2020.6.6

没想到合约前刚吹完过载,旧约这波能天使就起飞了,感天动地


我来吹一波过载

1.专三提升巨大,甚至可以说是专三收益最大的技能,同时加倍率(10%看起来不多,但是能天使本身对数值十分敏感,dps的基数大,提升的数值自然就高)、减回转(技能和cd时间比例为1:2)、减攻击间隔(配合天赋就是一秒七连发)

2.一切低甲单位的亲爹,满配能天使对零甲单位dps有5724,这个数字有多高呢?真银斩dps1800,火山dps3400,热刀需要对2k甲的大锤伤害才能持平火山,残血情况下的弦月dps5100,战术终结dps2100,闭膛连发dps2900,灼地dps1400。对低甲,过载的伤害是统治级别的,只有极限情况下的老头才能勉强追得上(但是一来赫拉格攻击范围小,二来血量很难控制无法将伤害一直维持在这个水平),而这个dps仅仅是一个回转15/30的小技能完成的。

3.过载专三的初动很重要,虽然专精本身不加初动,但是减cd也就变相地提升了初动水平,专三之后落地10s就能开出第一波过载,对零甲的dps直接蹦上5k,是非常实用的高初动落地减压单位(其他常用的有真银斩15s,三潜火山5-15s,无潜火山11-18s,肉斩骨断5s,落地拔刀)。再加上能天使本身费用较低,非常适合面对高压的开局,详见荒芜广场

4.(重点)前面都是常规的吹过载的方式。或许很多人现在都认为过载只配清小怪,但实际上过载还是一张顶级的对策卡。这里要引入一个吃拐的概念。

拐指增伤的辅助,狭义上的拐是增加己方伤害的各种辅助技能,广义上还包括削弱拐。

之所以不用吃拐率这个词是因为到现在为止都没有对吃拐率做一个大家普遍接受的定义。从字面意义上面来理解,吃拐率应该为吃拐之后伤害提升的比率。那么以常规的百分比式加攻辅助为例(比方说ff0),能天使、陈、伊芙利特等干员吃拐效率都为90%,但大家都说能天使是吃拐率最高的干员,这显然互相矛盾了。

所以这里抛弃吃拐率的概念,简单梳理一下现阶段方舟的各类拐。

拐大体上分为四种:削弱拐(初雪,巫恋),增伤拐(钙质化以及削弱辅助的特性),攻速拐(极境,阿的一半的效果),加攻拐。其中,加攻拐又分为比例加攻(ff0等)和数值加攻(空)

技能的伤害模式又分为三种:加攻,倍率,连射(当然有些技能混杂了其中几种,比方说火山)

首先引入方舟数值计算的机制:同类型加算,不同类型乘算,加算会导致实际的提升受到稀释。以真银斩为例,真银斩效果是增加200%的攻击,而不稳定血浆同样是增加90%的攻击,那么它们就属于同种类型的增益模式,故最后的数值增幅为(90%+200%=290%)而不是1.9×3=570%。陈的拔刀属于倍率型技能,因此数值增幅比例为(10-1)×(90%+100%)=1710%

将四种拐与三种类型的技能一一匹配:

其中增伤拐和攻速拐是众生平等拐。增伤拐就不用说了,是在造成伤害的基础上再按照一定比例增伤;攻速拐同样也是众生平等,因为虽然有些技能也会改变攻速(如过载,热刀),但是技能中写到的都是「减少攻击间隔」,因此也是属于乘算。只有天赋快速弹夹以及洁哥的天赋才会出现一定程度的稀释。

加攻拐适合倍率类技能和连射类技能,因为加攻类技能(如真银斩)会与加工拐互相稀释从而没有把收益最大化,因此网上经常有说银老板吃拐率低,指的就是加攻拐。

对增加固定数值面板的拐(空)来说,最适用的自然是面板较低的技能(因为增加的比例就比较大),

削弱拐最适合低攻击间隔的技能。因为削弱拐是降低敌方一定的防御力,对某个特定的敌人就是降低固定的面板,在不用削弱拐就达到抛光线以上的情况下,可以理解为每一发攻击都增加对方被削弱的数值,那么自然是攻速越快的技能吃到的削弱红利越多。

综上,过载作为连射类技能,对四/五种类型的拐都非常适配,均为最优/最优之一。

(顺带一提,吃拐方面最惨的要属黑了。一方面战术终结拥有全游稳定最高的加攻幅度,对攻击拐的稀释效果最大,此外战术终结还减攻速,也比较浪费削弱拐。)

这还不算完。为什么都说能天使吃拐率高呢?我想应该是因为能天使的dps高,dps的基数大,吃相同比例的增益,增加的伤害也越高。但是能天使为代表的连射有一个天然的劣势,就是面板很低,对敌方的护甲非常敏感,因此有拐的话对能天使来说就相当重要了。换个角度来描述,就是能天使是低甲死神,而拐的作用就是让低甲的范围从3、400扩大到1k+甚至更高。满拐能天使甚至可以一轮突突完h7-4大爹和闪光盾的九宫格组

(别说上这么多拐猪都可以打,实际上真没几个单位做得到)

说了这么多,终于可以引入主题了:连射的对策对象。

连射由于对低甲单位的统治能力一直被玩家理解为清杂单位,但其实清杂只是人家的兼职工作而已,毕竟转火的时候很有可能会浪费攻击次数(不是所有小兵都是刚好被第五发子弹打死的),只不过恰好杂兵大都是低甲所以打起来特别快罢了,真拿清杂当本职那还是要看打多和溅射(当然现在溅射都比较拉胯,甚至不如能天使清杂的活干得漂亮,真清杂的话或许可以期待一下蓝毒上位)

连射真正的对策单位实际上是吃拐打低甲(中甲一般来说也行)血牛。血牛最大的特点就是血量高,血巨厚。其实说血牛的话庞贝,突袭梅菲斯特和冬痕霜星有点这方面的意思,只是庞贝和霜星血还是不够厚,梅菲斯特是个奶威胁太小了。以后的图真要是出了一个高威胁需要速杀,再加上血量以万为单位计数甚至破十万的血牛,那能天使就是当之无愧的最优解。

从这个角度来看的话以能天使为代表的连射甚至都还没进过环境,何来退环境一说?

当然从另一层面来看,还要等多久才能迎来连射的春天?不知道,这要看rua牛给不给面子了。其实能天使在这方面跟夜莺有点像,主要就是现在的连射单位极其稀缺,除开能天使就只有不稳定的赫拉格、减攻速加攻击的风笛(这俩攻击距离还挺短),三连射的灰喉(虽然但是,灰喉数值有人算过跟另外俩五星其实差不多,只能说是轻狙五六星差距太大了)。如果真的碰上这种血牛boss,能天使恐怕会成为人权卡,不太符合丫丁的设想(一张图有多种解法)。当然或许有人会拿第一次合约的黑来反驳,不过讲道理当时的大锤哥并不算完全意义上的高双抗怪,法抗确实算很高了,但是护甲只有1000多一点,还是有些高dph单位能打的动(银老板就不提了,还有雨中情的碎颅击推王,蒂蒂也可以回首掏,还有人拿绝影陈的)。

综上,还是建议能天使一定要专三。至于先后顺序就不多做评价,看自己取舍吧。


专三煌不也就是减少暖机时间,稍微加了点输出么。。。

你要知道,法师队真正强势的点不在于她们每个人都有高伤害,而是法师们可以互相拐。

第七章羊龙双核为啥猛,是因为小火龙给小羊提供了大量的减法抗,而小羊给其他法师们加了攻击。

你单拿能天使一个人出来,打一堆高甲,当然没啥效果了。

而且物理狙击真的很吃白值和拐,防御都是加减法,你多一点白值就多一点伤害,不像法师走的是百分比。

但是由于马上合约要来了,建议材料都先留著,看看这次合约里哪个干员比较高光,再去提升不迟。


全是高甲单位的图,除了碳本,还有么?

考虑下费用,以及对空,以及对中低甲的杀伤力,能天使就是这个游戏最好用的输出干员之一。

所以专3过载的价值就非常高。

当然这个游戏有很多种过图办法,某些干员不练也没啥事,你如果有自己的想法是最好的,按照自己的想法去练就是了,毕竟每个人的使用习惯都不同,能过图就可以了。


这个是..危机合约开之前的配置

我是真的 很缺 法伤

所以导致物理防御很高的高甲 我都是拿更高的物理输出去硬刚的

生于黑夜那个活动本 有个大盾

能天使靠5%的保底伤害扫了两轮给扫死了

哇哦 噼里啪啦 反正挺嗨的

又有巫恋这样减百分之五十攻防的超模辅助

或许在不远的将来 能天使秒高甲.....?

(当然黄铁行动之前还是把小羊强娶了)


能天使虽然技能机制上没什么特别的,但是极高的dps使得她在打中低甲这点上具有其他物理输出角色难以完全替代的作用。而专三过载对技能期间伤害的提升很大,也能大幅度加快回转,算是量变造成质变的典型了。

第七章高防敌人多,又没什么飞机,能天使的上场空间在一定程度上被压缩了。不过虽然打不动大盾,但杀杀爪哥之类的还是不成问题的。另外,新出的巫恋可以说是泛用性很强的拐,她的技能跟能天使的相性很好,能在很大程度上缓解能天使抛光的问题。


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