概念設計階段

《機制》一書中對於遊戲概念設計階段有詳盡的描述,這裡我直接摘抄原文

概念設計階段(concept stage),設計團隊會決定遊戲的總體概念、目標受眾以及玩家所扮演的角色。這一階段的成果會被整理成一個願景文檔(vision document)或展示文檔(game treatment)。一旦確定了這些關鍵要素,你在餘下的整個開發過程中都不應該改變它們。 在概念設計階段,如果你不確定想要做那種遊戲的話,可以非常快速地為遊戲的開發一個試驗性版本,看看它是否能產生有趣的可玩性。這種概念驗證(proof-of-concept)式的原型還能幫助你向其他團隊成員或投資者展示你的設計構想,或用於玩測(playtest)關鍵的遊戲概念。然而,你應當假定進入詳細設計階段之後你會把這些成果拋棄掉,從頭開始。這樣你在概念設計階段就會工作的更快,用不著操心做出來的東西滿是bug。在這個階段結束之前,你不應該開始設計實際的最終機制,因為你的計劃很可能還會變化,這會浪費掉先前的努力。

經過之前的鋪墊,此時我們也進入了概念設計階段。我在開始前,特意翻看這本書,並默念了這一段,以防止自己在此階段「誤入歧途」

原型製作技術

原型是產品或工序的一個模型,它通常是預備性的、不完整的。他的作用是在產品實際製作出來之前測試產品的可行性。 高保真模型:很接近預期的產品,甚至會被加工成最終產品;但製作成本高 低保真模型:不需要接近最終產品,通常是用來快速特使開發者的點子

顯而易見,我們首先要做一套「低保真模型」,因為我們的遊戲最終是作為電子遊戲的形式,而原型確實通過一種近乎桌游的製作方式。並且,製作這個原型的目的也是為了驗證我們的想法。 實際上,遊戲設計師可以使用的原型技術大體上分為3類:

  • 軟體原型(software prototype)
  • 紙面原型(paper prototype)
  • 物理原型(physical prototype)

原型聚焦點

所謂原型聚焦點,就是指在開始製作原型之前,應當想清楚要從原型中得到什麼。書中舉例說:如果目標是平衡遊戲經濟,就不應該製作一個意在測試用戶界面的原型。此外,書中還列舉了一些典型的原型聚焦點:

  • 技術演示(tech demos):目的是在研發早期就能確信程序員團隊能夠駕馭開發遊戲所需的技術。因此應該儘快挑戰技術中最陌生和困難的部分,並證明有能力完成。此外,在此過程中也別放過那些實現有趣玩法的機會,特別是當你專註於駕馭新技術時,快速實現一些簡單的點子沒準會在之後的開發中起到拋磚引玉的作用。
  • 遊戲經濟(game economy):遊戲的經濟原型也需要儘早完成,需要重點考慮如下問題:遊戲是否平衡?是否有無敵的統治性策略?能否為玩家提供有趣的選擇?玩家是否能充分遇見選擇帶來的後果?找到合適的受測者對遊戲經濟進行玩測十分重要。
  • 界面和操作方案(interface and control scheme):這一部分需要軟體原型的支持,目的在於了解玩家能否順利的操作遊戲。這一部分同樣有許多問題需要重視:玩家能否正確的執行遊戲中提供的操作?是否有其他想要或需要的操作方法?是否提供了必要的信息供他們做出正確決定?操作方案是否直觀?
  • 教程(tutorial):教程是在遊戲後期階段進行的,在測試教程時,儘可能保證受測者對遊戲一無所知。在對教程進行測試時,最重要的問題是:玩家是否理解遊戲,並且知道這個遊戲應該怎樣玩?

原型實踐

一名叫做Corvus Elrod的遊戲設計師,在《機制》一書中建議,備齊以下物品來作為一套構建紙面原型的工具包:

  • 兩幅基本一樣的撲克牌,牌的背面顏色要不同。
  • 一個小筆記本,配上一支筆
  • 可作為籌碼或者代幣的東西,比如圍棋棋子
  • 一些骰子,用來模擬隨機事件
  • 一沓粘性便條紙
  • 一些約3英寸 X 5英寸大小的空白卡片(我是用A4紙裁剪的)

從第一篇文章我就嚷嚷著最小系統,現在終於可以實現了。其實很簡單。我用黑色圍棋棋子作為遊戲中的「金幣」,然後在用裁剪好的A4卡片做出一套「市場反饋卡」,市場反饋卡上寫著「獲得1金幣」、「獲得5金幣」、「獲得10金幣」、「獲得20金幣」。用來模擬遊戲發布之後的市場反饋。 換句話說,我將遊戲的研發過程極端的理解成成「花錢開寶箱」,那麼怎麼玩呢?流程是這樣的

  • 玩家初始有50金幣
  • 花費10金幣
  • 在卡組中抽一張卡,根據卡組的提示獲得回報
  • 玩家金幣花光,則遊戲結束

還記得我們之前說過,遊戲的不確定性可以通過「隨機性」來獲得么?並且隨機性是最廉價的方案,通過上面的流程就能發現,很快就能形成這種隨機性,可見其足夠廉價。我覺得自己做的還不錯,並親自動手試玩。但是很快我感到無聊。因為我並未感到自己能左右遊戲的結局。即使是賭博,玩家也在一定程度上覺得自己的「技巧」對結局產生了影響。所以我試著改變設計。 我添加了一套新的卡牌,命名為「遊戲標籤」。這個靈感來源於steam,每個遊戲都是通過許多的標籤來描述的。那麼「遊戲標籤」要怎麼影響遊戲過程呢?我同樣改寫了「市場反饋卡」,使市場反饋和遊戲標籤產生聯繫。市場反饋卡改為「砍殺類遊戲獲得5金幣,否則獲得3金幣」、「多人類遊戲獲得10金幣,否則獲得5金幣」我改寫了遊戲流程:

  • 一個遊戲的研發周期為5回合
  • 每回合花費 2金幣,並且抽一張 標籤卡
  • 5回合後,抽一張市場反饋卡,並根據反饋卡提示獲得金幣
  • 玩家金幣花光,則遊戲結束

但是我很快意識到,我只是在原有的「隨機性」基礎上,加了新的一層「隨機性」而不是其他機制。所以我在思考如何「讓玩家做選擇」。並且加入讓玩家可以預測市場的體驗。因此我繼續改變遊戲規則。我想著在玩家「立項」之前就對市場有一定的把握。這種把握將影響玩家之後的決定。所以修改之後變成了:

  • 一個遊戲的研發周期為5回合
  • 在立項階段,玩家從10張反饋卡中抽3張,最終的市場反饋將是3選1
  • 每回合花費 2金幣,並且抽3張 標籤卡,從3張標籤卡中選擇一張保留
  • 5回合後,從之前選擇的3張牌中選1張市場反饋卡,並根據反饋卡提示獲得金幣
  • 玩家金幣花光,則遊戲結束

其實這套流程的本質上,是希望玩家在「研發階段」,也就是利用五回合時間,不斷地按照「立項」時預期的方案構築標籤卡組。並在最終接受市場反饋的時候得到回報。而「3選1」的設計,則代表著市場存在一定的風險性,並不能完全按照玩家的預期來。 現在這套規則已經有了一點複雜性,但在關鍵問題上沒有具象化,那就是「是什麼決定了標籤的構築?」

結尾

其實我並不打算這麼快結束這篇文章,因為並沒有寫過癮。但是也確實使我意識到這個問題,設計紙面模型並不輕鬆,而將設計過程完整的記錄下來則更是難上加難。但是我自信整個過程對於我自己是利大於弊的。並且我也樂意和知乎上的小夥伴分享自己的所思所感。所以這篇文章我在之後是會進行更好的修改的,希望大家支持。

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