《纪元1800(Anno 1800)》是一款由Blue Byte,Mainz联合制作Ubisoft发行的策略类游戏,本作将把玩家带回工业时代之初,一个工业化、外交及探索发现的时代。

玩家将有机会证明自己作为统治者的能力,创建巨大的城市,筹划高效的后勤网路,探索开拓新的大陆。同时,以外交、贸易或是战争掌控对手。游戏还将结合该系列的优势:丰富的城市建设体验,包括剧情战役,高自由度的自定义沙盒模式以及《纪元》系列经典的多人模式。


搬运下自家的评测:战术大米:《纪元1800》评测8.7分 领略资本家热爱996的真相

  《纪元1800》可能是继《文明6》之后最让我废寝忘食的游戏,它不但玩法丰富且富有深度,而且还蕴含了许多有趣的经济和社会学哲理。

  比如,为啥「996工作制」惹得天怒人怨,但资本家们宁愿冒天下之大不韪,也要把这一常态贯彻倒底?

  还比如,自由贸易的好处人尽皆知,可为啥巨头们偏偏就喜欢打贸易战,干这些「损人不利己」的勾当?

  这款游戏反映的未必是最真实的现实状况,但是却让你置身于一家工业时代企业决策者的处境当中,切身体会暗流涌动下的利害博弈。

在《纪元1800》中当上CEO后,你也会爱上996

  《纪元》是育碧旗下的一个老牌城建游戏系列,这部新作的背景顾名思义设定在19世纪初。你扮演一名资金雄厚的资本家,在某片未知海域开拓殖民地、建设和运营城市、经营贸易航线、最后一步步打败竞争对手确立经济霸权。

  既然是城建游戏,想方设法维持良性的投入产出比,也就成为了最最重要的事。只不过对《纪元1800》来说,这个过程绝不是简单的加减法。你建设城市的成本不仅仅包含初次建设时的大笔前期投资——农庄、工厂、船舶、医院,游戏中几乎所有设施都会随著时间流逝不断产生运营成本。前期扩大生产规模时只要稍有不慎,就可能给你带来沉重的赤字。

  然而经济的发展必然要求生产规模不断扩大。既然在游戏前期底子薄的时候随意扩建设施会伴随较大风险,强迫员工「自愿」加班也就成为了更加经济实惠的选择。游戏中最多可以把员工的工作时间延长150%——假如每天正常工作时间是8小时的话,这也就大致相当于实行了「996工作制」。

  在游戏中,「996工作制」的负面影响也和现实生活中一样极为突出。因为过度劳累且极度压榨员工的私人生活,人民的幸福指数会大幅下降,由此获得的额外收益大幅减少。在痛苦心情下加班的产出,实际上也遵循了边际效益递减的原则——尽管工时延长了50%,但是最终产出往往只会增加25%左右。

  但是话又说回来,这些问题在资本家的账面上根本就不是问题。生产率提高25%也就意味著只需要建立4座工厂就能维持原来5座工厂的产能,由此节省的运营成本从长期来看更是一笔惊人的巨款。相比之下,996所引发的怨声载道是多么地微不足道……

  当然,或许你在游戏中会是一个真正有情怀、有良心的老板,打算等到公司发展壮大并稳定之后,再用较好的福利回馈员工。但是很可惜,这种想法即便在游戏中具体执行起来,恐怕都难比登天。

  《纪元1800》的时代背景设定在第一次工业革命时期,庞大繁杂的供应链管理也就成为了维持经济健康稳定发展的核心所在。比如要想制造钢铁,你首先要在资源点修建采矿厂,产出矿石;接下来需要把矿石运送到粗炼厂炼制成粗钢;最后再把粗钢送到精炼厂制造为合格的成品钢。为了解决燃料问题,在这个过程中还需要想办法开采煤矿——能源业也成为了炼钢过程中不可或缺的一环。在这个过程中任何一个环节出了问题都会牵一发而动全身。

  因此在游戏中后期,尤其是在已经形成了庞大繁杂的产品线之后,擅自调整各个工作设施的生产效率,就好比动手去推倒一张多米诺骨牌。在此之后,你会发现与之相关的几乎所有上下游产业都要重新协调产能——且不说这个操作过程足以让任何人手忙脚乱,由此造成的产能不足或产能过剩常常是灾难性的,甚至直接导致你的整个经济体系崩溃……

  至于996工作制带来的舆论压力,在《纪元1800》中根本不是一个问题——或者换句话说,其实任何舆论压力都不是问题。既然你是殖民公司的大老板,报业和媒体本质上就是你的私产。打个比方,你相当于可以把「黑心老板压榨员工」的报道替换成「奋斗可以实现人生价值」;或者把「小麦产能不足」的新闻涂改成「面包涨价其实是一种消费升级」……

既然损人不利己,为啥要打贸易战?

  在《纪元1800》中,你的本土城市位于茫茫大海的一个孤岛上。由于几乎每个岛屿都只有有限的几种资源,这让闭关锁国的「龟缩种田派」思路没有任何可取之处。在发展到一定节点后,要想进一步发展下去——探索开拓新的岛屿、开展贸易互通有无、并在这个过程中优化分工合作,也就势在必行。

  贸易最简单的一种形式是自家各个岛屿之间的内部贸易,开辟并设定定期的航线在自家各个岛屿之间互相输送关键物资。当然,自己的扩张速度毕竟非常有限;考虑到游戏中资源类型极为丰富,全程依靠自己领土上的资源自给自足,基本上是天方夜谭。在这种情况下,和中立势力甚至是竞争对手开展贸易也就成为了能否快速发展的关键所在。在获得贸易权的情况下,你可以用和内部贸易一样的方法手动建立航线;或者在各个岛屿的港口制定贸易政策,自动出售或买入在设定阈值上下浮动的货物。

  理论上来说,完全自由的贸易对游戏中所有势力都是百利而无一害的;各个势力之间的贸易往来越频繁,各方之间的资源和产能配置也就越合理,潜在的收益也越大——这种状况和现实中的经济原理和国际贸易逻辑基本一致。

  不过有意思的地方在于,即便客观状况如此,游戏中的贸易保护主义偏偏极为盛行。《纪元1800》有一套比较简单的外交系统,你和其他竞争对手之间存在「战争」「和平」「贸易协定」和「同盟」四种关系状态,其中只有达成后面两种关系才能允许你们进行贸易。而在默认状态下,大多数势力宁愿让自己富余的特产资源烂在仓库里,也不愿意和别人互通有无。到了游戏中后期,这种损人不利己的贸易战愈发激烈。可不论是AI对手还是你自己,反而会逐渐对贸易战乐此不疲——而这更是和当下的国际局势惊人地相似。

  造成这种现状最直接的原因是基于「赢家通吃」的逻辑。游戏中后期在贸易上互相较劲的双方其实是在比拼双方各自的承受能力。经济率先透支的一家在发展速度上将会极大受限,而这将会直接影响其各个岛屿在资本市场上的股价。当你通过贸易壁垒率先拖垮对手经济之后,就可以用相对充裕的现金大笔购入对手的股权,直到将其彻底吞并。通过这种手段形成垄断,拔高自身优势产业的准入门槛——由此赚取的利润从长期来看,远比达成一两笔国际贸易订单带来的蝇头小利更有赚头。

  在《纪元1800》中的贸易战终极形态则是升级为真刀真枪的较量。在商船上搭载大炮这种事情,虽然在贸易初期是为了保护自己免受海盗和竞争对手袭扰——但是当你组建起好几支浩浩荡荡的庞大舰队时,绝对会动气当年东印度公司的念头。毕竟不论是在真实的历史还是在游戏当中,解决贸易争端最终极的办法就是把军舰开到竞争对手的家门口。虽说战斗并不能算作《纪元》的主菜,但是不得不承认看著竞争对手的港口在你的炮火中燃烧——确实会带来莫大的成就感。而且这种成就感是不论在商场上达成多大的成功都无法比拟的。

产业转型是王道

  《纪元1800》的世界分为「旧世界」和「新世界」两个互相独立的开放地图。当你在「旧世界」的城市发展到一定程度后,就可以派遣船只远航去探索新大陆,并建立额外的海外殖民地。

  从种种迹象来看,游戏中的「旧世界」大致可以理解为欧洲本土;而「新世界」则对应亚洲或美洲。这一方面是因为新世界各个岛屿有著全新的生态系统,能够产出甘蔗、咖啡、橡胶等独特作物;另一方面则是因为这里的原住民有著独特的社会结构,可以建造一些独特的生产设施。尽管新世界的许多原料和特产是旧世界持续发展必不可少的,但是从实际情况来看,新世界及其原住民只能沦为旧世界的原料产地和被「吸血」的对象。

  造成这一现状的根本原因在于新世界无法形成和旧世界一样庞大完善的工业体系。《纪元1800》中的旧世界居民一共有农民、工人、工匠、工程师和投资人五种不同的阶级。随著时代发展和产业迭代,原本从事低端产业的农民、工人会逐渐向后面更高级的职业升级迭代。不但在社会上形成了良性的阶级跃升渠道,而且由此带来的经济利益也呈指数增长。换句话说,旧世界殖民地会可以经历一个完整的城市化进程,经济重心会逐渐从农业、工业向第三产业转移。

  而新世界的状况就完全是另外一幅光景:这里有且只有计日工人和劳工两种低端职业类型,其中前者只能埋头在农庄和种植园苦干,后者只能勉强胜任一些简单的轻工业加工工作。在这种情况下,新世界基本上处于国际贸易分工价值体系的最底端,永无翻身机会。再联想到自地理大发现之后的几百年里亚、非、拉人民的命运——不禁感慨万千。

轻松易上手,越玩越享受

  庞大繁杂且令人困惑的游戏机制几乎是当下绝大多数4X游戏的通病,但是《纪元1800》却在保持游戏深度的同时让学习曲线变得极为顺滑。学习上手的过程自然而亲切,不但远远比《文明》和「P社四萌」亲切友好,甚至比《城市:天际线》还要更人性化。

  这在很大程度上得益于《纪元1800》的战役——它在游玩内容上虽然本质上其实和主打的沙盒模式没有区别,但是却利用一套「王子复仇记」式的剧本将游戏涉及的绝大多数玩法机制串联了起来。不但清晰明了地讲明白了绝大多数细碎的游戏规则,而且也润物细无声地教会了你在什么时间节点主要应该干什么事。在战役后期,你游玩的进度从某种意义上来说其实已经无缝融入了自由的沙盒模式——在我看来,这是游戏教学最完美的形态。

  《纪元1800》的画面生动而细腻。尤其是在拉近镜头后,你可以看到热闹非凡且栩栩如生的19世纪城市景观。人和家畜会在街道上走来走去,忙忙碌碌;货车会在仓库和工厂之间来回移动,并详细展示装货卸货的过程;在发生火灾的时候,你会看到人们惊恐地尖叫、逃亡,而消防车则拉著警报匆匆赶来;而在发生暴动和革命的时候,成千上万的人涌上街头进行示威游行,像极了名画《自由引导人民》,或者被黄马甲占领的巴黎街头……

  当然,这款游戏也存在同类型绝大部分游戏都无法避免的缺陷,即AI的智商。和《文明》一样,游戏的难度基本上是依靠调控几个关键数值来决定的。总体来看,游戏难度越高,初始资本越少,产出效率越低,迁移成本越高,竞争对手的资源也越丰富。但是几个主要竞争对手AI的行为模式在各个难度下依然有著相对固定的套路可循。当你逐渐摸清楚了这些状况之后,人类玩家可以非常轻松地利用一些偏方怪招击垮电脑。另外,由于高难度下竞争对手的生产效率会明显高于你自己,因此想方设法收购竞争对手的股份,也就几乎成为了稳赚不赔的买卖——股权系统的变数空间也就被大大压缩了。

总评

  《纪元1800》是继《城市:天际线》之后最优秀的城建游戏,不但玩法丰富且富有深度,而且还蕴含了许多有趣的经济和社会学哲理。尤其是在当下的游戏市场大环境当中,其潜在的同类型竞争对手风貌棱角——城建类游戏爱好者千万不要错过!

作者:不倒翁蜀黍


《纪元 1800》评测:一战到天明!这是最好看的城市建造游戏

文/ @丘草黎

16 世纪荷兰画家勃鲁盖尔笔下的油画里,市井生活总是相当热闹,每个角色姿态各异,让人走到画前,一时不知道往哪里看才好。

勃鲁盖尔(Pieter Bruegel de Oude)作品

育碧的城市建造游戏《纪元 1800》就像这副画,不仅因为本作的画面有油画的质感,而且游戏的结构也如画作的构图一般 —— 乍看起来混乱且复杂,仔细一瞧是平衡与优雅。

这一作《纪元》以丰富、关联紧密的系统为语法,将上世纪欧洲人掀起机器生产革命的故事娓娓道来。农业变革、机器生产、海外殖民,再到举办万国博览会,在不断纵深的城市发展中,玩家逐渐对工业革命题材有了更深入的理解。

《纪元 1800》共有三种游戏模式可选 —— 战役、沙盒和多人 —— 它们本质上都是一样的,战役模式提供一连串任务,在讲故事的同时兼具新手引导的功能。

无论选择哪种模式,你将扮演一位持有资产的资本家,在一座荒岛上大搞建设,目标是将这座岛发展成国际性的大都市。

虽说本作的建造玩法相当自由,一百个资本家就能造出一百个模样的城市,但游戏一开始就向玩家展示了荒岛周围的几座范例岛屿,这几座岛有著先进的发展,其中一座大岛更展示了国际大都市应有的面貌,为玩家设立了终极发展目标。

终极目标

然后你就开始搞建设了。和许多模拟经营类游戏一样,《纪元 1800》有「再来一回合」般杀时间的能力。本作有一个游戏时间提醒功能,每过两小时界面就会跳出一段提示语:「你已经玩了 2 个小时了,喝杯咖啡吧!」。

这是游戏中唯一能让你察觉到时间流逝的时刻。

《纪元 1800》之所以如此杀时间,是因为它有著相当顺滑的城市发展体验。游戏中的人口按阶级划分,每个阶级都有自己的需求和科技树。玩家初期能造的建筑很少,需要逐步解锁更高级的建筑,时间稍纵即逝。放下一座马铃薯农场后,一眨眼,你已经开始造一栋发电厂了。

玩家开局在荒岛上摆下第一座市场和农夫住所,然后用道路将它们与港口相连,就此进入「农业时代」。人口的幸福度决定人口数量。当你满足了农民的需求,他们的幸福度就会增长,住宅的人口也会增长,农业时代更多的科技随之解锁。

街景

新科技的生产链将变得越来越复杂,比如农夫阶层的木材生产链就需要两种建筑:伐木工人棚屋和锯木场。

因为农夫是初始阶级,需求最简单,衣服和鱼干就能满足他们。当然,给农夫一点小酒,他们的幸福度必会大大提升。酿酒科技同样需要两种建筑:土豆田和酿酒厂。此外,玩家还必须在农夫的行动范围内修建一座酒吧。

当一个阶级的住宅满人口后,玩家就能升级该住宅到下一阶级。新阶级有新需求,同时也会开启一条更复杂的科技树。游戏的「旧世界」一共有五个阶级,分别为农民、工人、工匠、工程师和投资人。

以工匠阶级为例,工匠点亮的「罐头」技艺涉及五种建筑,其中「牛牧场」和「红椒农场」需要农夫看管,「铁矿」需要工人挖掘,而工匠负责的只是将牛肉和红椒制成「红椒炖肉」,以及在「罐头工厂」将食材装罐的工作。

罐头的生产链

由此可见,《纪元 1800》中的城建玩法并非只是一股脑攀科技,追求高等级建筑。更重要的是保持产业平衡,让各个社会角色各司其职,再慢慢将城市往工业化和城市化的转型。

也正因为不同阶级间有著协同关系,游戏的资源管理系统才越玩越复杂。农夫阶级的某一资源短缺,都可能造成城市的经济亏损,甚至赤字。解锁并放置一栋新建筑,为保证效率最大化,玩家也可能需要重新规划和摆放半座城市的资源。

不过虽说高阶级人口对低阶级人口不是取代关系,但从视觉上讲,高阶级人口在住房和穿著上都高人一等,稳定收入也翻了几乎三倍。因为人口不会消耗经济,所以如果你的城市收入吃紧,升级尽可能多的人口,造更多的农夫住所,总能为你带来一些收益。

尽管这招可以避免亏损,但是你的经济依旧将停滞不前。对于初试《纪元》系列的玩家来说,我们必定需要经历一定次数的试错,才能找到效率最大化的经营模式,实现经济增长。当然,随之而来的成就感,也是巨大和令人上瘾的。

农夫喝几杯烈酒就能快乐一天,工人还要喝啤酒,还要工会、教堂和学校,才能保持相对愉悦的精神面貌。如果工作加班加点,工人起义,玩家还需要修两所警察局来强力执法。亦或是当你把工人逼得太紧,连炼钢炉都过热著火了,消防局和医院也是必备的公共设施。

工匠不仅喝啤酒,还要喝兰姆酒,还要看几场话剧才能乐呵,如果在上班的路上能经过动物园,观赏几头从「动物考察远征」寻来的珍禽异兽,那就再好不过了!对了,在新闻报道上做点手脚,给市民注入一针「吃苦耐劳」或「消费主义」的鸡血,也是聪明之举。

可花费影响力进行编辑的报纸

《纪元 1800》中对农业转型工业社会的模拟,有几分真实,也有几分魔幻。玩家也著实体会了一次做「万恶资本家」的感觉。

人民永远需要粮食,但到了游戏后期主岛的土地吃紧,大部分玩家会把低级生产线迁移到殖民地。

高级科技也需求更多稀有资源。为了推动城市科技的发展,玩家不得不扬起风帆,向岛外的层层迷雾驶去,探索尚未被占领的岛屿。比如我的主岛就没有适合种植红椒的土壤,所以我专程开发了一座岛屿,专职培育红椒,再用运输船将红椒运回主岛。

实际上,「贸易」和「殖民」本就是游戏中后期的重点玩法。

在贸易方面,玩家可以通过与其他 NPC 或玩家建立交易,购买自己没有的资源,或是售卖自家过剩的产品,为城市增加收入。

升入工匠阶层后,玩家将进入一张「新世界」地图,从地图构造看来,是现实中的欧亚大陆。这块新大陆同样被迷雾笼罩,玩家起初只拥有一座岛屿。新世界的岛屿上都是深色皮肤的岛民,由他们开启的各阶层科技树也略有不同,其中包含不少「旧世界」没有的资源,比如「鱼油」、「香蕉」、「橡胶」、「雪茄」等等。

新世界的岛屿

玩家将同时管理两个大陆上的众多岛屿,并通过船只来跨洋物资分配和运输。《纪元 1800》前期的乐趣大多是城市经营的闲情雅趣,游戏的复杂度,自此刻开始,才真正露出獠牙。

有贸易有殖民,战争就在所难免。对你有敌意的 NPC 或玩家,会时刻在你航道的必经之路上突袭你的货船,这时候你就必须放下手上的杂事,在海面上与敌人来上一场简易 RTS 战斗。如果想要与敌人签署和平协议或建立合作关系,玩家则需要支付一大笔费用。

路遇海盗船

关键的稀有资源,如果总从别人那里买,总归让人心里不踏实。如果遇到意图打压你的聪明 AI 或玩家,他们就能利用贸易战将你的经济推向崩溃的边缘。游戏后期,玩家需要大造舰队,占领其他岛主的殖民地,同时加强自家海岛的防守,毕竟拥有资源的原产地才是正道。

《纪元 1800》乍看上去极其复杂,但各个系统逐步解锁,环环相扣,只要上手,玩家很快就能体会到游戏系统的平衡和优雅之美。

本作的 UI 界面保证了这份优雅,尽管游戏的建造要素相当丰富,但育碧巧妙地将所有常用动作放入了滑鼠右键。点击右键解锁圆盘,城市建设中一半的动作都可以这样精简操作。此外,建筑可「重新放置」这一设计简直是强迫症的福音,效率和美观终于不再是难以调和的存在。

我总喜欢将镜头拉近,将视角置于生机勃勃的街道上,远处蒸汽火车的轰鸣声,近处农民节日游行的欢呼声,孩子在学校空地上的嬉笑声,操著浓重英腔的妇人抱怨声......这一片鲜活的景象都让我越发为自己的城市感到骄傲,也注入了更多情感。

城市景观

说起本作的缺点,首先是经济数据不够细致,当城市出现负增长,结余列表只精确到「维护费用」,但是盯著几座岛屿上连片的建筑群,我的确猜不到,究竟是哪一块的发展出了问题。本作还没有暂停功能,就算以常速游戏,玩家在游戏后期需要同时兼顾两个大陆和海面的状况,无法暂停实在是个不大友好的设计。

此外,育碧为了给游戏增添趣味性,在模拟经营玩法之外,加入了迷你任务和远征任务。迷你任务类似于我们小时候玩过的「捉迷藏图画书」,玩家需要在限定时间内,在密集的街道和人群里找到「五个纵火犯」、「教堂前的摔跤手」、「发疯的野狗」之类的特定角色。

远征任务则是让玩家派出船只,装备足量的日用品和武器,在文字描述的随机事件中做出选择。这些外围任务在我看来与核心系统关联不大,当战役模式向我布置了这类任务,这让正在建梦想城市的我略有扫兴。但好在这些任务的奖励都与城市建设息息相关,比如金币、物资,最好的奖励莫过于能为地区带来加成效果的人物角色。

远征

篝火评分:8.5

《纪元 1800》的建造系统在保有深度的同时,带来了顺滑的城市发展体验。科技树逐步解锁,环环相扣,游戏前期的城市建造玩法让人异常享受。中后期逐渐加重的贸易和殖民玩法又复杂得烧脑,玩家必须争分夺秒赚钱、探索和拓张领土,与 NPC 发生利益冲突时还要火炮相向。此外,本作油画般的风格、细致的动画和切合历史的题材都让这部作品在同类游戏中闪闪发光,任何热爱经营模拟类玩家都不容错过。

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我是觉得,之前很多模拟经营游戏都说刁民模拟器

来玩玩纪元1800.....这才是正儿八经的刁民模拟器,你游戏中最核心的内容之一就是满足刁民们的需求....

不过好玩确实是好玩啊,而且比起其他很多模拟经营游戏,纪元1800的细节真的算是顶尖那一档了,各种小人儿的活动,城市的运转都是可视的,玩起来很有成就感

更别说除了模拟经营之外,纪元1800还是一个很简略的即时战略游戏....后期开了新岛,去了新世界后,我多线操作玩的都有点累...

目前我觉得比较明显的缺点是优化似乎有点问题,会掉帧,希望育碧后期优化一下吧,总的来说模拟经营爱好者绝对值得一玩的好游戏


玩一天爽一天,玩三天黑眼圈

欢迎进入《刁民1800》的世界,亲手打造朕的江山

这个游戏会让你体验什么叫产业升级——拆了重建

以及什么叫做人口资源共享——拆了再重建

以及什么叫做跨入电气时代——全部拆了重建

当我终于完成了第三次重建,重新规划了各个岛屿之间的资源调配,将居民岛,工业岛和数个原材料生产岛悉数重建。

我看著高级刁民居住区无敌海景豪宅

以及

全电力供应效率提升200%再也不需要996的工业区

以及

土地利用最大化把每一个格子都填满强迫症打造的的农业区

就在这个时候,我发现自己仓库里躺著一件橙色史诗级装备

生产力+70%,也就是再养他几千口人我都不用多种地了

所需劳动力-80%,连居民区都不用造了

可耕农地数量+35%,????????什么意思?????

一个麦田的初始可耕种地数量是144,也就是我要填144个格子,填满了生产效率才满,否则一直会有图标提示。

然后在这个传奇史诗橙色装备的影响下,我需要

??????

????看著满当当没有一格缝隙的金色麦浪,我陷入了沉思

玩四天,ICU见


作者:阵亡者不杀

  在三个月前,一直等待著《纪元1800》的玩家们忽然得知了一条意外消息——本游戏的发售日由原本的2月26日延期至4月16日。这让人不免感到有些意外。尤其是笔者在1月玩过它那完成度挺高的测试版之后,就更加疑惑起来。究竟这接近两个月额外的等待值不值得呢?在正式版的《纪元1800》中,我试著去寻找答案。

资本家还是总督?玩家的二重身份

  在《纪元1800》中,你将要开设一间公司,从一座岛屿开始经营,养活居民,开采矿物,制作船只,并与海盗或其他公司开战。获得投资人的青睐,买下竞争对手的股票,成为最大的经济巨无霸。

  为此,你需要想方设法满足你岛上的人们需求,建设警察局,学校,消防局,医院,教堂,博物馆,大学,动物园……等等!好像有哪里不对劲的地方?

  我开的到底是公司还是政府啊?!

  在战役模式的剧情中,玩家扮演的角色是一个因为各种原因需要白手起家的商人。在地图角落的一个小岛上开始全新的征程。从这个角度而言,玩家看起来应该是一名资本家。但是,对于岛上的各项经营事务,无论公私均需玩家负责解决。

  比如,为了抵御海盗的袭击,玩家需要负责建设炮台防御自己的小岛;为了让居民可以观赏各种各样的文物宝藏,玩家可以在岛上建造博物馆;为了阻止火灾蔓延,玩家得在交通便捷之处设置消防局。如果说私立学校和私立医院还能理解,市政厅、警察局乃至海军就让人不得不怀疑自己是否扮演著一个地区总督。

  不过,游戏中的一些细节又一再提醒玩家其实是个资本家。你可以花费金钱和影响力购买AI玩家岛屿的股票,如果将对方的股份全都买到手,这个岛屿就会变成你名下的资产。而玩家获得资金收益的方式也并非收税,而是让生活在你岛屿上的居民消费。居民会为了基础需求和奢侈需求消费。玩家设置生产设施满足居民的消费需要时,也能同时获得利润。

  游戏的经济系统比较绕,笔者也是花了好长时间才勉强理清逻辑。简而言之,玩家的发展需要升级自己的产业链,这就需要人口和金钱。其中,人口的增长依靠需求的满足。每一阶层的居民都有其基础需求和奢侈需求。满足各项需求就可以扩大人口数量,提升居民幸福度。在经济平稳运行时,这个机制会形成正面回馈的效果。

  劳动力的增加能够扩大生产,使得玩家能够满足更多居民的需求。而需求的满足带来了消费的上涨,玩家的收入也就因而提高。至于居民消费的钱是哪来的,游戏中没有给出答案。每一栋生产建筑物都需要维护费,但把维护费看作给工人们的工资也不太对劲,因为这个维护费与当前正在工作的工人数量无关。而且哪怕失业的人口也会维持消费,总得来说算是一个为了简化逻辑提高游戏性而进行的便利设计,玩家可以不用考虑岛上居民的贫富问题。

  不过,经济在顺风时可以滚雪球般地正循环,也意味著当你决策失误时,经济也会进入雪崩一样的负循环当中。这种情况通常发生在你没有注意到某项需求商品已经见底,却仍然提升了居民阶层的时候。举例而言,相比于农民,工人需要消耗香肠与肥皂。而当你的香肠与肥皂库存不足时,可能现有的工人还恰好能满足,但你将一批农民转职成了工人的话,所有的工人都会陷入香肠与肥皂供给不足的境地。

  在供给不足时,对应阶层居民会离开你的岛屿,于是岛内的劳动力很快就跌破了用工需求。出现这种情况时,游戏默认会平均地从所有需要该阶层的生产设施减少人手。这也就会导致需求生产效率更低,于是居民们更快地从你的岛屿离开……

  为了避免这样的情况,你需要很仔细地查看每一种需求的生产量,避免人口过负荷。或者在必须增加某阶层人口时,先建造好相应的生产设施。做好经济发展计划,才能平稳地发展你的岛屿。

假新闻?996?工人兄弟们都出来抗议啦!

  不过,即使你很小心翼翼地满足了自己各个岛上居民们的需求,也会发现一个奇怪的情况——你的资金仍然一直在减少!

  这是因为各种建筑和舰船,都需要维护费。而在你没有其他加成效果的情况下,这些维护费会略微高于你能从居民口袋里赚的钱。好在普通难度下初始资金不少,并且前中期各种建筑的消耗主要是居民们生产的木材和砖头,直接消耗钱的地方并不多,所以还算能供给。但随著流程的进行,资金缺口只减不增,这就压力山大了。

  不过我遇到了一位好朋友:报社编辑。他会将每一期的新报纸草稿拿来给你查看,如果上面有你不想要的内容,则可以花费影响力篡改这部分。其中有一个篡改内容可以增加居民的消费。由于在运营良好的情况下居民消费几乎恰好能打平维护费,所以消费增加以后,就终于可以盈利了!

  这么一顿操作,马上我的进账就由负转正,生意蒸蒸日上起来。原来宣传消费主义是那么赚钱的一件事。而除此之外,玩家还可以宣传美好生活,增加居民幸福度;宣传简朴生活,减少对生活必需品的需求。报纸印刷机隆隆发动,人民的生活也欣欣向荣,还时不时进行节日庆祝活动。

  既然报纸带来了充裕的幸福度,我也就可以加大生产效率了。游戏中允许玩家设置每一种产品的生产效率,如果生产效率低,居民会因为可以放松休闲而感到更开心,反之,居民则会因为严苛的工作环境降低幸福度。不过,在因为宣传机器而大幅上涨的幸福度之下,我稍微提高一点挖矿的效率也不影响居民依然会兴奋得狂欢。毕竟前线战事紧张,我需要提高大炮的产能。

  但美好的日子并没有持续太久。工人们会因为你长期修改新闻的行为感到不快。不仅会降低幸福度,还会直接增加暴动概率。正当你喜气洋洋地享受著经济繁荣的表象时,工人们可能忽然来一场覆盖全岛的暴动,拒绝工作,也不从你这搬走,就是到处搞破坏。

  就像前文提到的那样,工人的减少会导致产品的减少,进而让原本没参加暴动的工人们,要么因为基础需求缺失而离开,要么因为奢侈需求缺失而幸福度下降,加入暴动行列。

  如果说火灾的损害是让你需要花费一些资源重建房屋,那么工人暴动的损害就是让你的经济发展整个倒退好长一段时间。这样的惩罚不可谓不重。

用大舰巨炮换来的和平

  游戏中玩家所做的生意,自然不止限于一座岛屿。你可以在多个岛屿上建立你的殖民地。对于无人岛,直接建设一个港口,这座岛就归你所有了。而对于有AI入驻的港口,当你们签订了贸易协议时,选择购买对方岛屿的股份也可以获得一份收益。或者你也可以直接与AI开战,夺下对方占据的岛屿。

  不过,即使你不想当一个到处征服他人岛屿的恶霸,并且努力搞好与AI势力的关系,地图上还是会有两家海盗势力一直袭扰你的航线。他们拥有坚固的堡垒,速度飞快的炮艇,看到你的商船就上前攻击,而你的军舰来了就会马上逃跑。

  为此,除了满足工人们自己的需求以外,你还要组织人手去建造战舰,与敌人交战。

  只是即使你将地图上的海盗堡垒清除,经过一段时间以后,海盗仍然会开著船回到这里,重新开始他们的打砸抢事业。当然你可以选择在海盗船回来的路上将其再次击沉,可是如果当时海军主力距离太远,就实在没有办法了。

  游戏的前中期,玩家都只能建造风帆战舰。蒸汽战舰需要的科技树非常靠后,且充满了前置材料要求,风向会极大影响玩家风帆舰队的航行速度。如果你要逆风而行去追击某个敌人,那简直是不可能完成的任务。不过,也许是计算风向,计算舰船转弯半径等等条件太过复杂,海战的操作手感相当古怪,舰艇为了找到一个合适的开炮位置,会自行寻找位置横过舰身开炮。

  从还原历史真实性的角度来说,做到如此细致的寻路与战斗AI的确很惊人。但这也导致操作时的结果反馈延迟与一般的即时战略游戏相比需要更长时间,新上手的玩家恐怕需要好好练习一阵子才能适应。

难以捉摸的对外贸易

  为了鼓励玩家扩张地盘到各个不同的岛屿,游戏中限制了每个岛和每个区域的产出。最初的小岛上有一些基本的资源,但如果想要满足更高阶层居民的需要,你就必须扩大你的生意,到无人小岛上发展生产。

  比如在战役模式中,最初的岛屿没有可供狩猎动物皮毛的资源,想要制作貂皮大衣就得到另一座岛上获取。不过,这时可能就有玩家感到疑惑了:为什么我不能从AI势力处购买我需要的资源呢?

  这个思路的确很有道理。毕竟现代社会的跨国贸易非常常见,为了生产钢材,你可能需要从南美洲进口铁矿;为了生产塑料,你可能需要从中东进口石油;而为了生产手机,零部件供货商遍布全球各地也并不奇怪。那么,《纪元1800》是否允许玩家与AI势力交易各项物资呢?

  的确是允许的。

  将你的船只开到AI港口附近,就可以打开与AI的交易窗口,交易其所需或正在出售的物品。可是我一次也没有成功地主动与AI势力交易过。因为她给我提供的商品清单和需求清单是会随机刷新的。尽管与她的发展阶段一定程度挂钩,但还是随机的。

  我没弄清楚这个刷新的频率到底如何,但是,就我自己的体验而言,一次我看到她的港口正在出售铁块,而我的大炮工厂因为铁块告急无法开工时,我派出了一艘双桅小船来此进货。三分钟后,那艘小船向我报告,该处买不到铁块。我才发现她的商品清单在此期间更新过,现在她并不出售铁块,不过收购面包——我这边又正好在为爆仓的面包焦急著。于是我让那个小船回来装满面包,等到它又回到我这位可爱盟友的港口时,她又不需要面包了,也不出售铁块!

  我既不能稳定地从她这里进口产品,也不能稳定地将自己的产品卖给她。那我为何还要开启与AI的交易许可呢?

  因为被动交易的存在。

  当你的某项资源不够,或者某项资源过多时,可以在仓库或港口处调整该项资源的交易限额,并且可调整交易模式——允许进出口,只许进口,只许出口。在默认的允许进出口模式下,AI的船只会来到你的港口,购买你的多余资源,并将你急缺的资源卖给你。总的来说,一个极端生产过剩的资源一般还是卖不出去,但你急需的资源通常会有AI前来出售,只是数量并不多。

  而且AI买卖资源的价格与现实世界的国际贸易不太一样,出售价与收购价是成倍的差距,仿佛是RPG里那些坑你钱的老板。所以你可以用这个系统来作为稍微的补充,填补上一些物资生产的漏洞,或者消耗一定的过剩产能。但想要真正稳定地建立生产链条,还是要靠自己。

游戏的偶然性,历史的必然性

  如果每一次新建游戏都是一模一样按部就班地发展经济,扩张地盘,玩家很快会感到腻烦。作为游戏性的调剂,《纪元1800》还提供了几个有趣的系统供玩家消遣或深究。

  一个是世界任务系统,与你交好的AI势力、地图上的几个商人角色、还有你岛上的居民都有可能向你发布任务。其中AI与商人会在发布前告诉你这次任务的奖励和大概的任务类型,但只有在你答应帮忙以后才告诉你任务内容。由于这种任务可以获得金钱奖励,好几次我因为财政问题被搞得焦头烂额时,就是依靠给AI跑腿,才勉强渡过难关。而居民任务则是奖励人才或道具,可以给你的设施添加增益效果。

  这些任务的要求五花八门,有些很容易就可以完成,比如给某个景色拍一张照片。有的要求则是强人所难,比如要求你提供一些你目前还没有生产出来的物资,建立生产链做出来再送过去则早就超出了预计时间。因为接任务前对方并不肯告诉你任务详情,看著自己的资金即将见底,有时冒著完不成任务被鄙视的风险也不得不接下来努力跑腿。

  另外是可以一次性获取多种珍贵物资和人才的「远征」系统。你的一名助手会时不时会发现有全新的目标可供远征。你需要准备一艘足够给劲的船,让它带上充裕的物资,以应对路上会遇到的种种考验。如果你能成功地应对这些考验,远征就能成功,并带回许多好东西。不过与战斗时可以依靠数量取胜不同,远征只允许一条船独自出发,打造一艘足够强力的船,并且配备上最好的人员与物资,是挑战远征的必须前提。

  除此以外,对于打算长期经营下去的玩家来说,博物馆与动物园是个很值得深究的游戏内容。你当然可以用一大堆鸡狗猪猴填充动物园,用一些边角料扩展你的博物馆。但是,如果你打算让你的博物馆真正地与众不同,并且能够依靠这些展品来获得可观的收入,就不得不好好研究一番了。

  但与这些有趣的旁支系统不同的是,作为主要部分的模拟经营内容,老实说,的确有点缺乏多样性。每个阶层的居民都必须在满足了所有基本需求时,才可以升级到下一个阶层。而他们没有喜好之分,也缺乏文化差异。这导致无论几次重开,玩家发展经济的步骤几乎是一样的。

  即使因为沙盒模式下初始岛屿资源随机,使得玩家的策略有所变化,但科技树本身并不能往全然不同的方向发展。所以玩家无论如何都需要按部就班地满足居民的要求,让自己的经济平稳发展。

  战役模式下初期会有一个作为「敌人」的角色存在,他的岛屿上遍布著高耸入云的烟囱,巨大的武器生产基地,成片的蒸汽战舰船坞。当剧情脚本带著玩家看遍这座岛屿的隆隆浓烟时,仿佛在控诉他是多么地丧失人性,把好端端的岛屿变成一片乌烟瘴气。

  但这副景象,是你自己经营建设岛屿以后必然走向的结局。当玩家发展出工程师阶层后,各种物资的生产就开始依赖起电力来。而电力的生产则依靠原油,原油的运输依赖火车。再加上钢铁厂的烟囱也是一刻不停,为了发展经济而破坏岛屿的环境是全然无可奈何的选择。

  当玩家建造第一座发电厂时,还会获得成就:否定气候变化。不,我并不否定气候变化,但为了人民生活的福祉,在海平面上涨和没有电可用之间,我只有一个选择。

  也许,这就是历史的必然性吧,这是19世纪工业革命的必然结果。

结语

  《纪元1800》的战役部分就有大约15小时的时长,而之后玩家既可以接著继续发展,也可以在沙盒模式下展开新的宏图。在可重复游玩性上来看,本作每一次开局都要进行大同小异的一段前期发展时间。但游戏后期可深入钻研的内容相当丰富,如果打算开一个档一直经营下去,那么打造自己心目中的完美城市,花上100以上的小时来收集各种稀有物品的过程是充满游戏乐趣的。

  对于喜欢模拟经营,城市模拟游戏的玩家来说,本作相当值得一试。但游戏后期需要操作的内容极其繁杂,却又没提供暂停下来操作的功能,对于手速不够快的朋友来说,恐怕会感到一些手忙脚乱,需要做好心理准备。

  而对于即时战略游戏的爱好者而言,本作也有可以一乐的海战部分,但经济系统较之一般的即时战略游戏复杂得多。经济运营得不好并不是出兵出得慢,而是直接自己把自己玩破产,需要多加小心。

  总而言之,这是一个既需要发达的大脑去统筹规划,又需要健壮的小脑来快速反应的游戏,难度不低,趣味不少。


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