作者:陈 甜 2019年3月12日

  • 前言
  • 概述
  • 产品功能架构
  • 市场分析
  • 用户分析
  • 产品功能分析与优化建议
  • 运营分析
  • 后记

前言

这是笔者第一次尝试写产品报告,所以参考学习了网站上一些优秀的产品报告,可能部分内容和一些文章会有类似,但在撰写过程中也在拓展和发散一些自己的思考,本文涉及的参考链接已附在文末,如有忘了加上的还请私戳我之后添加,特此感谢这些优秀的「产品经理们」!

选择SOUL作为本次产品分析的对象,一是因为它是一款我很喜欢的社交软体,也是唯一一款能在我手机里超过一个月的陌生人社交软体。不同于以颜值、yp著称的其他交友软体,SOUL让我感觉更加纯粹,更像是树洞的存在。二是用户体验也还不错,匹配度还算精确,遇到了很多优秀又聊得来的朋友,我是18年7月第一次玩SOUL,在SOUL匹配到的第一个人就是一个直系学长,可能是巧合吧,还是惊叹于准确的演算法……相比其他社交软体,我觉得SOUL的网民素质普遍更高,可能是不以颜值,荷尔蒙为主导的社交产品,来这里的人更多的是想找到聊得来的心灵伴侣,所以关系会更纯粹一些。所以那就聊聊SOUL吧。

一、 概述

官方Slogan:跟随灵魂找到你

SOUL是一款基于心灵的智能社交App,为更关注心灵精神社交的20-35岁年轻用户所提供的陌生人社交平台,解决这部分人群情感宣泄和寄托的需求,和探探、陌陌等靠颜值筛选匹配的竞争对手不同,SOUL通过性格测试和LBS帮助用户匹配到最合适自己的Soulmate。

二、 产品功能架构

三、 市场分析

3.1市场机遇

中国空巢青年规模及趋势

「空巢青年」是指年龄在20岁到39岁,生活在异地的单身汉。据2017年淘宝发布的《中国空巢青年图鉴》显示,中国的「空巢青年」群体已经超过5000万,而2018年更是达到了5800万。在这一群体中,男性青年占比64%,约为女性青年的2倍,其中90后人数高达61%。深圳、北京、广州位居空巢青年榜前三甲。解决这部分空巢青年的情感需求将有巨大的发展潜力。

移动社交用户规模及趋势

据iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2019年中国移动社交行业研究报告》显示,预计2020年中国移动社交用户规模将达到8.2亿。中国网民在移动社交上花费的时间已经超过总量的36%,基于深度社交、泛社交、陌生人社交等多元社交类型延伸出来的价值,也在不断放大。

(艾媒数据)

从QuestMobile发布的《移动社交洞察报告》可以看出,移动网民注意力主要集中在移动社交和泛娱乐,用户使用即时通讯的时间明显向短视频转移。社交功能化日益凸显,社交+模式快速发展,以拼多多、小红书等为代表成为2017年移动互联网逆势增长的亮点。社交+模式对流量增长的价值,以及社交+可能的创新模式将是未来移动社交所要发展的方向。

(Quemobile数据)

陌生人社交用户规模及趋势

从iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2016-2017中国陌生人社交行业研究报告》显示,2016Q4中国陌生人社交应用用户规模达4.88亿人,较2016Q3增长3.61%。可以预测的是,按照此增长趋势,中国陌生人社交应用用户规模将很快超过5亿人。而根据艾瑞数据最新的结果显示,2019年1月,同为陌生人社交的探探、最右和SOUL的月度独立设备数分别为4107万,1257万和910万,相比5亿这个数字也有很大的距离。可见陌生人社交的发展潜力还是巨大的。

从QueMobile2018年1月发布的《「单身汪」人群洞察报告》显示,年轻单身汪在婚恋类和交友类应用中的目标群体占比较大,但对于传统婚恋APP的使用粘性明显低于交友类,而SOUL也继陌陌和探探后,成为单身汪们的第三大陌生人交友平台。

(QueMobile数据)

值得注意的是,中国陌生人社交应用用户规模在2015Q1至2016Q4期间增长逐渐放缓,用户规模从增量转向存量。陌生人社交具有长期性、非持续性、不确定性等特点,产品的用户黏度较难维持。与此同时,由于陌生人社交本身就属于一种较为敏感的情感需求,产品在运营过程中容易触碰监管红线,盈利模式上也存在一定的风险。通过高质量的功能服务提升用户体验,提高用户粘度将是陌生人社交应用实现自身成长的发展方向。而像陌陌一样,以陌生人社交为产品基础,专向发展其他(如直播)业务也将成为未来陌生人社交的发展趋势。

(艾媒数据)

从市场机遇角度看,对于Soul而言,当前几大趋势有望促成其强势崛起:

其一,中国的「空巢青年」群体已经超过5800万,而SOUL的97%用户都为40岁以下的青年,解决这部分空巢青年的情感需求存在著巨大的发展潜力。此外,作为未来潜在用户,00后即将步入20岁的队列,他们将在未来5-10年里成为主要的年轻消费者,00后热衷于个人想法的表达以及更多同龄人的认同将使他们对陌生人社交市场有更多的需求。而由于年龄的关系,00后的陌生人社交目的往往更加纯粹,对于灵魂社交这种方式的认同感也或将更加强烈。因此,从未来发展角度,SOUL的发展潜力巨大。

其二,如今陌生人交友市场的产品多以颜值为主打,SOUL更像是一股清流,打破了原有的市场环境,通过性格测试和LBS共同寻找最适合的Soulmate符合年轻人追求新鲜刺激好奇的特质。以其目前的增长速度来看,SOUL极有可能成为陌生人社交界迅速崛起的一匹黑马。

3.2 竞品分析

  • 熟人社交:微信、QQ(腾讯独大,这里就不予讨论了)
  • 陌生人社交:陌陌、探探、最右、Soul、聊天宝(撒钱社交,还能说啥……)、如故、语玩(语音社交)、多闪(基于抖音的短视频社交)

这里我主要选择了陌陌、探探、最右、聊天宝和SOUL进行竞品分析:

(艾瑞数据)

从装机量来看,陌陌稳坐陌生人社交软体第一的位置,而探探在18年5月被陌陌收购后,两者的强强联手,形成了可观的平台效应,无论从装机量还是营收、利润都有明显增长,稳坐陌生人社交软体的大壁江山。陌陌的转型成功的主要原因在于直播战略的大获成功,而这次收购探探,丰富了自身产品线,以及探探对女性用户的运营经验。社交软体的走向无非是泛娱乐和泛社交,当陌陌在视频社交的路上越走越远时,探探则充当了陌生人社交的奠基石。

SOUL相比陌陌和探探,不足在于玩法的多样性,基于直播、视频、颜值社交相对较成熟的体系,不看脸的SOUL能否在玩法上更加多样性,带给用户更好的产品体验值得深究。值得注意的是,陌陌和探探虽然打著专注女性社交的口号,但用户男女比例是7:3,男性占绝大多数。而SOUL的用户性别比接近1:1,更加均衡。从用户年龄层分布上来看,SOUL的用户更加年轻,从而带来的增长潜力也将更大,抓住这一部分年轻用户的心,将是SOUL发展的一个必不可少的关注点。

(艾瑞数据)

相比陌陌和探探,我觉得SOUL最大的竞争对手现在是最右,最右和SOUL的特点在于,用户年龄相近,甚至更年轻,性别比也都很均衡。而最右以发现兴趣、传递快乐为主要功能,是一个看搞笑图文+短视频的社区,以视频、段子、图片的形式将最脑洞大开的内容展现给用户的产品,符合年轻人展现自我,分享自己的生活和兴趣的特点。比较有特色的在于,最右抓住了短视频和声音直播间的机会。用户在评论帖子的时候可以踩,也支持语音评论,还可以申请成为审贴员,增加了用户的参与度。虽然SOUL在总装机量上不敌最右,但是从近一年的增长量上看,是有超过的势头的。SOUL也在开发更多的新玩法,比如增加恋爱响铃、视频拍摄等功能。

(艾瑞数据)

再来简单说下聊天宝吧,姑且叫它撒钱社交,这种吧真心玩不过啊……才1个月,装机量就已经超过SOUL和最右了,从用户年龄来看,31-35岁占据了40%,这一点也可以看出,30岁以下的年轻用户更注重精神和自我的表达,对于这种撒钱社交的形式并不非常感冒。至于,烧钱之后,聊天宝能有什么更加新奇的玩法来吸引用户,增加用户粘性有待考察吧。

另外,如故和语玩在功能上也算是竞争对手,由于装机量太小,这里不准备做详细分析,但是值得借鉴的经验是:一个好的产品一定会有一个切合市场需求的产品定位。比如探探定位于颜值社交,让用户高效地在美好的面孔中左划右划;Soul定位于灵魂社交,让用户在一个几乎不看脸的环境下慢慢了解对方的灵魂。而如故似乎更像是Soul,探探,豆瓣的结合,走心又走肾,从而导致了它错误的产品定位。但是值得思考学习的是,如故一直在尝试线上线下结合的社交体验,搭建一个平台,让拥有相似兴趣爱好的用户可以找到彼此,进行线下交友,但这也随之导致了用户难以对平台产生粘性,当线上转向线下,极容易将用户流向微信等其他更主流的社交平台。SOUL在未来尝试线上线下结合的领域时,也应注意这一点,在保证用户粘性的基础上,尝试拓宽线下交友。

语玩是一款纯粹的语音社交产品,在使用场景上,用户语音交流的时间和地点都有一定的限制。此外,这类产品在用户同时在线人数上也存在一定的要求。而在可以反映用户粘性的人均单日使用时长这一指标上,语玩相比Soul具有比较大的优势。这里主要可以归结为语玩在语音社交这一领域探索出了更多的玩法。比如在对对碰的单人一对一聊天模式下,用户可以选择心跳狼人、你画我猜、假面速配和秘密树洞等四款语音游戏来避免尬聊,以及从多人聊天室中开发出了声音鉴定、挂麦睡觉等可玩性比较高的功能。在Soul未来的产品优化中,可以尝试在语音匹配的垂直领域中进一步深耕,通过丰富语音社交的玩法来增加已有用户的粘性及吸引此市场中更多的用户。

3.3 市场表现

(艾瑞数据)

从艾瑞数据来看,SOUL目前在社区交友软体中排名第十,同类陌生人社交产品中排名第三,相比最右的装机量相差不大,有望超过,近两个月的环比增幅有所下降,但仍在稳步上升中。

通过对近一年内相对重要的更新按版本迭代的目的进行分类汇总,我们可以看到SOUL既有横向拓宽市场边界的尝试,也有在垂直方向的深耕:

对于拓宽市场边界的尝试,有几点值得注意,SOUL在颜值社交上其实在小心地探索与试验,其中灵魂力相机的颜值匹配功能对颜值本身有更强的依赖,这与Soul本身灵魂社交的产品定位存在一定的矛盾,因此在3.753版本上已经看不到灵魂力相机的身影。而#自拍tag,录制表情包等功能其实也在尝试著让用户有更多的选择。语音社交方面,正如之前提到的,除了一对一连线功能,可以多尝试一些新的游戏玩法。

由于很多Soulmate反映匹配的对象距离太远,因此Soul也在LBS功能上也进行了一定尝试:当有匹配度较高用户出现在附近的时候,Soul会主动响起「恋爱铃」,从市场数据来看,Soul目前对LBS功能的探索是比较成功的。

另外一点值得注意的是,SOUL在最新版本中增加了SOUL币中心的虚拟货币功能,虽然目前处于一个比较鸡肋的状态,签到攒SOUL币,充值SOUL币只能用于增加匹配次数时长,以及捏脸道具购买上,但是增加虚拟货币功能,是在尝试更多样的玩法,区别普通用户和VIP用户,提供定制化的服务,尝试变现,是一个不错的尝试吗,希望在之后的产品更新中能看到更多的SOUL币功能出现。

在优化用户体验方面,能感受到SOUL在尝试结合时下热门的玩法,比如捏脸功能、表情包拍摄、优化相机、视频功能等。

四、 用户分析

4.1 用户画像

(艾瑞数据)

从用户男女比例来看,SOUL的用户性别比接近1:1,非常均衡。从用户年龄层分布上来看,SOUL的用户相较于市面上其他社交产品偏年轻化,35岁以下的年轻人占比85%左右,抓住这一部分年轻用户的心,将是SOUL发展的一个必不可少的关注点。

4.2 用户使用场景及动机(这一节觉得这位作者写的很好,就直接引用了以下链接)

Soul App:陌生人社交市场的灵魂回音谷?

www.woshipm.com
图标

根据MECE原则,可将Soul主要的用户使用场景分为主动聊天、被动聊天、制造内容、消费内容等四大类。将每一大类进一步细分之后,可以对用户在这一场景下主要的动机进行归纳和汇总,结果如图所示:

从中可以看出,用户使用SOUL主要在于希望拓宽交友圈,抒发表达自我情感,那么在拓宽交友圈上,如何帮助用户寻找匹配到更优质精确的SOULMATE,以及在抒发表达情感上,有什么更有趣新奇的玩法是提高用户粘性的衡量标准。

五、 产品功能分析与优化建议

不同于熟人社交,陌生人社交软体的最大问题之一就是缺乏用户粘性。要解决这个问题,首先要问一个问题,什么人会玩儿陌生人社交?一种,无聊的人,这类人只是想找个朋友,消磨时光,图个乐子,但一旦生活中有其他的事情取代了他的无聊,而他在陌生人社交中的社交关系还没有稳固,那他对产品的积极性也会很快随之流失,或者挑选几段好的关系转到熟人社交的微信中去,也就没有陌生人社交什么事儿了。另一种,想找个树洞发泄的人,这其实一直以来人们热议的问题,随著社交关系的越来越复杂,有些话不方便说也不能说,又或者是基于为了收获社交赞赏与愉悦的心理需求,人们在朋友圈展示的自我似乎已经不再是最真实的自我了。所以很多人其实需要一个情感发泄的出口,一个可以展示真正自己的出口,我觉得这部分的需求是微信无法替代的,而也是SOUL可以好好加以利用和发挥的。而以下几点,是我经过思考后认为可以帮助SOUL,增加用户粘性,提高产品竞争力的方法。

5.1 增加用户「共创」玩儿法

作为陌生人社交产品,我觉得增加和优化「共创」玩儿法是增加用户粘性的一个好方法。现在的产品功能上,共创内容的玩儿法还比较单一,而且入口较深较分散,用户不易发现:

(社区体系——共创歌曲)
(聊天体系——共创配音)

我觉得可以在首页醒目的位置新增共创板块,设置可以和SOULMATE共同养SOUL精灵/宠物,完成任务/游戏,或者浇树、农场等具有家庭、集体观念的游戏,每天定时定点的一些任务不仅可以提高用户的粘性,促进用户活跃度,也可以提高产品的娱乐属性。与此同时,可以开发SOUL币的使用用途。

5.2 丰富的线上线下活动

其实在SOUL上有很多用户存在著情感需求,想通过陌生人社交来拓展自己的社交圈,找到更多志同道合的朋友,且不仅仅停留在线上,也希望可以转到线下。这里参考如故Lifestyle中的产品功能,我觉得SOUL可以增加一些主题的同城活动,可以自己组织也可以像这样,把组织权下发到用户,让用户有更多的参与感。

而这随之而来的问题,则是线下活动很可能将用户导流到微信平台,开发GROUP CHAT的功能,这样用户的交流不仅仅是一对一,也可以一对多,另外丰富产品的体验感从而吸引用户继续使用产品也很重要。除此之外,SOUL可以通过一些奖励机制,鼓励用户在参加完线下活动后,可以分享活动的故事和动态也是一个好的增加用户粘性的方法。

比如在Lifestyle的功能区下:

电影板块——每日电影推荐,电影点评等FEED流,用户也可以点击组建同城约电影的邀请,如果可以直接外部链接到淘票票啥的就更好了。

阅读版块——每日好书推荐,书评等FEED流,用户可以点击组建读书分享群,打卡等功能。

摄影版块——每日好图推荐,摄影课程,摄影知识点,好看的照片FEED流,用户可以点击组建摄影兴趣小组,优秀的摄影作品可以参与SOUL的社区评选。

音乐版块——热门音乐推荐,合唱功能,主要是声音的FEED流,用户可以点击组建K歌小组,也可以参与SOUL的官方合唱活动。

桌游版块——组群玩儿游戏,狼人杀,真心话大冒险等。

……更多版块等待开发中。

5.3 SOUL币的使用

虽然SOUL币现在已经上线,但是玩儿法还比较单一,功能比较鸡肋。这里提一些SOUL币的开发方法:1)比如上节提到的通过增加共创和游戏属性,从而可以开发SOUL币商城,购买SOUL币道具装备等;2)线下活动需要付给组织者一定数量的SOUL币,一定数量的SOUL币可以兑现或用于SOUL币商城,从而也可以增加用户的参与感,提高SOUL币的使用度;3)增加装饰自己空间的功能,也可以从而开发SOUL币的使用途径。

5.4 图片载入速度慢

这个应该算是后台演算法问题,但确实会影响用户体验。如图所示,视频图片载入速度太慢,image storage和retrieval的bug很明显,希望后台可以改进preview和点开的系统,减少这种载入卡顿现象。

5.5 用户推送

为了增加用户活跃度,有一个功能其实我觉得有点烦,就是每次一个用户上线就要提醒我,并不想要这个功能呀。提高用户活跃度的方法其实我上面提到了很多,感觉过多的消息提醒会让用户产生厌烦感。但是,倒是可以增加一些特别关注用户的上线提醒。

六、 运营分析

目前SOUL的日常运营主要在App本身的官方推送以及微信公众号。

6.1 微信公公众号(SoulApp)

(西瓜数据)

微信公众号的主要功能在于引流,通过有趣的话题探讨和活动内容将微信用户导流到Soul App。公众号的文章主要是App中热门瞬间的记录和汇总,标题都比较吸睛,文章质量也较高,是当下年轻人的热门话题,比较能引起共鸣。建议可以尝试一些互动类的线上活动或开展一些参与感较强的线下活动,增加Soul用户的活跃度。

6.2 Soul产品App

App的运营模式比较简单,基本集成在了「Soul官方」的推送中。通过向用户手机的通知栏发送比较有趣味性的短文案吸引用户点击,用户点击后可进入「Soul官方」查看最新发布的内容。内容的形式主要有四种:话题、活动、文章、测试。在一些特殊的时候(如春节期间)也会发布视频,年度总结等内容。运营内容保持每天稳定的2篇更新,更新的时间也比较符合用户的作息,通常在午休期间的12左右和晚上21点左右。其中,话题和活动是Soul运营的核心。不论其他内容怎么组合,话题和活动每天都必定有1-2篇,这与Soul社区鲜明的社交属性是分不开的。话题和活动本质上都是鼓励和引导用户产出符合社区调性的内容,而这种内容本身又能在用户中形成共鸣,从而促成更多的社交。其中,话题和活动也存在一定的差异。虽然最终形式都是产出带话题的内容,但是活动的玩法相对更加复杂,也更易产出高质量的内容。

近期活动/话题内容整理:

在这里我挑选了近一个月内SOUL官方发布的话题、活动中比较热门的内容(发布瞬间数大于9K的,平均一般活动参与数量在6-7K之间),从中可以看出,参与度超过20K的活动/话题中3/4与恋爱相关,可见SOUL的用户中有很大一部分存在著情感需求,恋爱类题材的话题活动更能引起他们的共鸣,其中「恋爱铃恋恋」的活动更是将瞬间的参与度提高到了109.5k。建议SOUL在日后的运营中可以多尝试一些恋爱匹配类的活动,增加相关功能玩法。

后记

有人说流水的挑战者铁打的微信,在中国,所有的非微信聊天工具的最后一句话都是:你微信号是多少?在微信的霸权统治下,其他社交软体奢望可以替代微信的位置几乎是不可能的,这就好比让用户搬离他们熟悉的家乡和故土。然而就算是故土,也有著让每个人头疼的问题,那些不想在微信上说的话,不方便在票圈讲的故事就需要一个出口,其实SOUL就是扮演了这样一个角色,在一个没有人认识的星球,寻找一群能懂自己的伙伴,说自己想说的话。而我们希望每个人都在这个星球上都能玩儿的开心,在我看来,这是SOUL的产品定位。

对于SOUL我觉得更多的是情怀,作为少数以灵魂社交的概念为主打的社交产品,从一开始就吸引了我,我希望这个产品在未来的发展道路上可以越走越好,可以成为更多人心灵的树洞和港湾。

参考资料:

《中国空巢青年图鉴》sohu.com/a/142649209_46

QuestMobile 「单身汪」人群洞察报告 questmobile.com.cn/rese

QuestMobile移动社交洞察报告 questmobile.com.cn/rese

艾媒报告|2019年中国移动社交行业研究报告iimedia.cn/63737.html

艾媒报告|2016-2017中国陌生人社交行业研究报告 iimedia.cn/50323.html

Soul 陌生人社交市场的灵魂回音谷 woshipm.com/evaluating/

西瓜公众号data.xiguaji.com/Home/#


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