2020.6.6

沒想到合約前剛吹完過載,舊約這波能天使就起飛了,感天動地


我來吹一波過載

1.專三提升巨大,甚至可以說是專三收益最大的技能,同時加倍率(10%看起來不多,但是能天使本身對數值十分敏感,dps的基數大,提升的數值自然就高)、減迴轉(技能和cd時間比例為1:2)、減攻擊間隔(配合天賦就是一秒七連發)

2.一切低甲單位的親爹,滿配能天使對零甲單位dps有5724,這個數字有多高呢?真銀斬dps1800,火山dps3400,熱刀需要對2k甲的大鎚傷害才能持平火山,殘血情況下的弦月dps5100,戰術終結dps2100,閉膛連發dps2900,灼地dps1400。對低甲,過載的傷害是統治級別的,只有極限情況下的老頭才能勉強追得上(但是一來赫拉格攻擊範圍小,二來血量很難控制無法將傷害一直維持在這個水平),而這個dps僅僅是一個迴轉15/30的小技能完成的。

3.過載專三的初動很重要,雖然專精本身不加初動,但是減cd也就變相地提升了初動水平,專三之後落地10s就能開出第一波過載,對零甲的dps直接蹦上5k,是非常實用的高初動落地減壓單位(其他常用的有真銀斬15s,三潛火山5-15s,無潛火山11-18s,肉斬骨斷5s,落地拔刀)。再加上能天使本身費用較低,非常適合面對高壓的開局,詳見荒蕪廣場

4.(重點)前面都是常規的吹過載的方式。或許很多人現在都認為過載只配清小怪,但實際上過載還是一張頂級的對策卡。這裡要引入一個喫拐的概念。

拐指增傷的輔助,狹義上的拐是增加己方傷害的各種輔助技能,廣義上還包括削弱拐。

之所以不用喫拐率這個詞是因為到現在為止都沒有對喫拐率做一個大家普遍接受的定義。從字面意義上面來理解,喫拐率應該為喫拐之後傷害提升的比率。那麼以常規的百分比式加攻輔助為例(比方說ff0),能天使、陳、伊芙利特等幹員喫拐效率都為90%,但大家都說能天使是喫拐率最高的幹員,這顯然互相矛盾了。

所以這裡拋棄喫拐率的概念,簡單梳理一下現階段方舟的各類拐。

拐大體上分為四種:削弱拐(初雪,巫戀),增傷拐(鈣質化以及削弱輔助的特性),攻速拐(極境,阿的一半的效果),加攻拐。其中,加攻拐又分為比例加攻(ff0等)和數值加攻(空)

技能的傷害模式又分為三種:加攻,倍率,連射(當然有些技能混雜了其中幾種,比方說火山)

首先引入方舟數值計算的機制:同類型加算,不同類型乘算,加算會導致實際的提升受到稀釋。以真銀斬為例,真銀斬效果是增加200%的攻擊,而不穩定血漿同樣是增加90%的攻擊,那麼它們就屬於同種類型的增益模式,故最後的數值增幅為(90%+200%=290%)而不是1.9×3=570%。陳的拔刀屬於倍率型技能,因此數值增幅比例為(10-1)×(90%+100%)=1710%

將四種拐與三種類型的技能一一匹配:

其中增傷拐和攻速拐是眾生平等拐。增傷拐就不用說了,是在造成傷害的基礎上再按照一定比例增傷;攻速拐同樣也是眾生平等,因為雖然有些技能也會改變攻速(如過載,熱刀),但是技能中寫到的都是「減少攻擊間隔」,因此也是屬於乘算。只有天賦快速彈夾以及潔哥的天賦才會出現一定程度的稀釋。

加攻拐適合倍率類技能和連射類技能,因為加攻類技能(如真銀斬)會與加工拐互相稀釋從而沒有把收益最大化,因此網上經常有說銀老闆喫拐率低,指的就是加攻拐。

對增加固定數值面板的拐(空)來說,最適用的自然是面板較低的技能(因為增加的比例就比較大),

削弱拐最適合低攻擊間隔的技能。因為削弱拐是降低敵方一定的防禦力,對某個特定的敵人就是降低固定的面板,在不用削弱拐就達到拋光線以上的情況下,可以理解為每一發攻擊都增加對方被削弱的數值,那麼自然是攻速越快的技能喫到的削弱紅利越多。

綜上,過載作為連射類技能,對四/五種類型的拐都非常適配,均為最優/最優之一。

(順帶一提,喫拐方面最慘的要屬黑了。一方面戰術終結擁有全遊穩定最高的加攻幅度,對攻擊拐的稀釋效果最大,此外戰術終結還減攻速,也比較浪費削弱拐。)

這還不算完。為什麼都說能天使喫拐率高呢?我想應該是因為能天使的dps高,dps的基數大,喫相同比例的增益,增加的傷害也越高。但是能天使為代表的連射有一個天然的劣勢,就是面板很低,對敵方的護甲非常敏感,因此有拐的話對能天使來說就相當重要了。換個角度來描述,就是能天使是低甲死神,而拐的作用就是讓低甲的範圍從3、400擴大到1k+甚至更高。滿拐能天使甚至可以一輪突突完h7-4大爹和閃光盾的九宮格組

(別說上這麼多拐豬都可以打,實際上真沒幾個單位做得到)

說了這麼多,終於可以引入主題了:連射的對策對象。

連射由於對低甲單位的統治能力一直被玩家理解為清雜單位,但其實清雜只是人家的兼職工作而已,畢竟轉火的時候很有可能會浪費攻擊次數(不是所有小兵都是剛好被第五發子彈打死的),只不過恰好雜兵大都是低甲所以打起來特別快罷了,真拿清雜當本職那還是要看打多和濺射(當然現在濺射都比較拉胯,甚至不如能天使清雜的活幹得漂亮,真清雜的話或許可以期待一下藍毒上位)

連射真正的對策單位實際上是喫拐打低甲(中甲一般來說也行)血牛。血牛最大的特點就是血量高,血巨厚。其實說血牛的話龐貝,突襲梅菲斯特和冬痕霜星有點這方面的意思,只是龐貝和霜星血還是不夠厚,梅菲斯特是個奶威脅太小了。以後的圖真要是出了一個高威脅需要速殺,再加上血量以萬為單位計數甚至破十萬的血牛,那能天使就是當之無愧的最優解。

從這個角度來看的話以能天使為代表的連射甚至都還沒進過環境,何來退環境一說?

當然從另一層面來看,還要等多久才能迎來連射的春天?不知道,這要看rua牛給不給面子了。其實能天使在這方面跟夜鶯有點像,主要就是現在的連射單位極其稀缺,除開能天使就只有不穩定的赫拉格、減攻速加攻擊的風笛(這倆攻擊距離還挺短),三連射的灰喉(雖然但是,灰喉數值有人算過跟另外倆五星其實差不多,只能說是輕狙五六星差距太大了)。如果真的碰上這種血牛boss,能天使恐怕會成為人權卡,不太符合丫丁的設想(一張圖有多種解法)。當然或許有人會拿第一次合約的黑來反駁,不過講道理當時的大鎚哥並不算完全意義上的高雙抗怪,法抗確實算很高了,但是護甲只有1000多一點,還是有些高dph單位能打的動(銀老闆就不提了,還有雨中情的碎顱擊推王,蒂蒂也可以回首掏,還有人拿絕影陳的)。

綜上,還是建議能天使一定要專三。至於先後順序就不多做評價,看自己取捨吧。


專三煌不也就是減少暖機時間,稍微加了點輸出麼。。。

你要知道,法師隊真正強勢的點不在於她們每個人都有高傷害,而是法師們可以互相拐。

第七章羊龍雙核為啥猛,是因為小火龍給小羊提供了大量的減法抗,而小羊給其他法師們加了攻擊。

你單拿能天使一個人出來,打一堆高甲,當然沒啥效果了。

而且物理狙擊真的很喫白值和拐,防禦都是加減法,你多一點白值就多一點傷害,不像法師走的是百分比。

但是由於馬上合約要來了,建議材料都先留著,看看這次合約裏哪個幹員比較高光,再去提升不遲。


全是高甲單位的圖,除了碳本,還有麼?

考慮下費用,以及對空,以及對中低甲的殺傷力,能天使就是這個遊戲最好用的輸出幹員之一。

所以專3過載的價值就非常高。

當然這個遊戲有很多種過圖辦法,某些幹員不練也沒啥事,你如果有自己的想法是最好的,按照自己的想法去練就是了,畢竟每個人的使用習慣都不同,能過圖就可以了。


這個是..危機合約開之前的配置

我是真的 很缺 法傷

所以導致物理防禦很高的高甲 我都是拿更高的物理輸出去硬剛的

生於黑夜那個活動本 有個大盾

能天使靠5%的保底傷害掃了兩輪給掃死了

哇哦 噼裏啪啦 反正挺嗨的

又有巫戀這樣減百分之五十攻防的超模輔助

或許在不遠的將來 能天使秒高甲.....?

(當然黃鐵行動之前還是把小羊強娶了)


能天使雖然技能機制上沒什麼特別的,但是極高的dps使得她在打中低甲這點上具有其他物理輸出角色難以完全替代的作用。而專三過載對技能期間傷害的提升很大,也能大幅度加快迴轉,算是量變造成質變的典型了。

第七章高防敵人多,又沒什麼飛機,能天使的上場空間在一定程度上被壓縮了。不過雖然打不動大盾,但殺殺爪哥之類的還是不成問題的。另外,新出的巫戀可以說是泛用性很強的拐,她的技能跟能天使的相性很好,能在很大程度上緩解能天使拋光的問題。


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