剧透预警下。

上周末通关之后写的一点感想,算是侧面对游戏的评价吧。


1

亚瑟死了。

他的墓就在印第安保留地的不远处,当约翰从比彻之愿千里迢迢赶来时,一只鹰正落在他的碑上。

从达奇愤怒地淹死了义大利黑帮老大勃朗特并把他喂了鳄鱼开始,这个游戏逐渐就不那么可爱了。它逼著你开始做出抉择,让达奇逐渐癫狂,麦卡渐漏本性,亚瑟得上了该死的肺结核。直至何西阿当著大伙儿的面被平克顿侦探一枪打死,蓝尼在逃亡中饮弹身亡,约翰被抓,剧情把范德邻帮和拿著手柄的我一步步逼仄到窒息。此时,我才会突然意识到,我是真正被带入进这个1899年的美国西部了。

其实达奇和亚瑟一样,有著一种极端的宿命感。身为显赫一时的黑帮帮派头目,他热爱读书,以史哲尤甚;听古典乐和歌剧;精明、优雅、冷静,天生的一股由内而外的领袖自信的气质。然而,达奇是最先无比清晰地知道:文明终将到来,而如他们一样的枪手、牛仔、黑帮,这些注定被历史所淘汰。我猜想,他可能在雪山深处的梨刀村就开始在思考,他们是不是已经处在历史的拐点?这种诘问,在马掌望台的时候一度被冲淡,直至他聪明反被聪明误,被两大家族联合算计的时候,终于悲观地做了肯定。

于是他一次次地鼓励著同伙,经常说著「最重要的是,我们活下来了」。他在凭著一己之力对抗著时代,然而时代永远也不会输给个人。于是他崩溃,用疯狂来发泄自己:他听从麦卡,杀了康沃尔,炸了大桥,煽动印第安部落,企图清除挡在他前方的一切障碍——甚至到最后,为了生存而两度抛弃约翰,对亚瑟见死不救。

许多玩家厌恶达奇,却不知达奇应是整个游戏里看得最通透的那一个。他看到了前方那幅巨大的轮轴,所有如他们一样的人都终将被碾过。他试图改变却一次次事与愿违,于是他自甘堕落。因为暴力和杀戮远比善良和正义操作起来简单得多。所幸,在下坠的途中,他有过一次短暂的清醒:多年后,当约翰带著满腔怒火来找麦卡复仇的时候,他终于被约翰说动,扣动扳机,对著麦卡的心脏来上了一枪,然后落寞的离开。

后来我去浏览了一下一代的剧情,约翰最终又找到了达奇,在悬崖边走投无路的他,对约翰说了一段话:

"We cant always fight nature, John. We cant fight change. We cant fight gravity. We cant fight nothin. My whole life, all I ever did was fight... But I cant give up, neither. I cant fight my own nature. Thats the paradox, John. You see? When Im gone, theyll just find another monster. They have to, because they have to justify their wages. Our time is passed, John."

说完,他纵身一跃。

不久,约翰为了保护妻儿,被警察部队打成了筛子。像扎克斯一样。

再很久,约翰的儿子杰克成年,为报父仇而拿起了枪。

当然,这些都是后话了。

犹记得马掌望台,救出西恩的那个夜晚,范德邻帮,这个臭名昭著的美国黑帮的临时营地中,达奇、亚瑟、查尔斯、西恩、蓝尼......他们喝著威士忌,在摇曳篝火前跳著舞,如同普通好友的野营聚会;克莱猛岬旁,达奇和亚瑟午后划著船在湖里钓鱼,之后赛马,彼此一同度过愉快的一天。

曾经沧海,而最无助者,莫过于别人眼见为沧海,而你已见桑田

2

当送走门罗少校时,亚瑟·摩根在火车站碰到了圣丹尼斯的修女。

「摩根先生,其实你是个好人。」

「修女,看来你不怎么了解我。」

「这或许正是你的问题,你从来都不了解你自己,摩根先生。无论你以前做过什么,可是当你出现,你总是笑容洋溢地帮助著别人,这才是我眼中的你。」

在亚瑟的日记里,他很羡慕查尔斯。因为他是能够毫无疑虑地向善,而在亚瑟心中,善与恶总在反复拉扯。

于是,这个本该为喋血硬汉的亚瑟,无法同玛丽在一起,却又无法忽视她向自己的求助;经常无端地伸出援手,摄影师,变装马戏团团长,法国画家,新丧夫的寡妇......

翻看亚瑟的日记,字很好看,素描非常厉害,尤其能画人物的神情——比之后来日记的主人约翰,不知道高出多少。要知道,后来阿比盖尔和约翰两口子,都得靠儿子杰克教他们认字。在那个由荒蛮向文明过渡的年代,能够识文断字,还画得一手好画的人,按理来说足可以跻身上流社会,谋得一份外表体面的工作。可体面的背后,却是更极端地野蛮,亚瑟十分清楚这点。处理圣丹尼斯市长的工作最后,他也明确表示过对政治的厌恶,对于文明、城市的厌恶,在他眼里,那里一样有著恶臭与寄生虫。

可亚瑟却经常说自己很笨。何西阿应是懂亚瑟的,在向布鲁韦斯特家族的那个老女人介绍他时,何西阿形容亚瑟:有时候很笨,有时候很聪明,但多数时候是个傻瓜。然而私以为更贴切的说法应该是:亚瑟不想成为一个聪明人。身为范德邻帮的二把手,他并不缺能力,不缺领导才能,不缺头脑与魄力。可不同于麦卡,他毫无保留地对达奇奉献著他的忠诚,甚至把他当成父亲(我在日记中看到这里的时候很奇怪,因为感觉达奇和亚瑟年龄差距并不大)。在临终的那个山顶,当他用尽今生最后的力气爬向了那把手枪,却被达奇一脚踩住,他望向了达奇,声嘶力竭地说出了最后一句话:「I gave you all I had......」

这就是亚瑟·摩根的遗言。

亚瑟如同达奇一样,早已认清了自己的命运,甚至是在得知自己患病之前,他已经无数次地拒绝为玛丽改变。差别在于,达奇最后通过一种极端地方式来宣泄他的无助,而亚瑟则选择了漠视。

游戏末期,亚瑟第一次向查尔斯——他的同伴——说出他罹患肺结核的事实,可查尔斯并没有丝毫地惊讶,相反,他说道,每个人都会死,(像已经死去的)西恩,何西阿,蓝尼,想想我们当下在做的事情,甚至可能等下就会被一颗不长眼睛的子弹打死。所以你很幸运亚瑟,因为你提前知道了死期,起码你能去做些事情,救赎自己。

这也是亚瑟在游戏最后两章里所做的事情。他心中的善良,终于在面对死亡时冲破了漠然。他开始思考著自己无条件的忠诚,赶走了放贷的施特劳尼,私下和莎迪一起救出了被达奇抛弃的约翰,还拜托莎迪以后要好好照顾约翰一家。

他内心的善良驱使著他帮助别人。当亚瑟病入膏肓,不停咳血,苍白的脸上布满血丝,那一张风霜的脸上,却总是挂著微笑。在所有陌生人的任务中,我印象最深刻的是那位在森林里隐居的短腿老兵哈迪尔。老兵亲眼见证过最惨烈的地狱,那样的战场,从一端走向另一端,靴子都不会碰到泥土,因为地上全部是堆积的死尸。这样的经历连亚瑟都连连咋舌。但他拜托亚瑟的只是一同陪他去钓鱼、打猎。游戏的城镇里会碰到很多老兵,但唯有哈迪尔从没有过抱怨,向一颗石头一样,既不妥协也不气馁的活著。直至最后一次捕猎意外地被野猪顶死(亚瑟在日记里写到他是被熊杀死),亚瑟看著这位朋友的眼神,好像在说:「你先等下,我随后就到。」

可能那一刻,亚瑟能够真正去直面死亡,这个永远拒绝变得聪明的牛仔,总算是隐隐感悟到了生命的真理与平静。

亚瑟在解释自己身份时用过很多词。但是唯有一次,当他和哈迪尔在他的木屋里喝著咖啡聊天时,他说他是一个流浪者。漂泊无依,四海为家,这大概就是他患病之前的最好写照。然而游戏的末期,当他悉知麦卡的背叛,只身返回河狸岩洞去找他对峙时,镜头闪回,画外音都是那些被他帮助过的人对他说的感谢。我想在那一刻,他终于不再是一个流浪者,而是一个好人。因为他改变了一些事情,住进了一些人的心里。

于是他最后一次拖著羸弱的病体,把生的机会给了约翰,独身挡住麦卡与平克顿侦探团的围剿,最后平静地在朝阳里走到了生命的终点。

亚瑟是恶人么?一定是。他杀人越货,作奸犯科,光一颗项上人头就值五千美元。他自己曾说过,等他下了地狱,请一定要受尽所有的刑罚,不然他没办法相信世间的正义了。

那亚瑟是好人么?我想应该是。因为他身处于地狱之中,却得到了救赎。

3

1899年的世界是什么样的?

清光绪二十五年,日本明治三十二年。女权主义方兴未艾,美国刚刚执世界经济之牛耳。世界中心尚在欧洲,科学昌明,文化灿烂,大师辈出,人们向往著那个从前只在小说里出现过的二十世纪。

文明正在成长,资本正在扩张,而江湖正逐渐老去。

没错,应是江湖。

某种程度上说,美国的西部世界,一如中国的武侠世界。萍水相逢,快意恩仇,相忘于江湖。是刀剑还是手枪,是武功还是拳头,这些只是形式上的差异,而内核相同。

所谓江湖,想必用语言是无论如何也不能尽释其意的,这是根植在文化之中的一种社会环境,一如西部与牛仔根植于美国文化之中。江湖之大,无论是渔舟唱晚,还是大漠孤烟,这些都不重要,重要的时个中人物——或者,当中一些人可以称之为侠。史航曾解释过,侠以字解,其实是夹缝中的人,无论是郭靖萧峰,还是亚瑟·摩根。那一杆枪,一匹马,驰骋在无论是大地之心,还是黑水沼泽,不就是侠的注解么?或许有些许的不同之处在于,亚瑟并非大侠。侠之大者为国为民,而在那个年代,国家的概念如此渺茫的年代,人类文明大幅攀升的最后一处休息处,俯仰无愧于心,不应当谓之侠么?

于是,我们操作著侠客亚瑟,借他之眼,看到了1899年的美国江湖。看到了满是马粪的城市街道,闹剧一般的女权运动,依旧对黑奴抱有歧视与怀念的南方庄园主。看到了电影、马戏团、留声机、一切文明的脚步,与剥皮、食人、屠杀、一切野蛮的面目。有人的地方就有江湖,无论人种、肤色、地理位置,一切都在悲哀地相似地发生著。

与此同时,这个江湖也一如亚瑟的身体一样,正在逐渐崩塌。如同达奇一样的许多帮派领袖在做著最后的挣扎,他们曾经的处事原则在资本与利益面前一文不值,这让这些曾经江湖规则的建立者同时成为了其送葬者。他们摧毁忠诚与正义,杀资本家、炸铁路、鼓动民族仇恨。可杀了康沃尔,康沃尔公司却不可能崩塌,它依旧如故。安格斯堡近海,依旧漂浮著石油与化工制剂的污渍。而如同亚瑟一样的那些侠客,他们挣扎著企图改变——他们也确实改变了些事情——可就算救了唐斯太太和他的儿子,矿工宿舍里的工人们依旧吸著最浓烈的粉尘,拿著一小时30美分的微薄工资,直至肺部患上肿瘤。

往事越千年,却发现后之视今,一如今之视昔,并非哀而不鉴,只恨历史总在重复上演

达奇、亚瑟、约翰,游戏的西部世界里的芸芸众生,他们无法得知,这看似最美好的文明进程,在下一个一百年里会,会再次变成互相残杀,博弈与算计,冷战热斗......直至下一个轮回重新开启。他们甚至不知道他们只是身处虚拟世界,过著看似自由却被一行行代码锁定了的人生,而玩家们握著手柄,就是他们的上帝之手。

甚至于我们又处在历史的哪个轮回中呢?玩家们又是否被如代码一般锁定,过著被赋予的人生?

4

最后,想写一点一直想写的东西,游戏的艺术性。

在《荒野大镖客2:救赎》的末期,当亚瑟拖著病体骑马回到河狸岩洞去找背叛的麦卡时,游戏里设计了一出我个人印象最为深刻的桥段:画幅变成了电影一般的16:9(当然,电影画幅确实在游戏中多次运用),画面染上一层落叶黄般的滤镜,镜头的运动变得固定不自由,玩家能够操控的唯一一个按键就是X骑马键。当玩家按下X镜头随亚瑟的骑行而运动,画外音回放的是亚瑟患病之后,所有帮助过的人对他的感谢之词,出现最多的一个句子是:你是一个好人。

之所以对这个看似简单得段落印象最为深刻,是因为我觉得,骑马在这个段落,游戏是由其独到的艺术性在其中的。

今年上半年,有一篇Brian Moriarty教授的演讲轰动了游戏圈,他盖棺定论地认为,游戏无法成为高尚艺术。他表明,游戏因为结构化与需求属性,无法做到一切崇高艺术的核心:奉献。正如黑格尔学派所说,艺术是理念地感性显现。中国的美学大师朱光潜具体解释为,艺术是感性过后的理性思考。然而游戏本身即「一系列有趣的选择」(席林·梅尔,《文明》系列的创始人)。这让游戏本身有著两重的阻碍:其一是,目前游戏的本质是为了有趣;其二是,游戏是需要玩家进行选择,从而无法通过作者对作品进行约束。

在玩到这个段落之前,我不幸地大体认同上述观点。然而,让我们回头再看看这个桥段:其一,这个桥段约束了玩家,设计此的目的并非以游戏性、有趣为初衷,而是以写意与表达为初衷。而更重要的是,画外音所有的感谢的话,每一句都出自亚瑟曾经帮助过的人,换言之,是每一个任务、每一次玩家选择之后的最终结果。

这突然间对我有一种急强烈的冲击感,因为每一句感谢背后,都包含了从前每个任务独特的故事,我个人独特的选择,于是乎,当我坐在屏幕前,听到这一句句感谢的话时,并不是单纯从剧作、镜头、或者人物塑造层面的感动,而是因为这每句感谢背后,都是我真正参与过的故事与选择。基于此,我才获得了急强烈的情感震撼。同时又在刹那间发现,这些从前所作所为,一定会被亚瑟视为一生中最重要的事,而此刻,不光亚瑟完成了自己的救赎,就连拿著手柄的我,都开始重新思考生存与死亡,善与恶。

我曾经跟一些电影从业者聊过,究竟游戏如何才能跻身崇高艺术,也在贴吧、论坛同一些人简单讨论过。依据电影走向崇高艺术的历史来看,游戏是否能成为崇高艺术的基本,在于是否有自己独特的艺术表达,独特的语言与语法——一如电影,这个集合艺术的舞台,文学、绘画、雕塑、戏剧等等这些崇高艺术都尽数收入其中,然而最终电影凭借著蒙太奇和镜头语言,还是完成了自己特殊的艺术表达,从而能够成为崇高艺术。

而说道游戏的独特表达,最多被人提及的就是「交互性」——或者更简单地说,为了有趣而进行的一系列选择。这个内核其实和崇高艺术的脆弱与理性相悖。可是在我反思这个桥段时,我却发现,它最根本地美感是通过一系列选择地累积而达成的。换言之,假使玩家并未玩过之前的任务,而直接玩这个段落时,可能一样会有感动,但并不会去联想之前,进而有美感地理性地思考——因为这种类似地渲染段落,早就大规模地运用到文学、电影等一系列其它的艺术之中了,段落本身并没有游戏独特的艺术表达;亦或者,假使玩家真的如此绝情,在亚瑟患病之后依旧无恶不作,那可能在这个段落之中,就不会听到这一句句感谢,进而调动审美感官,去真正鉴赏这个桥段了。

然而,如果你同我一样,选择帮助了印第安士兵和他的妻子,免除了另一个叫亚瑟的人的债务,教那位寡妇狩猎和基本的生存技能,聆听修女的教诲......那么,当亚瑟跨马疾驰,仿佛迟暮的金刚狼,为了下一代希望明知不可为而为之;亦或者《窃听风暴》里的戈德·维斯勒上尉,为了心中闪烁的人性而无私守护;甚至是《辛德勒名单》里的奥斯卡·辛德勒,想著哪怕再救一个人而掩面哭泣......这时候,或许你会同我一样,在这个段落里,在那个瞬间,开始感知人性与正义。

或许我上述的论述有些强词夺理,因为把一部完整的作品是割裂出一小部分来品鉴,这种做法有些投机取巧而不可轻信。但是,我起码可以表达,选择与理性,在游戏中不一定是相悖的。许多的游戏作品,他们在考虑游戏性、可玩性的同时,正在自觉或非自觉地探索独特的艺术语言。相对应的,一些游戏玩家的诉求,也不可能一直都是「为了好玩,为了娱乐,为了放松」。我起码对此饱有乐观的态度:相信未来,在我能够企及的某一天,我能够玩上堪称为高尚艺术的游戏作品。

尾声

《荒野大镖客2:救赎》是一款需要一些耐心和鉴赏来玩的游戏,悲哀的是,正因为如此,它起码不会被中国的主流玩家所满意。就像莫言的小说,在得诺贝尔文学奖之后,很多人骄傲地买了一本《丰乳肥臀》放到书架上,然后再也不拿出来看一眼。

可亚瑟一直在那里,在那个已经远去的西部世界,留下了策马扬鞭的身影。可能,偶尔再次打开游戏机,回到那里,读出游戏早期的存档,去听听那时营地里每个人的故事,再执一杆长枪,或游猎于山水丛林之间,饥餐渴饮,无拘无束,或奔行于世界之中,惩恶扬善,伸张正义。这样有时并不好玩,有时容易厌倦。但这确是我身为一位玩家,能对亚瑟做的仅有的一点温柔。

然而,我把游戏进度停在了这里:我操控者约翰,骑著马,从比彻之愿一路来到亚瑟的墓前。那是一座简单得坟墓,用几块木头雕刻成简陋的墓碑,上边除了亚瑟·摩根的名字,还有一行字:Blessed are those who hunger and thirst for righteousness. 我上网查了很久,这句话出自《马太福音》,并偶然间在贴吧里发现了一位网友的回复,他将这句话译的非常好,于是我决定把它分享出来,那就是:

渴求正义之人永受庇佑


(本回答么得剧透)

说实话,我之前从来没想到过RDR2会成为一个争议如此巨大的游戏。

初代RDR的情况并不是这样的。按照MC上给出的分数,初代的媒体均分是95,用户均分是8.9——这基本上是个正常的分数对比。

而前两年象征贝塞栽大跟头的辐射4情况也不是这样的。辐射4媒体均分87左右,用户均分则基本上是6.5的样子(不同平台分数略有不同)——这就比较明显是玩家集体有情绪,打分可能不那么理智的情况。

辐射76的情况也不是这样的。辐射76的分数……哎你们喜欢新垣结衣还是石原里美?

相比之下,RDR2的媒体均分97左右,有吹的成分。用户分大概7.8左右,确实不高,但也不是太难看。这倒是个比较典型的有争议游戏的分数对比。

而从乎上看来,确实有不少观点认为RDR2并不怎么样。并列举了很多令人不爽的点比如说节奏缓慢,冗余的动作太多,成天就是荒原上骑马之类的,非常无聊。

但在我看来,这些点本身算不上是黑点。真正值得探讨的,其实是为什么会有这么多玩家一致地把这些点拿出来抨击,进而变成了关于RDR2的巨大争议。

Black bandana, sweet Louisiana. Robbing on a bank in the state of Indiana.

本世代的高岭之花

在之前写R星公式的那篇文章里,我就曾经提到过我对RDR2的总体评价:我个人对于RDR2的评价是:按满分10分,0.5分一档来评价的话,这是一个9分的作品。它的分数不应该超过初代(我给初代9.5),主要原因在于横向和其他家开放世界动作游戏对比的话,它不像初代那样显示出了压倒性的优势。另外初代有很多很有意义的新设计,比如不同于常规子弹时间的死亡之眼,但RDR2里基本没有这些新东西。RDR2是在RDR的基础上保留了其情感基调和氛围塑造,进一步提升细节并展现出了很优秀的制作水平的作品,但它的新意不足,而且在拟真方面走到了显而易见的瓶颈位置。除了新意不足之外,站在极其优秀的初代的肩膀上的RDR2的制作水准相当之高。初代从容而自由的教学任务,为了解决高速运动中的手柄瞄准射击的问题而结合了准星吸附与模糊瞄准的辅助方案,区别于传统子弹时间的死亡之眼,游戏内世界种类丰富的动物和相应的打猎系统,循序渐进的挑战任务和丝毫不做强迫的收集任务,数量种类众多且频繁出现的随机遭遇,个性鲜明的陌生人……RDR初代中的一切优点在RDR2身上几乎都得到了体现。而且由于RDR2的剧情主要描述的是亚瑟·摩根和范德兰帮众人相处过程中的故事,因此RDR2在初代任务体系的基础上还增加了同伴活动和同伴委托这两类任务类型。尽管RDR2的陌生人任务比起初代要逊色不少,但在贴心地加入了和同伴互动的系列任务之后,总体上和初代比也能算是平分秋色。

R星在RDR2里展现出的最为出色的水准,依然是对玩家心理的掌控。正如初代的最后一章那样,通过情节的设计让玩家在前面几十个小时里压抑著的情感集中释放。初代和本作的故事都关乎宿命和破灭,因此在剧情的前半段R星都花了大量的篇幅在铺垫上,让玩家建立起对同伴的感情,然后再把美好的一切亲手撕碎。从这个角度来说,以群像开篇的RDR2甚至比独角戏的初代要更加出色。这大概也是在RDR之后,经过GTAV的磨炼,R星最为出彩的进步。而具体到单个任务的话,RDR2主线中大部分任务都有非常明显的节奏变化,有张有弛。比起近几作才开始实践文戏武戏结合的刺客信条和沿袭CRPG刻意制造两难处境与强行设置超展开手法的黑曜石与CDPR,R星在任务展开这方面已经相当圆熟了。

除此以外,R星多样的随机遭遇给玩家提供了学习的乐趣,且这个乐趣像缓释胶囊一般是慢慢提供给玩家的。初入这个西部世界的玩家遇上随机遭遇的时候难免会不知所措,因此而落命的情况估计也不少见。但如果下次再遇到类似的情况,玩家普遍就有经验了。我见过不少玩家初次好心帮助路人结果被抢了马时都会不知所措,但如果是第二次遇上这个情况,这些玩家就普遍能够非常淡定地让抢马贼骑上马之后才淡定地吹哨让自己的马把抢马贼甩下来,或者冷静地拔枪开死眼一枪爆头,然后吹吹枪口的青烟。R星用数量不少但又不至于变化过多的随机遭遇给玩家提供了在游戏内世界学习和成长的乐趣,这一点在开放世界各家当中也是非常突出的。

从制作水准的角度来说,RDR2真的没什么好黑的。这就是本世代视频游戏最高制作水准的样板。所以尽管RDR2有很多争议,但它遭遇差评的情况和辐射4是完全不一样的,和辐射76更不一样。

你曾经对我说,你永远爱著我。爱情这东西我明白但永远是什么。

茫然的受众和不曾存在的情怀

讲完RDR2的制作水准之后,肯定就有不明真相的群众要问:既然制作水准这么高,为什么RDR2还会有如此大的争议呢?

在我看来,RDR2有如此大争议的原因首先就是很多玩家没玩过前作,因此他们对这一作呈现出的效果没有足够准确的预判,更不知道这个游戏初代就跟GTA系列有很大的区别。于是他们只是看著R星出品,开放世界打枪,犯罪题材,初代评分极高这几条就毅然预购了游戏。同时R星事先的宣传也有意识地模糊了焦点,回避了游戏实际体验的特点。这个情况在R星游戏上不是第一次发生了,之前黑色洛城也出过类似的事情,并导致大量对游戏内容不够了解的玩家买了游戏然后发现和自己的预期严重不符于是怒刷差评。起根上说,这个情况跟本世代以来玩家群体在急剧扩大有关,不光是在中国有大量PS4世代才入坑的新玩家,全世界范围内都有。这些玩家估计就构成了MC上第一波怒刷差评的主力军。

此外,西部题材本身就是一个受众面相对狭窄的题材,全世界范围内有这方面情怀的玩家都很少。当年RDR的销量和GTA4比起来也要差一截,因此RDR2的销量无法和GTA5相比完全是意料之中的。初代RDR当中所描述的那种拓荒者的生活,包括艰苦的农活、人与动物之间紧密的关系、由于地广人稀而在日常生活中形成的个人英雄主义、相对平等的性别关系以及各种民间传说或乡野怪谈对中国玩家来说,都显得十分冷门而陌生。中国老资格一点的玩家群体基本上都是城市居民,家境也相对优渥,因此西部生活的种种元素对于他们来说全无亲切感,甚至连了解都谈不上。我自己身边有好几个哥们第一次知道杠杆式枪机与杠杆枪都要感谢《辐射:新维加斯》,而哪怕是这帮玩了FNV的人恐怕也都没弄清楚左轮手枪居然还有单动和双动的区别,也不清楚手装弹到底是怎么个意思——哪怕他们在FNV里曾经坐在篝火堆边做过几百发。于是他们显然就不会注意到为什么在标志性的牛仔对决场合当中,出枪连续射击的时候要用左手飞快地撸动击锤;他们也不明白为什么在《西风烈》的最后段奕宏准备出去和吴镇宇拼枪之前要用嘴咬开子弹,往子弹壳里添加更多的底火——这其实就是手装弹的作用之一,更多的底火意味著更高的弹头初速,这样在对决里也许能占到一点便宜。

就算不提武器,西部时代普通人的生活对于绝大多数玩家来说也非常陌生。在初代当中,你会发现马斯顿每天起床的时间是早上3点,而如果你读过一些描写荒野和农场生活的作品,比如加里·保尔森(Gary Paulsen)的《夏日农场的回忆》,你才会知道在农场的日常生活里,3点起床是一件非常正常的事情。包括清理牛棚,挤牛奶,摇脱脂机把牛奶脱脂之类的工作都是要在早上6点之前完成的。而至于乡野怪谈之类的内容,也除非是你读过像马克吐温广为人知的《汤姆索亚历险记》和《哈克贝瑞费恩历险记》之类的作品,否则你恐怕也还是难以对荒野里的鬼屋,莫名其妙失踪的小孩,旧日强盗的藏宝地,行踪不定的变态杀人犯之类的元素感兴趣。而这些,全都是RDR系列开放世界中的重要元素。既然玩家群体对这些核心要素都缺乏了解,那就更谈不上情怀了。

而偏偏,RDR2是一个很需要情怀的游戏。它本身在玩法上的设计并不突出,甚至哪怕是跟初代比都没有太多新鲜的地方。因此这个游戏非常依赖玩家对西部题材种种要素的向往,而且在这过程中还要玩家会自己脑补才能保持投入。RDR2并不是一个角色扮演游戏,但这个游戏对玩家的角色扮演精神却有很高的要求。RDR2当中有很多可以购买的物件,但这些物件在游戏内世界都没有什么使用价值——通体鎏金刻著精美花纹握把上还镶著珍珠的左轮枪和枪店里买来的量产货功能上并没有什么区别,这一切装饰的意义完全在于玩家得把自己当作亚瑟,像亚瑟一样去思考,想著「这把干了票大的,赚了不少,腰上的配枪也跟著自己出生入死有些年头了,应该给它好好捯饬捯饬才好」才有足够的意义。那些款式颜色各异的衣服如此,营地里的装饰物亦如此。当你在深山里连著打了几天猎,吃了几天干粮才满载著各色完美动物皮回到营地附近的时候,你会否像在现实生活中一样想著给自己放个假,去瓦伦丁镇上点俩菜喝一杯,再去搓个澡开个房间好好睡一觉?这一切,与游戏的核心玩法骑马打枪可都没有任何关系,但凡不那么有角色扮演精神的玩家都只会觉得这一切是毫无意义的冗余内容,评价自然就好不到哪里去了。

然而,对于真的如此有角色扮演精神,乃至于期待这个游戏能成为一个真正的西部生活模拟器的玩家们来说,RDR2的细节又显得不够精细了。且不说游戏里能干的事情还是不够多,就从RDR2豪华的主线剧情以外最重要的内容,打猎和烹饪来说,全游戏几百种动物的肉,戳在刀尖上放在火上烤的时候用的模型全都是一样的。眼下的游戏技术尚无法模拟触觉嗅觉味觉也就算了,连视觉上都还有如此明显的不足那也就难免玩家会失望,哪怕这些玩家知道R星在打造细节上已经花费了巨大的精力和资金。只是,靠人力堆积细节来逼近真实这条路很可能是一条绝路,这条路上会有无休止的军备竞赛,而其终点,却不过是我们每个人日常生活中随处可得的真实感觉。到那时玩家的要求会是怎么样的,眼下还难以想像,但在这条路上,恐怕将有无数个巨人倒下。

这结果也许会令人遗憾,但历史也是一路这么走过来的。昔日的巨人倒下,也一定会有新的世界主宰出现。梦里依稀慈母泪,城头变幻大王旗。

笑意写在脸上,哼一曲乡间小唱,任思绪在晚风中飞扬。

R星的野望

伴随RDR2而来的争议似乎有些令人意外,但我觉得这背后倒是有些更值得关注的东西。这个争议深层的原因,大概是来源于R星的追求和探索——虽然这未必是R星的动机,但客观来看,RDR2是在以其极高的成本为赌注,探索游戏到底能够干什么这么个天问。

关于RDR2,网上有不少声音说这个游戏什么都好,就是不好玩。所以又一个重要问题来了:好玩是不是游戏的唯一追求?

这个问题其实是一个很有意义的问题。就跟好听是否是音乐的唯一追求,讲好一个故事是否是电影的唯一追求一样。围绕著这些载体与负载物之间的关系,多年来各路人等打了无数口水仗,参与其中的既有制作者,评论家也有普通的受众。因此我倒是很高兴地看到,作为一种媒介,游戏也终于走到了这一步。这其实是个很好的事情,要不是有RDR2这样分量的游戏牵涉其中,恐怕对这个问题的讨论还要拖到更晚。

而对于这个问题,我认为答案是否定的。好玩不是游戏的唯一追求,就正如好听不是音乐的唯一追求,讲好一个故事不是电影的唯一追求一样。先锋一些的音乐家的作品很可能是完全不好听的,要评价他们的音乐得从构思,技法,实验的性质和最终呈现的效果之类的角度来进行评价。不好听不代表这不是好作品,更不代表这些音乐家就是浪得虚名。作为听众,你当然可以有自己的看法,认为你觉得不好听的就不是好音乐,但这不是客观的评价。从个人好恶的角度说,你当然可以觉得坂本龙一还不如坂本真绫,但这不代表这个对比无法在一个客观的框架下得出结果。

这段时间乎上有个问题,问的是BOTW和RDR2哪个更好玩。我当时看到这问题的时候不禁邪魅地笑了笑,主要是我实在不知道这俩游戏能怎么拿来对比,除了都是荒字辈之外似乎压根就没什么共同点了。我自去年买了Switch之后,强忍著《零濡鸦之巫女》始终没有重制登陆Switch的悲愤也打了一阵BOTW,然后今年夏天撮了个2DS又花时间玩了玩众神三角力量2和时之笛HD,作为一个此前没怎么接触过老任游戏的美畜,我得出的结论是塞尔达系列确实好玩,在我玩过的游戏里绝对处于最高一档的水平。这乐趣源自有限的元素加上清晰的规则生发出的与精心设计的关卡之间的互动,且这互动既需要想法又需要操作。想想小时候在小霸王上玩马里奥大概也是类似的感觉,所以这大概就是老任的设计哲学,是它家第一方共有的遗传子。但与之相对的,塞尔达系列的剧情基本上就没啥值得提的了。所以真拿BOTW跟RDR2比的话,比游玩乐趣BOTW完胜,比剧情和叙事手法RDR2完胜——这倒不是因为制作者的水平差异,而是因为压根这俩游戏走的就是完全不同的路线,所以这就实在没啥好比了。

和BOTW相比,RDR2的追求并不在玩法和乐趣上,而是想通过游戏独有的互动属性去增强体验,但这个体验却是为了叙事服务的。从Bully到RDR2,12年间R星游戏的基因其实从未变过。他家游戏的开放世界永远只是主线剧情的附属物,是为了剧情和叙事效果而服务的。即便开放世界的特性也反过来影响了关卡设计,并进一步影响了叙事手法,叙事效果也依然是R星游戏的重中之重。为了叙事效果,R星在主线情节中会对玩家行动范围和行动类型做大量的限制。而且这限制力度极大,限制操作限制观看和直接播片各种手法轮番上阵,绝对不会在此时依然让玩家在开放世界里为所欲为。这一点和育碧家游戏对比起来就特别明显。育碧家的主线是不管开放世界的问题的,哪怕是主线任务的核心活动区域也依然就随便地摆放在开放世界里,玩家可以随便出入这个区域,从起源开始甚至能直接从八百里外放出斋藤飞鸟从空中把关卡内外先看个遍,然后就往里肏……折腾到最后把目标干掉或者把东西拿到手,爬墙跑路回去把任务交掉,两张大脸对著说几句话就完事了。这种粗放的任务设计带来的叙事效果当然就很平淡了。

所以哪怕真的要比,R星对标的也应该是顽皮狗。这两家想要追求的东西才是一样的,而且这两家还都拥有一个资历相对较老,内容相对轻松,节奏较快,更受广大人民群众喜爱,老少咸宜的系列(GTA与神海),和一个氛围相对压抑,故事更加黑暗沉重,节奏相对较慢的更为先锋一些的系列(RDR和美末)。这两家最主要的区别大概就在于R星始终坚持开放世界,顽皮狗则始终抱紧线性流程了。R星的游戏如果只看主线的话,其实跟顽皮狗家的区别也没那么大,主要的区别就在于R星对开放世界的使用。R星之所以不计成本地追求这个游戏内世界的真实感,也许是因为它家希望达到的境界,是所谓的沉浸式体验——剧情固然重要,但让玩家以游戏内主角的视角去体验这个剧情同样重要,而不仅仅是站在一个他者的角度上去体验他人的情感。我个人认为,这一点是R星游戏和顽皮狗游戏一个非常微妙的区别。顽皮狗的游戏里,玩家始终站在一个他者的位置上。比较爆米花题材的内森德雷克轶事不用说,哪怕是很多人觉得更加感人的美末里最著名的盐湖城麒麟桥段,我也依然觉得在那一刻,我只是「理解」了乔尔的感受,明白他那一刻大概彻底解开了关于莎拉的心结,转而把艾莉当作了自己拼尽一切也要保护的对象。

但R星的情况略有不同。在RDR初代的荒野上来回奔波,拼尽全力去打一个必输之赌的马斯顿走过的每一段孤独之路和遇到的每一次艰难险阻在折磨马斯顿的同时更是在折磨著玩家。折磨得久了,界线也就模糊了。我清楚地记得当马斯顿把达奇逼死,骑著马踏上回家的路,Jamie Lidell的Compass响起的时候,我是真的有些不顾一切地催著马快跑,想要快一些回到妻儿身边。说起来R星在这个时候完全可以设计成直接镜头一转,给到马斯顿回到自家农场的画面,但是R星并没有这么做,于是这一段其实非常平淡而无趣的骑马段落成了玩家第一次集中释放此前压抑了数十个小时的情感的场合。这就是开放世界对于叙事效果独有的贡献。早年也有类似的明明就只有一条主线任务可玩却硬要搭了个开放世界,且在开放世界里也只有无聊的开车赶路内容的游戏做出了类似的叙事效果,那个游戏叫做《黑手党2》——夜幕下维托和乔抢完珠宝店甩掉追击的警察准备回住处,维托一边和乔开著玩笑一边开车上了金门大桥,此时从收音机里传来Ritchie Valens的一曲Donna,那瞬间也让人不自主地有了种身临其境的感觉。只可惜,《黑手党2》毕竟年代尚早且影响力有限,关于沉浸式体验的探索也没能引起足够广泛的讨论。而在那之后,开放世界游戏逐渐走上了填充内容的道路,把主线剧情放在首位,开放世界仅用来提升体验的游戏越来越少了。

于是乎,RDR2客观上以它极其巨大的投入和东家R星过往作品的显赫声名为赌注做了一次相当先锋的尝试,彻底把游戏到底可以拿来干什么且游戏应该拿来干什么的问题摆到了台面上。就跟当年ID旗下的两大中年FPS加上暴雪的星际一起证明游戏可以成为竞技运动的载体一样,RDR2这次彻底引爆了当年莎木留下来的暗雷,炸出了一个媒体分和用户分差异巨大的美丽新世界。我有预感RDR2很可能会成为无数本世代才加入主机阵营正经开始玩游戏的萌新们培养自己品味的路途上的里程碑,毕竟,认清自己喜欢什么是件很重要的事情,但这个过程永远伴随著试错。谁游戏阅历浅的时候都看走过眼,也都错爱过几个屑。

但仅凭这点个人好恶就想要彻底黑倒RDR2,说这游戏是一个从头到尾给玩家喂屎的游戏,那还是趁早算了。能说出这句话只能说明,你是真的没吃过屎。

我之所以说这个话是因为,我还真吃过。毕竟,我当年跟著豪哥去印尼带货的时候那喝的可是尿。

漫长路骤觉光阴退减,欢欣总短暂未再返。哪个看透我梦想是平淡。曾遇上几多风雨翻,编织我交错梦幻。曾遇你真心的臂弯,伴我走过患难。奔波中心灰意淡,路上纷扰波折再一弯。一天想,想到归去但已晚。

Jesse Chan:荒野大镖客2: 复刻时空?

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在几十个小时的时间里,我得以成为一个牛仔,进入这令人魂牵梦绕的西部世界。当整个故事迎来最后的终焉,尾声响起,我的心情变得无比复杂,那是一种温暖、失落、欣慰、愧疚交织在一起,如释重负又怅然若失的心情。我不知是该哭还是该笑,如同亲身经历了这样一段历史、一场人生。


Variety 作者 Brian Crecente 用一句话近乎完美地总结了这个游戏关乎的是什么。

The goal of a Rockstar game is to capture the essence of a time and place and then find strong, interesting personalities with that.

故事

TGA 只给 RDR2 发了一个「最佳叙事」,我相当能理解组委会的这个决定。《RDR2》的核心价值的确就在于「故事」,它也成功地用自己独特的方式讲了一个好故事。

在游戏一开始的背景交代里,RDR2 很直白地抖出了这个故事的内核,「旧」与「新」的矛盾。在这样一个从「混沌」走向「秩序」的时代里,范德林帮的 20 多个人站在一个交岔道口,需要对未来作出选择。

Dutch 喜欢强调一切都在自己的计划之中,自己要带领帮会走向「新世界」,开创一个「新的乌托邦」。但实际上他从来都是一个「旧世界」的守护者,不愿舍弃自己作为「帮派领导」的身份。Micah 抓住了他的这种心理,成功成为了这个三角故事中的「引诱者」,使那个永远将「忠诚」挂在嘴边的 Dutch 变成了自己的「背叛者」。

John 和 Abigail 夫妇是新世界的追梦人,他们厌倦了每天担惊受怕的生活,想要获得安定、被秩序所保护的生活。更重要的是他们孕育了帮派中唯一的后代,Jack。

维系这两端的人自然就是主角 Arthur。Arthur 集旧时代和新时代的优秀品质于一身,他想跟自己爱的 Mary 一起拥抱新生活,却又无法抛弃自己对帮派、对 Dutch 的忠诚,放不下自己作为「不法之徒」的身份。这种精神最终成为了他的枷锁,所以他最后才会对 Dutch 说出那句「我已经把我的全部奉献给了你」,用自己的死解放了自己。

在我穿行于西部世界的过程中,有一个问题一直紧紧萦绕在我的脑海里。《Red Dead Redemption》里的「救赎」,到底指的是什么?

是 Authur 以生命为代价,实现了自己「做好人」的理想,拯救了帮派里的那些人?是 John、Artie 和 Charles 帮 Authur 完成了复仇?是 Dutch 在最后终于想起自己作为「匪徒」的底线?还是片尾曲里的所有人,继承了 Authur 的意志,逃离了属于上个时代的打家劫舍的生活,开始在新世界各自找到属于自己的位置,并终于完成了 Authur 的理想?

这里的「救赎」当然不只是「复仇」那么简单,对这些每天在刀尖上舔血的法外狂徒,生死早就已经不是最重要的事了。它关乎的是一种精神的传承,是 Authur 在临终之际把自己的牛仔帽戴在了 John 的头上,是 Artie 赌上性命找回了 Authur 的尸体并安葬,用生命践行理想,守护自己需要守护的东西,这是在那个蛮荒时代闪闪发光的人性。就像 Mary Linton 对 Authur 说的最后一句话,「Theres a good man within you... But he is wrestling with a giant. 」。

开放世界

一个好的开放世界游戏,需要用尽量简洁的元素,编织出一张复杂的网。将点状的「事件」和「元素」,组织成一套能够彼此交互,产生「化学反应」的系统,最终给玩家提供丰富的体验。

上一个顶尖的开放世界游戏《荒野之息》通过一套「元素系统」做到了这件事。它用有限的元素作为「节点」,符合常识的交互规则作为「连接」,做了一套让玩家能够自由探索又充满乐趣的玩法。RDR2 所做的事情不太一样,它是以人物为「节点」,对话为「连接」,试图交织出一个有机的西部社会。

对话是 RDR2 最重要的系统,大量的文本和语音,让你在广袤地图上枯燥的赶路过程,变成了一次次对「这个世界正发生著什么」的叙述。做完一个任务,RDR2 会在之后的两三个任务中通过人物对话不断提醒你,之前发生了什么,体现了这些人物的何种性格。在 RDR2 的世界里,那些看似完全不重要的小人物,支线 NPC,往往有著超高的人物完成度,贯穿整个游戏流程,让你能感受到这个世界的「真实」。

这其中我印象最深刻的一个桥段,是在游戏的最开始,Valentine 小镇上有一个断臂老兵,想要拥抱 Authur,我没有拒绝。等到通关之后,我用 John 再次回到 Valentine,发现这个老兵仍在路边,我跟他搭话,他说 John 让他想起「几年前」自己碰到过的一个人,「看上去疯狂,却有一颗热忱之心」,指的自然就是 Authur。

RDR2 的开放世界系统没有什么「趣味性」。

如果你很迫切地将它玩通关,最后得到的就只能是大量没听懂的对话,还没来得及熟悉的角色。即使我用一个相对正常的节奏通关了这个游戏,回到知乎上去看一些相关的问题,还是会发现有大部分的细节我都没有注意到。

这不是那种具有颠覆性的开放世界系统。它很费成本,8 年的开发时间和超过 8 亿美元的投入都证明了这种打法的「不可复制」,最终的效果却并非绝佳。但即使 RDR2 没有如《塞尔达》、《马里奥》那样的天才灵感,我还是觉得这种作品值得尊敬和支持,它能让 Rstar 持续地造出最棒的「真实世界」。有这个价值,就已经足够了。

玩法设计

玩法是 RDR2 最大的败笔,也是它在玩家中引发不少争议的原因所在。RDR2 向我们展示了,没有想像力的设计,会引发一场怎样的灾难。

RDR2 所有的玩法设计,都围绕著「真实」这一宗旨展开。一切行为都有一个固定的「动作过程」来对应:需要手动拉开柜子、抽屉;手动翻开购物目录;对准货架以拿取商品;繁琐的搜刮、剥皮;枪支只能放在马上,下马前要手动拿枪。

这其中,给我的游戏体验带来最大负面影响的一个玩法,就是搜刮机制。在游戏的前期,资源和金钱都相对缺乏,而游戏中不合理的通缉系统让你在任务之外很难通过「打家劫舍」来赚钱。所以在任务中,那些被「合理合法」杀掉的人的尸体,就变成了宝贵的金矿。在前 20% 的进度中,我花了几乎三分之一的任务时间去搜刮每一具尸体,任由那些帮派同伴如何催促说追兵就要来了,我反正只关心那些尸体上零钱和皮带扣。这无疑对「真实」又是一种破坏。

RDR2 的主线任务非常散碎,「想一出是一出」,而且在内容上除了对话、打枪、QTE 几乎就没有其他内容。如果你不去看攻略,不去自己主动探索打猎系统、彩蛋支线,RDR2 的主线流程玩起来其实相当无聊。

这一切的一切,都让 RDR2 变得「不够好玩」。各种玩法设计让玩家总是有一种憋屈和纠结的感觉。这不是一个有难度的游戏,辅助瞄准和死亡之眼系统决定了你在这个世界里基本就等于是无敌战神,但各种「反人类」的玩法都让你很难获得酣畅、连贯,饶有趣味的游戏体验。

一个好的游戏玩法,需要设计者有非常明确的自知,去思考「我把这个玩法做进去,会引导玩家做出怎样的行为?」。玩法——行为——体验,这是游戏设计的核中之核。无论是战无不胜的爽快感,挑战难度的成就感,与人对抗的紧张感,都需要游戏设计者通过玩法去实现。RDR2 的玩法很肤浅,缺乏深思熟虑的设计,这是它最致命的缺陷。

制作

因为设定在 19 世纪末的西部,所以 RDR 的制作难度是远超 GTA 的,这也是我认为 RDR2 无法达到 GTA5 之高度的原因。

现代的城市生活,每个玩家都很熟悉。在 GTA 里做一栋楼,点亮几扇窗,再配上汽车引擎的低鸣、电台里传来熟悉的轻摇滚,这就已经能造出一个非常真实的世界了。GTA5 在制作层面只需要成为一个「引子」,就可以无比真实的复刻出一个洛杉矶了。但 RDR2 不一样,没有哪个玩家是从 1899 年的西部时代生活过来的,你必须要把一切都做到深入细节,才能塑造出真实的体验。

在制作层面,RDR2 诚意满满。无论是业界顶尖的画面效果、人物建模,细致入微的音效制作,还是「马的蛋蛋会随温度热胀冷缩」这种大部分玩家甚至不会注意到的细节。这些不仅仅需要大量的成本投入,更需要对「复刻时空」这件事本身怀有十足的热情。

游戏里那三四场配合歌曲的桥段,让我觉得在 RDR2 在制作层面到达了一个极致。你骑马纵行于广袤的西部,穿过草原和沼泽,或亲手盖起一栋房子,那几首歌恰如其分地反映了人物的心情和周遭的气氛。Rstar 的原创歌曲从来不令人失望。

回声

距离我通关 RDR2 至今已经有半个月时间了,我仍然很难忘记 Authur Morgan 这个角色,很难忘记他对自己信念的忠诚,他对身边人和事的关怀。很难忘记跟 Lenny 在酒吧喝醉,跟 Charles 第一次上山狩猎,从 Swanson 牧师那里学会了打德扑。这个游戏很奇怪,真正在玩的时候你还不觉得它有多么棒,反而是在退出之后才意识到它已经深入内心。

《RDR2》是一部很难评价的作品。作为游戏,它耗费了大量成本,去做了大量跟「游戏乐趣」没什么关系的事。整个流程冗长繁杂,有浓重的「堆积感」,让很多人难以抓住它想要表达的东西,以至消化不良。身为玩家,我一点都不希望今后的游戏以它为标杆、榜样。

但作为一个艺术作品,《RDR2》无比宝贵。在几十个小时的时间里,我得以成为一个牛仔,进入这令人魂牵梦绕的西部世界。当整个故事迎来最后的终焉,尾声响起,我的心情变得无比复杂,那是一种温暖、失落、欣慰、愧疚交织在一起,如释重负又怅然若失的心情。我不知是该哭还是该笑,如同亲身经历了这样一段历史、一场人生。大部分游戏会通过机制让你感到战无不胜的爽快,或用挫折激起你的好胜心,《RDR2》则单纯复刻了一片「真实的时空」,这就是 Rockstar 的魔法。

(本文原载于大破进击博客)


这是r星为西部的亡命之徒们献上的一曲绝妙的挽歌。

他们是范德林德帮,如同野火一般掠过大地,在所到之处播撒著疯狂和毁灭,他们却口口声声说他们追逐的是「正义和自由」。「干完这一票,我们就远走高飞」「混乱,我们需要混乱」「钱,我们还需要更多的钱」,老大德奇的嘴边总是挂著这样的话,而他麾下的伙伴们却只是因为这几句空洞的宣言而心甘情愿为他赴汤蹈火。

从一开始,他们就像一群焦躁而不安的孩子,漫无目的地在西部原野上肆虐驰骋,劫掠了一辆又一辆火车,攻入一家又一家银行,在一声又一声枪响中葬送一个又一个生命,散播杀戮和混乱几乎成为他们骨子里的本能,到了最后,甚至连他们自己也说不清,他们所做的一切到底是为了什么,他们抢到再多的美元,又究竟能将这些美元用到何处去。而这个文明的世界是绝对无法容忍他们这样的狂徒继续存在下去的,于是平克顿探员、军方、康禾、义大利黑手党、葛蕾和布莱克怀特家族、奥尔德里克帮……他们不断树敌,各方的压力越来越重,毁灭的阴影迫在眉睫,面对这一切,他们无能为力,他们只能继续逃亡。

亚瑟·摩根,一个从很早之前开始,就在反思的人,「大溪地,这个世界上真的存在那样的大溪地吗?」「德奇正在变成他曾经最不想成为的人」「我们现在就是一群疯子」,他从骨子里是一个好人,命运却对他意外的残酷,在德奇的煽动和鼓舞下,他成为了帮派中最疯狂也最狠毒的一员,他杀人无数、劫掠无数,但他其实从头到尾并没有自己真正想要的东西,「德奇让我做什么,我就做什么」「我把一切都给了你,德奇」,他似乎从未在意过自己的生命,他心甘情愿地做一个工具,但是他心底的良知却又一次又一次地在提醒著他——「我这么做真的是正义吗?」「我和我所痛恨的人到底有什么差别?」。

为施特劳斯收取高利贷,本来看似是一个再普通的工作,却为亚瑟带来了注定的毁灭,无数外来的仇恨、刀刃和子弹都杀不死他,但是他却惊恐而意外地发现,自己很有可能将死在体内那无形的魔鬼手中,肺结核犹如枉死者的怨灵般如影随形地站在他的身后,死亡这个看似无比遥远的词现在却离他前所未有的近,所剩无几的生命让他第一次开始审视自己的生命,他要为何而活为何而死?德奇的意志是否真的还值得让他为之献出一切?他是否应该真正为自己的生命找回一些意义?第一次为自己的意志而活,去做那些真正让他发自内心认可的事?

疾病即将为亚瑟带来死亡,却又为他带来了前所未有的活著的实感,他虽然已经清楚自己必死无疑,但是他仍然希望用所剩无几的生命为他人带来更好的未来,约翰·马斯顿,在这个年轻人的身上,亚瑟发现了另一种自己曾经可能得到却再也没有机会得到的生活——远离帮派的疯狂,和自己的亲人与朋友一起,在一个地方安顿下来,开始一段宁静而美好的人生。他心甘情愿为了这献上一切。

希望亚瑟最后真正找到了他想要的东西。

他终如一只林中的鹿,远遁在晨曦的阳光之中,淡去,不复归来。

ps,喜爱大镖客的一些细节的朋友可以看看本人自己录制的这个视频,是大镖客剧院和电影院很多演出的合集,r星真的下了血本,在这种细节上都做的毫无瑕疵。

https://www.bilibili.com/video/av35261169/


周末通关的来评价一下剧透一下吧。。。。应该算是较早通关的一批吧。

游戏确实是买ps4以来玩过最好的之一了。

总的而言,剧情很沉重。

相对于GTAV结局时的皆大欢喜,大嫖客2的结局实在让人无话可说。玩到第五章以后就感觉像在谈一场必然会分手的恋爱,无论玩家用尽多少努力,最后的结果也还是GG。最后亚瑟同志死在山顶的时候真让人叹息,而帮派老大则完美诠释了什么叫不作死就不会死。如果算上尾声玛斯顿的结局,就更让人胸口堵了一团闷气。作为亚瑟口中这个帮派唯一逃出生天的人,结尾看似给了他一个光明的未来,如果你不知道1代的剧情的话。这样看来,玛斯顿夫妇一起去黑水镇拍照片看电影,以及最后的婚礼。都可以让人想到一句台词,玛斯顿的妻子老去后回忆到:「那是我一生中最快乐的一段日子……」。而这作的女主(按戏份来说算作女主),亚德勒夫人,总觉得对亚瑟同志有份超越朋友的感情,只不过两个人都没法忘却过去,毕竟一个是寡妇,一个前女友是寡妇。倒数第二个任务,当亚德勒夫人把狙击枪交给亚瑟,自己挺身而出的时候,不知道多少人注意到她对亚瑟说了一句亲爱的,不知道在欧美的语言习惯下这代表什么,但总之,告别的意味已经再强不过了。总之,这是一首对过去时代的挽歌。相比GTA的西方文化内核,大嫖客莫名其妙给人一种东方文化的哀伤。说完了剧情,也想吐槽一下。这作的主线任务评价系统真是太蛋疼了。GTAV里,同一任务的不同挑战是可以分多次完成的,这就可以让强迫症们分次完成一些互相矛盾的挑战。这回的大嫖客是必须一次金牌,所以发售到现在快一周了,主播们的攻略都做的分外缓慢。如果是这样也就罢了,很多任务跑路时间太长,这些挑战如果稍微不注意就得把整个任务重新再跑一遍,而跑路中对话剧情多得一塌糊涂。贴吧里有网友吐槽说,等你拿到金牌的时候,不能跳过的对话都能背了。其实在这样一个快餐化的时代,这样的设计真的会让强迫症们有种回到FC小霸王时代不能结关的错觉。然后游戏的手感真真不能让人满意,其实GTAV的手感也不好。但gta没那么多需要操作人物的时候,大多时候都是开车开飞机,对体验的破坏没那么严重。
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