能升級,還能開箱子,有很多驚喜。我覺得最有趣的點是我廢了好大力氣終於找到了一個寶藏房間,然後滿懷期待的打開箱子!所以我們如果要做探險挖寶,一定要做出這種期待感和隨機性,這太有趣啦!

上面這些想法,你以為你已經想了很多了。你以為你已經思考了「哪裡好玩 為什麼好玩 我以後要怎麼做」。。。但是實際上,這些思考還是非常淺層的。

(寫給花少和魏老:上面這種思考類比於畫畫,大概就是看了一張好看的圖,然後說「woc這塊材質表現真好看!所以我以後畫畫要注意材質!」「woc這個槍械設計上凸起的那塊外骨骼實在太帥了,以後我設計槍也要安上外骨骼!」)

而正確的思考方式其實是非常複雜的。你需要類比對比,思考,控制變數,最後總結結果。

繼續以泰拉瑞亞的挖礦為例。有什麼其他遊戲也有挖礦系統?那太多了,隨便列兩個吧,比如《打造世界》和《星露穀物語》。泰拉瑞亞的挖礦體驗為什麼和他們不一樣?哦,因為打造世界是以養成策略為主的,沒有也不需要很多操作性;星露谷以休閑為主,雖然挖礦戰鬥是它相對緊湊的一個釋放點,但依然相對可操作性低。如果把泰拉瑞亞的挖礦玩法強加給這兩個遊戲,會讓那兩個遊戲變得更好嗎?不會。為什麼?哦,因為遊戲受眾和風格不符,其他相關係統和遊戲機制限制不能生搬硬套了。那如果我很想把泰拉瑞亞的挖礦體驗復刻到比如星露穀物語里,我到底要怎麼做?

這個時候,就是真正的 從業者思考 了。

注意一個詞,把「體驗」復刻。這個時候你需要考慮,泰拉瑞亞的挖礦給我帶來了什麼體驗?總結一下,驚喜感,大隨機,未知性。並且我的獲得是分為多曲線的——相對平滑的曲線,是我敲敲敲每一塊磚頭都能獲得對應的石頭土或者礦;而階梯性的曲線是每隔一段距離,我都有概率打開一個房間內寶箱。我的威脅也是多曲線的,一個是一直會來騷擾我的各種殭屍小怪雜碎;還有一個是地下隨機刷新的精英怪。(還有很多內容我這裡不展開了,就先以這兩條曲線為例談一下)

那麼星露谷做到了什麼部分?哦,做到了小曲線。它有平滑的收益,每塊石頭敲碎了都能獲得道具。它也有平滑的威脅,每層都有那麼幾個怪物追著你打。

所以我要為星露谷的挖礦添加階梯性曲線。但是因為星露谷的礦坑是相對固定的(地形和每層產物),所以不能盲抄泰拉瑞亞的隨機地圖。那最簡單的做法就是威脅和獎勵二合一。每次下礦,都隨機在某些層數生成會掉落寶箱的精英怪或者boss。但是其實星露谷已經做到這點了,體驗依然不如泰拉瑞亞。為什麼呢?哦,因為獎勵種類的限制。泰拉瑞亞的寶箱中可以開出的飾品對玩家帶來的體驗提升是非常顯著的;而星露谷掉落中無論是戒指還是寶石,好像都沒有特別爆炸性的提升體驗。那我們是不是可以考慮提高星露谷礦洞里精英怪的獎勵?怎麼提高?從數值上提高(增加掉落量)?還是從機制上提高?如果從數值上提高是不是會影響遊戲其他的系統?從機制上提高是不是會影響整個遊戲的系統比重?

(寫給花少和魏老:類比畫畫。我看到一個好看的設計,槍上的外骨骼很帥。我要做的是結合整個槍的節奏 剪影 背景設定和元素,來分析為什麼這個外骨骼如此出彩,然後總結出它出彩的原因,再通過思考將它運用進自己的下一次創作,而不是下次我設計槍就直接生搬外骨骼。)

所以其實,所謂從業者角度,就是如何把你看到的體驗到的東西,拆分、推理,讓它變成一個可量化可泛用的系統。所謂的玩家視角,其實就是停留在「我覺得這塊好玩,好玩在我體驗到了xxx」。而從業者角度是,「這塊好玩,是因為它運用了xxx的收益曲線,掌握了玩家xxx的心理,刺激了玩家xxx的慾望需求和爽點」。

強推我們的策劃課本。。書名我忘了,現在放假書也不在身邊。。等我找到書名了來更新。


他說的也沒錯,但這東西是個環。

最初級的門外漢會從消費者的角度考慮產品,因為他只做過消費者。

中級的業內人會從利潤的角度思考產品,因為他們是從業者了。

但你會發現,真正高級的經營者,還是會回到消費者的角度,因為他們會意識到,只有回到消費者的角度才能掙更多更持久的錢。

比如迪士尼樂園的設計者會經常蹲下來,從小孩子的視角審視樂園的設計。比如現在的暴雪,天天想著教消費者怎麼玩遊戲,就混到了這個鬼樣子。


很多人進行了,回答,我比較贊同 @畫畫的花噎菜 的觀點

該怎麼做到站在遊戲從業者的角度看待遊戲??

www.zhihu.com圖標

這裡我再補充幾點:

1、下限。

這裡的下限基本可以回答你的問題,從業者和非從業者。或者說如何從一個遊戲策劃的角度看待遊戲。其實這裡有一個工作方法論,基本上做滿試用期的策劃,都可以用比較熟練的用這個方式回答問題(注意,只是回答,就是學習啥,輸出啥,但是不一定有思考)

「是什麼,為什麼,怎麼做」——策劃不僅能看出這是什麼,還要思考為什麼,內在規律。我會怎麼去做以後類似的系統。

一旦你形成基礎的思維習慣,掌握這個方法論之後,說話也比較像做過遊戲或者了解遊戲的。很多商務、營銷、渠道都不是策劃,但是分析遊戲起來頭頭是道。

2、中間

中級不能僅僅從利潤去考慮,這點我個人持保留意見。我認為工作3-5年(發展慢的可能要7年)的策劃,大概率可以自己帶一個項目,從零開始做。他至少知道製作人/老闆希望他做一個什麼項目,該抄哪些,不該抄哪些。這時候他不僅僅會分析遊戲,還能真正做到「怎麼做」

3、上限

策劃的上限可以很高,世界知名製作人就不說了。國內的金牌製作人,我認為至少能夠成功2款以上的。(一款只能說偶然,真正的考驗是將這種偶然變成必然)這時候就回到「返璞歸真」的話題。你如何忘掉自己這十多年的經驗,變成「空」——回歸到一個普通玩家,只有這樣你才知道你需要啥。這時候你才能真正回答「為什麼」

變成從業者的角度不難,難的是如何忘掉自己是一個策劃。

最後談下美食家和廚子。廚子的文筆、分數是遠遠沒有美食家高的。但廚子會嘗試,回去做,美食家只會說。


雖然

我也做出遊戲demo

一番攀談下來,面試官不太滿意

是因為

我的角度全是美食家而不是廚子,以一個玩家的角度去看待遊戲是不合格的

所以

你需要去看過往大廚做菜的過程,以及設計思路,學策劃的專業知識。


我猜測,面試官問你策劃這demo的思路,遇到什麼問題時要怎麼解決,你回答不起來,所以判定你還是門外漢。

說好聽點叫你是玩家不是製作者,說得直白點叫你還沒入門

這就好比美術不會畫畫,程序不會寫代碼。


首先你要拋棄一切對於電子遊戲這種表現形式的美好幻想。

遊戲的生產製造者,相當於該規則世界下的創世神、地下城主、終極真理。(這也是遊戲製造的最大魅力,吸引無數人甘願前往受苦)

遊戲這個東西的本質,有一條很客觀的基本內容就是,在使用者用戶玩家得到獎勵反饋的過程中製造各種困難和目的。

通常意義上玩家群體在討論遊戲的體驗以及各種機制的時候,是以一個單純的信息接受者這個角度來看待遊戲展現出來的內容;而作為一個製造生產者一個基礎規則制定者,不但要能夠清晰地梳理和解釋所有的遊戲機制,還要能夠在一定範圍內預測該遊戲的架構會給用戶玩家帶去一個什麼樣的感受,至少是一個範圍。

所以這裡面涉及了很多和心理學、邏輯學(並不是說你要精通,至少要懂得各種設計反饋以及關鍵設計要素的正確使用)這些方面的知識和內容。

簡單說在一個關卡或者場景內,如何通過放置敵人的位置、資源的分布、地形的指向等等要素的正確使用讓玩家能夠掌握行進的路線、戰術的使用、戰略的安排等等。而不是僅僅以一個玩家的視點來「感覺」、「體驗」;製作者應該充分考慮到常規玩家和非常規玩家在該環境下有可能作出的各種選擇,它帶來的信息輸出給玩家會有一個怎樣大致的反饋,從而判斷這個區域內容設計的是否合理,是否對遊戲整體內容有著良性的促進——而不是純玩家僅僅理解到體驗是否舒適恰當。

好的遊戲給人的體驗就是這個世界讓人沉醉其中流連忘返,沒事的時候打開機器體驗一段,能夠放鬆精神或者排解壓力;爛遊戲則是純粹的精神折磨和反人類習慣設計,讓人恨不得砸機器掰盤而後快。

你所遇到的問題,對方把你比喻為美食家,就是因為你所展現的很多職業要素內容應該是在一個給這個行業施加了諸多靚麗幻想的前提下所談及的各種理論性和修飾性的小美好,而不是那些技術環節需要的苦辣酸甜咸鮮背後應該是如何一個調味過程和材料的合理使用。

只能談論口味感受,無法輸出製造觀念——也就是可能缺乏一定的專業性。

如果想繼續深入的話,我覺得你可以嘗試一些對小規模項目遊戲進行製作架構分析,把個人感受提升到製作理念拆分的層級上,先學會做一個技術分析員,理解遊戲如何讓我們得到諸多正向反饋,從而實現「好玩」「有趣」的商業目的。

雖然不知道你個人製作的demo內容如何,但如果你覺得我的觀點有一定道理,可以帶入一下檢查下那個demo的內容是否達到了一個整體世界和計劃的定製者所能做到的諸多合理恰當的關鍵平衡。

我說的不一定全部正確,只是從業經驗分享而已。


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