充盈著高級感的UI設計,新奇的rpg與塔防的結合體,複雜的幹員屬性,這些元素匯總起來,達成了一種非常吸引人的直觀感受:原創性。

《明日方舟》是一款可以給人帶來原創感受的作品。我們往往會苛責地翻弄一款遊戲的優缺點,將它擱置於同類作品的貨架上隨意挑選。但擁有原創感受的作品是不一樣的,它們被區別對待,被紀念,被收藏。

1.讀者體驗:

2.讀者體驗:

3.讀者體驗:

遊戲以故事開始。天災,源石污染,劇情與關卡一同推進,清晰而緊湊。這種情況下,會產生兩種體驗遊戲的方式:

1.被故事感染,被情節的緊張感推動,想要儘快的打通關卡,想要看到結局;

2.刷材料,收集、升級卡牌,「肝」;也就是說,不受故事氛圍的影響,走入舊的遊戲習慣;儘早與其他玩家接觸,在隱形的壓力下,堅持完成每日任務,保持一個較快的升級節奏;

第二種方式沒什麼可說的。老式卡牌遊戲最擅長做養成線,遊戲透鏡第41期介紹過:在這類卡牌遊戲中,80%的內容是拒絕對普通玩家開放的,假如一個英雄有3個技能,那麼直到遊戲關服,普通玩家(免費玩家)都只能解鎖第1個技能。「別來玩我的遊戲」。這是個邏輯矛盾:既然拒絕玩家接觸大部分內容,那為什麼要去製作這款遊戲呢?

有人說道,「《明日方舟》目前的問題是內容太少」。實際上,這不是缺點,這是新式卡牌遊戲的特點:它們必須找到自己的填充內容的方式,並實現盈利。

該怎麼去尋找這種新的方式呢。

……

貨物運送(CE-1),一個特殊的資源關卡。

去掉地形設計,去掉角色的站位限制,這個關卡的體驗,似乎就接近於普通的卡牌遊戲了:敵我隊伍相遇,自動戰鬥,觀看傷害數字和動作特效,最後結算獎勵。戰鬥可以直接跳過,可以直接掃蕩。這是另一個體系的遊戲,戰鬥之外的養成內容更耗時間,裝備強化與合成,寶石鑲嵌,等等。

不同的遊戲,提供不同的體驗方式。

但實際上,CE系列的後續關卡,同樣需要花心思去佈置。這種策略傾向,是基礎戰鬥規則層面的內容,已經很難剔除掉了。所以說,對於《明日方舟》,它的內容填充方式究竟是什麼樣子的。

通常可以用日常任務面板去了解遊戲的內容。可能同時也是遊戲的活躍度系統。但日常任務只是遊戲內容的一個呈現結果,並不是邏輯和原因。

對於網路遊戲,核心邏輯就是一層層嵌套的關係,有時俗套直接(好友、師徒、夫妻),有時晦澀而精妙。這其中包括重要的一環:敵人。如果沒有玩家之間的關係,那麼一款重度養成遊戲就太讓人感到疲憊了,遊戲壽命註定短暫。或者可以說,這就是網路遊戲的多巴胺。

《明日方舟》的核心邏輯是偏向單人的。

1.角色的養成內容很少,意味著角色可以快速成型;(舉例說,幹員的技能等級是通用的,將1技能升到3級,則之後開啟的第2、3技能也是3級)

2.快速成型,因此,每個關卡的推薦等級成為真實存在的標準。「如果我的幹員的等級與關卡推薦等級相近,則意味著必定可以通過。如果失敗了,則意味著是個人的策略錯誤。」這2個判斷,是100%存在的。不存在虛假。(可以注意到,有時候某個關卡的推薦等級,反而比它後面的關卡高;製作組在維護、使用這樣的信息)

3.這意味著,在當前的關卡面前,我統屬的幹員的能力是完整的。如果她不適合這個關卡,則是真的不適合。我需要尋找新的成員。這是一種非常真實的擁有感。

4.「我不會放棄當前關卡」,既然玩家當前擁有的總是完整的角色,自然不會輕易放棄嘗試。更進一步,是不會放棄整個遊戲。這種反覆嘗試,也是對遊戲核心的測試和印證:它好玩嗎,為什麼好玩。(這是基礎動機)

5.「我不會滿足於網路上公開的唯一解」,不滿足於抄作業。這意味著需要新的幹員。而這些新幹員可以快速成型,成為我真實擁有的新的部分。(動機2)

6.如果抽光角色池底會怎麼樣?我是否可以自由的表達自己獨特的策略意圖,通過增加所屬幹員數量的方式?如果每天用光十次額外的體力購買會怎麼樣?消耗多長時間可以看到結局?(動機3)

角色快速成型,劇情章節式的關卡,製作組想讓遊戲有一個限度。養成線越少,則和其他遊戲相似的部分越少,避免了受到「強化、套裝、寶石、外觀、神器」等等常見概念的影響,可以維持遊戲本身世界觀的獨立性。這種獨立性太難得了,一旦獲得,就最好不要在後續的版本更新中失去。

從另一面講,對於這種偏向策略難度的遊戲,必定要實現角色能力與關卡難度的平衡。如果角色戰力因為養成系統變得過高,那挑戰關卡將不會帶給玩家任何感受。而這種因戰力碾壓而帶來的榮譽,也不會被其他玩家認可。

……

2017年7月6日,版本更新。隨後郵件發放「App Store暢銷榜登頂福利」。內容匯總:

新增主線:第五章【靶向藥物】

新增幹員,新增語音,新增了小隊的信賴傢具:

幸運掉落調整;

新增道具:應急理智合劑、應急理智頂液;

月卡領取改動:月卡的每日60理智替換為應急理智合劑*1;

周常新增獎勵:應急理智頂液*2,新增開始時間:2019年7月15日04:00;

【戰鬥】相關部分;

【基建】相關部分;

【其他】功能界面及顯示UI重置及優化;

(未被收錄到官方公告裏的,「玩家關卡攻略收集」。它創造了一種真實的氛圍,正在參與的真實感,遊戲的真實感,所擁有的幹員的真實感。以及去嘗試新角色的衝動。)

……

首先主意到的是,什麼纔可以算作是遊戲的「新內容」?《明日方舟》的內容填充方式是什麼?什麼樣的「新內容」才會被付費玩家認可?他們在前期投入了大量的資源。

另外,開放第5章節,新的關卡設計,意味著對新的主力幹員的需求。以前只需要1個主力近衛,現在可能需要增加到2-3個,其他職業也類似。其中的例外是重裝職業,重裝幹員通常不會成為隊伍的短板,定位很穩定。雖然遊戲的角色可以快速成型,但到了第5章,關卡的推薦等級已經很高。這時候,更換主力幹員變得更加困難。

在這個時間點,兩種遊戲方式分出了勝負:

1.跟隨劇情的輕度玩家,受到了挫折。他們無法第一時間接觸到關卡以及劇情內容,需要耗費幾周的時間去刷材料,遠遠落後於主體玩家。遊戲體驗因此下降。或許經歷這次版本更新,會去改變以往的遊戲方式。

2.「肝」者為勝。依靠積攢的大量資源,新的主力幹員可以快速成型。甚至嘗試去提前養成自己當前隊伍不需要的角色,只是為了預備以後新版本的開啟。

更難以描述的問題是:為什麼喜歡。

很多玩家對《明日方舟》的喜歡,是超越了對一部普通電子遊戲作品的。不只是好玩,更加入了某種情感和期待。這是很難去描述的。遊戲的價值感、樂趣,意義。動機機制。核心邏輯。

因為喜歡,宿舍裝扮纔可以是一個通用的內容。先有喜歡。

為了可以「嫖」助戰幹員,很多玩家在論壇裏留下了「去官服玩」的建議。

似乎不存在完全「單機」的遊戲,一個人很難與社羣完全隔離。

……

關卡。

地形:包括格子數量,遠程和進程的位置數量,紅色出兵點數量,藍色防守點數量,COST恢復方式,怪物路線。BOSS:部分BOSS擁有改變地形的能力。

角色的屬性構成非常複雜,後面又加入了基建屬性。

……

界面導航系統。

二次元手遊都喜歡用全屏UI。這種封閉式UI切換困難,時間流動感差,導致了遊戲整體上的一種碎片化感受。《明日方舟》的方案,可以解決這個問題。

……

滿足感。

通關的滿足感。產品似乎沒有缺陷的滿足感。

可以在感覺上沒有缺陷嗎,可以做到這樣的產品嗎

……

「角色A的設定是前期弱,中期弱,後期強」,這意味在後期之前,玩家擁有的只是一個半成品的虛假的角色。這種看似精巧的小伎倆,只是遊戲的某個邊角的點綴,不應該成為整體的思路。

……

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