充盈著高级感的UI设计,新奇的rpg与塔防的结合体,复杂的干员属性,这些元素汇总起来,达成了一种非常吸引人的直观感受:原创性。

《明日方舟》是一款可以给人带来原创感受的作品。我们往往会苛责地翻弄一款游戏的优缺点,将它搁置于同类作品的货架上随意挑选。但拥有原创感受的作品是不一样的,它们被区别对待,被纪念,被收藏。

1.读者体验:

2.读者体验:

3.读者体验:

游戏以故事开始。天灾,源石污染,剧情与关卡一同推进,清晰而紧凑。这种情况下,会产生两种体验游戏的方式:

1.被故事感染,被情节的紧张感推动,想要尽快的打通关卡,想要看到结局;

2.刷材料,收集、升级卡牌,「肝」;也就是说,不受故事氛围的影响,走入旧的游戏习惯;尽早与其他玩家接触,在隐形的压力下,坚持完成每日任务,保持一个较快的升级节奏;

第二种方式没什么可说的。老式卡牌游戏最擅长做养成线,游戏透镜第41期介绍过:在这类卡牌游戏中,80%的内容是拒绝对普通玩家开放的,假如一个英雄有3个技能,那么直到游戏关服,普通玩家(免费玩家)都只能解锁第1个技能。「别来玩我的游戏」。这是个逻辑矛盾:既然拒绝玩家接触大部分内容,那为什么要去制作这款游戏呢?

有人说道,「《明日方舟》目前的问题是内容太少」。实际上,这不是缺点,这是新式卡牌游戏的特点:它们必须找到自己的填充内容的方式,并实现盈利。

该怎么去寻找这种新的方式呢。

……

货物运送(CE-1),一个特殊的资源关卡。

去掉地形设计,去掉角色的站位限制,这个关卡的体验,似乎就接近于普通的卡牌游戏了:敌我队伍相遇,自动战斗,观看伤害数字和动作特效,最后结算奖励。战斗可以直接跳过,可以直接扫荡。这是另一个体系的游戏,战斗之外的养成内容更耗时间,装备强化与合成,宝石镶嵌,等等。

不同的游戏,提供不同的体验方式。

但实际上,CE系列的后续关卡,同样需要花心思去布置。这种策略倾向,是基础战斗规则层面的内容,已经很难剔除掉了。所以说,对于《明日方舟》,它的内容填充方式究竟是什么样子的。

通常可以用日常任务面板去了解游戏的内容。可能同时也是游戏的活跃度系统。但日常任务只是游戏内容的一个呈现结果,并不是逻辑和原因。

对于网路游戏,核心逻辑就是一层层嵌套的关系,有时俗套直接(好友、师徒、夫妻),有时晦涩而精妙。这其中包括重要的一环:敌人。如果没有玩家之间的关系,那么一款重度养成游戏就太让人感到疲惫了,游戏寿命注定短暂。或者可以说,这就是网路游戏的多巴胺。

《明日方舟》的核心逻辑是偏向单人的。

1.角色的养成内容很少,意味著角色可以快速成型;(举例说,干员的技能等级是通用的,将1技能升到3级,则之后开启的第2、3技能也是3级)

2.快速成型,因此,每个关卡的推荐等级成为真实存在的标准。「如果我的干员的等级与关卡推荐等级相近,则意味著必定可以通过。如果失败了,则意味著是个人的策略错误。」这2个判断,是100%存在的。不存在虚假。(可以注意到,有时候某个关卡的推荐等级,反而比它后面的关卡高;制作组在维护、使用这样的信息)

3.这意味著,在当前的关卡面前,我统属的干员的能力是完整的。如果她不适合这个关卡,则是真的不适合。我需要寻找新的成员。这是一种非常真实的拥有感。

4.「我不会放弃当前关卡」,既然玩家当前拥有的总是完整的角色,自然不会轻易放弃尝试。更进一步,是不会放弃整个游戏。这种反复尝试,也是对游戏核心的测试和印证:它好玩吗,为什么好玩。(这是基础动机)

5.「我不会满足于网路上公开的唯一解」,不满足于抄作业。这意味著需要新的干员。而这些新干员可以快速成型,成为我真实拥有的新的部分。(动机2)

6.如果抽光角色池底会怎么样?我是否可以自由的表达自己独特的策略意图,通过增加所属干员数量的方式?如果每天用光十次额外的体力购买会怎么样?消耗多长时间可以看到结局?(动机3)

角色快速成型,剧情章节式的关卡,制作组想让游戏有一个限度。养成线越少,则和其他游戏相似的部分越少,避免了受到「强化、套装、宝石、外观、神器」等等常见概念的影响,可以维持游戏本身世界观的独立性。这种独立性太难得了,一旦获得,就最好不要在后续的版本更新中失去。

从另一面讲,对于这种偏向策略难度的游戏,必定要实现角色能力与关卡难度的平衡。如果角色战力因为养成系统变得过高,那挑战关卡将不会带给玩家任何感受。而这种因战力碾压而带来的荣誉,也不会被其他玩家认可。

……

2017年7月6日,版本更新。随后邮件发放「App Store畅销榜登顶福利」。内容汇总:

新增主线:第五章【靶向药物】

新增干员,新增语音,新增了小队的信赖家具:

幸运掉落调整;

新增道具:应急理智合剂、应急理智顶液;

月卡领取改动:月卡的每日60理智替换为应急理智合剂*1;

周常新增奖励:应急理智顶液*2,新增开始时间:2019年7月15日04:00;

【战斗】相关部分;

【基建】相关部分;

【其他】功能界面及显示UI重置及优化;

(未被收录到官方公告里的,「玩家关卡攻略收集」。它创造了一种真实的氛围,正在参与的真实感,游戏的真实感,所拥有的干员的真实感。以及去尝试新角色的冲动。)

……

首先主意到的是,什么才可以算作是游戏的「新内容」?《明日方舟》的内容填充方式是什么?什么样的「新内容」才会被付费玩家认可?他们在前期投入了大量的资源。

另外,开放第5章节,新的关卡设计,意味著对新的主力干员的需求。以前只需要1个主力近卫,现在可能需要增加到2-3个,其他职业也类似。其中的例外是重装职业,重装干员通常不会成为队伍的短板,定位很稳定。虽然游戏的角色可以快速成型,但到了第5章,关卡的推荐等级已经很高。这时候,更换主力干员变得更加困难。

在这个时间点,两种游戏方式分出了胜负:

1.跟随剧情的轻度玩家,受到了挫折。他们无法第一时间接触到关卡以及剧情内容,需要耗费几周的时间去刷材料,远远落后于主体玩家。游戏体验因此下降。或许经历这次版本更新,会去改变以往的游戏方式。

2.「肝」者为胜。依靠积攒的大量资源,新的主力干员可以快速成型。甚至尝试去提前养成自己当前队伍不需要的角色,只是为了预备以后新版本的开启。

更难以描述的问题是:为什么喜欢。

很多玩家对《明日方舟》的喜欢,是超越了对一部普通电子游戏作品的。不只是好玩,更加入了某种情感和期待。这是很难去描述的。游戏的价值感、乐趣,意义。动机机制。核心逻辑。

因为喜欢,宿舍装扮才可以是一个通用的内容。先有喜欢。

为了可以「嫖」助战干员,很多玩家在论坛里留下了「去官服玩」的建议。

似乎不存在完全「单机」的游戏,一个人很难与社群完全隔离。

……

关卡。

地形:包括格子数量,远程和进程的位置数量,红色出兵点数量,蓝色防守点数量,COST恢复方式,怪物路线。BOSS:部分BOSS拥有改变地形的能力。

角色的属性构成非常复杂,后面又加入了基建属性。

……

界面导航系统。

二次元手游都喜欢用全屏UI。这种封闭式UI切换困难,时间流动感差,导致了游戏整体上的一种碎片化感受。《明日方舟》的方案,可以解决这个问题。

……

满足感。

通关的满足感。产品似乎没有缺陷的满足感。

可以在感觉上没有缺陷吗,可以做到这样的产品吗

……

「角色A的设定是前期弱,中期弱,后期强」,这意味在后期之前,玩家拥有的只是一个半成品的虚假的角色。这种看似精巧的小伎俩,只是游戏的某个边角的点缀,不应该成为整体的思路。

……

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